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Inhalte mit der höchsten Reputation am 21.11.2013 in allen Bereichen anzeigen

  1. Seit dem 22.10. (und bis zum 26.11) läuft im RSI-Forum ein Gewinnspiel. Angezettelt hat das die Gilde/Gruppe Icraus Group. Es gibt eine Idris zu gewinnen. Ausserdem ein Weekend-Warrior, ein Arbiter und ein LN - Package. Wo? Hier. Es ist ganz einfach: man muss eigentlich nur Posten. Bedingung: mann muss einen Account von vor dem 22.10.13 haben - und schon gepledged. Die Gewinnchancen steigen, wenn man nach dem 22.10.13 weitere Pledges gemacht hat - je 50$ bekommt man 1 Punkt. Nachweise per Screenshot. Das Ding ist echt und eine schöne Sache. Habe mich gewundert, dass es hier im Forum gar nicht aufgetaucht ist (oder habe ich was verpasst?) Wollte da schon seit einiger Zeit mitmachen, jetzt habe ich endlich...
    2 Punkte
  2. Du bist hier und liest meinen Post. Du bist meine Zielgruppe. Ich will mal etwas ausholen, warum ich auf die Idee zu diesem Post gekommen bin, möchte dann meine Gedanken zusammen fassen und dann mein Fazit erklären. Los gehts. Immer mal wieder tauchen hier im HQ Post auf, wo drinsteht, dass eine Diskussion unnötig ist, da wir noch nicht genug über die Spielmechanik wissen. Oder auch Texte mit reinen Mutmaßungen. Wir streiten über Dinge die nach gesundem Menschenverstand nichts weiter als Zeitverschwendung sind. Könnte man meinen. Auch und insbesondere die Gründung oder der Aufbau von Clans und Gruppen, die Abgrenzung der Ausrichtungen, Beitritt und Austritt aus Allianzen sowie Kriegserklärungen oder gegenseitiges, abfälliges Gerede zur Feindbildung (was durchaus menschlich ist). Diskussionen über TS Pflicht, Erstellung von Abteilungen, Regeln, Logos, Planung, Orientierung, und, und, und. Das kann man bis ins Kleinste aufdröseln. Das ist es, was hier passiert. Aber warum? Ist das nicht alles unnütz und Zeitverschwendung? NEIN. Ist es nicht. Ich weiß auch warum es das nicht ist. Weil das bereits das Spiel ist, was wir spielen. Nur müssen wir zur Zeit noch nicht auf die Desktop-Verknüpfung doppelt klicken. Grenzen wir doch mal ab, was dieses Spiel NICHT ist oder hat: - Level - nein, die gibt es nicht - Lasergun of Endboss Loot - nein, das gibt es nicht - Charakterentwicklung - nein, auch nicht. Keine sog. Progression im herkömmlichen Sinne. Worum geht es dann? Schwierig zu sagen. Eine Skill basierte Charakterentwicklung gibt es nicht. Kein Pflichtprogramm wie "Töte 10 Red Pirates und loote dann vom Piratenchef ein seltenes Item". Nur Narben, persönliche Erfahrungen und der Tod sind die meßbaren Größen. Geht es um die Kill Death Ratio? Wohl nicht für diejenigen, die das hier lesen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Also kann es nur darum gehen sich eine wie auch immer geartette Position in einem Universum zu schaffen. Wie im echten Leben. Macht? Geld? Glück? Freunde? Das muss jeder für sich selbst entscheiden. Ergo steht die Frage im Raum: Wer will ich sein und was muss ich dafür tun? Und mehr noch: Falls ich da ankomme, wie geht es weiter? Wen habe ich unterwegs kennen gelernt und was hat mir Spaß gemacht? Das ist doch genau das, was wir jetzt schon tun. Nur ohne sichtbares Universum drum herum. Daher finde ich es super hier mit euch Zeit zu verbringen. Wir tun Dinge, planen, organisieren und streiten. Ja, jetzt schon. Wir schmieden Bündnisse, mögen uns oder auch nicht und machen das hier zu unserem Hobby. Mit unseren Clans, dem Forum, Teamspeak, Listen, Bildern und Logos. Ich möchte am liebsten nicht mehr lesen: "Darüber zu reden ist unnütz" oder "Wir wissen doch noch zu wenig." und ganz bestimmt auch kein "Jetzt schon Allianzen zu bilden ist doch quatsch." Wir spielen doch schon, haben das nur noch nicht so bemerkt. Es ist immer das, was man daraus macht. goox
    2 Punkte
  3. MadMag, ich finde es klasse das du dein Wissen hier mit uns geteilt hast und das ich so überhaupt eine Chance habe eine Idris zu gewinnen aber wie kommst du darauf das sich nur "nicht poster" bedankt haben? Ich habe selbstverständlich ein dankeschön abgegeben, gleich als ich deinem Link gefolgt bin und es als realistische Chance eingestuft habe eine Idris zu gewinnen. Meine Bedenken bleiben aber trotzdem und deshalb wollte ich diese ebenfalls mit euch teilen sowie eure Meinung dazu erfahren. Die Macher des Gewinnspiels haben indes meine Bedenken verworfen oder ausgeblendet. Als Antwort auf meinen Hinweis dieser Möglichkeit kam lediglich ein "wir werden nicht verraten wie wir gegen Betrüger vorgehen aber eine Möglichkeit des Betruges ist immer gegeben wenn man nur lange genug sucht" (frei übersetzt aus der englischen Originalantwort) Für mich heisst es das die Leute vorrangig ein Gewinnspiel mit viel Beteiligung wollen um ihre Bekanntheit zu steigern und Betrüger, wenn sie sich nicht ganz doof anstellen viele Tickets ergaunern dürfen. Ich hätte zumindest die Order-ID gut leserlich auf jedem Screenshot verlangt um zumindest ansatzweise Betrugsversuche garnichterst aufkommen zu lassen denn bisher schwärzen das viele raus und somit ist es nichtmehr unterscheidbar solange mein schwarzer Balken nur größer ist als der Balken des letzten Nutzers. -.-*
    1 Punkt
  4. Hauptsache die haben bis dahin auch endlich die Steuerung voll konfigurierbar gemacht. Das Hangarmodul ist für mich als Linkshänder 'ne Katastrophe.
    1 Punkt
  5. Ich erwarte nichts, aber hoffe es wird die große Ankündigung/Überraschung am 26.11.2013. Dogfight-Release dann vielleicht am 05./06. Dezember. So als Chris Roberts Geschenk zum "German Nikolaustag"...
    1 Punkt
  6. 31.08.13 Voyager Direct 20.11.13 Counter Stretchgoal Poll (Heute ist der 20.11.2013 3x neu geladen, Datum des Comm-Links unverändert heute ) 26.09.13 Hangar Upgrade Polls (Tata Datum funzt wieder) 11.10.13 CitizenCon 2013 Location Poll 07.11.2013 Sataball Origin/Bowl Poll 14.11.13 Sataball Format 19.11.2013 What role would you like for a future Star Citizen ship? 22.11.2013 What role would you like for a future Star Citizen ship? 22.11.2013 Sataball Gameformat II
    1 Punkt
  7. Das glaube ich weniger ! Die Europäische Community ist mit Abstand die stärkste, in Anzahl und Pledge-Summe wobei die deutsche Community mit weitem Abstand die Finanzkräftigste ist. Das wird Berlin werden, da bin ich mir sicher.
    1 Punkt
  8. Wo Du jetzt doch noch darauf eingehst: Ich habe mich nicht angegrifen gefühlt, weil Du meine Karte mit der von diesem geldgeilen mobiglas-Typen verwechselst. Ich fand es sehr großkotzig von Dir (das sagte ich bereits per PM), dass Du mit klaren Worten angeboten hast mir beim stylen der Map zu helfen (selbst wenn nicht meine gemeint war). Und zwar in einem Ton der Deine scheinbare Überlegenheit erkennen lässt. Da hätte ich mir etwas mehr Fingerspitzengefühl und diplomatisches herantasten erhofft. Und hör bitte auf meinen Intellekt erneut zu beleidigen. Was macht denn Spacebook anderes als das HQ? Wenn Du mir das erklären kannst ohne die Funktionen dieses Forum zu nennen, dann antworte mir gerne nochmal. Wie schon gesagt ist das durchaus legitim und völlig in Ordnung. Der Auftritt ist professionell, die Darstellungsform ist hübsch, die Benutzung einfach. Der gewählte Name ist spitze. Das kann ich alles so sagen wie ich es jetzt schon mehrfach gesagt habe. Nur will ich mich nicht für dumm verkaufen lassen. Thats all. goox
    1 Punkt
  9. Designer Nate Blaisdell Wenn du kriminelle Handlungen im Gesetzlosen Raum durchführst, wird die UEE davon nichts erfahren. Wenn aber eine Fraktion mit der UEE alliert ist und du in ihrem Gebiet Gesetze brichts, solltest du vorsichtig sein. Aber im Moment ist das noch Spekulation. Kriminelle Aktionen werden in sicheren Systemen automatisch aufgezeichnet. Vorschlag eines Users: Energie Operator bei Mehrpersonen Schiffen. Eine Person, die vollen visuellen Überblick und Möglichkeiten zur Einstellung der Energieparameter hat? Tolle Idee, wir nehmen es auf! Große NPC-Stationen sind vermutlich nicht zerstörbar, wenigstens im Moment noch nicht. Kleinere Stationen im Besitz vom Spielern evtl. schon. Solange ein Schiff sich nicht bewegt, kann es technisch gesehen auch geentert werde. Das bedeuted, wenn ein Spieler seine Triebwerke ausschaltet, ist das Schiff verletzbar. Also haltet eure Badezimmerpausen lieber kurz. Natürlich kann das Schiff jederzeit wieder los fliegen, solange es nicht komplett ausgeschlatet wurde. Ein Traktorstrahl ist vielseitig einsetzbar. Beim Minen, Entern, Bergen und sogar zum Abschleppe. Es wird verschiedene Traktorstrahlen geben mit verschiedenen Werten bezüglich Energie und Kraft. Die momentane Regel ist: Du kannst nichts abschleppen was größer als dein eigenes Schiff ist. Man wird auf jeden Fall Hilfe anheuern können. Egal ob Spieler oder NPCs. Das System für geschäftliche Transaktionen wird immer noch ausgearbeitet. Auch ein Reputationsystem mit Bewertungen von Spielern für Spieler wollen wir unbedingt dabei haben. Das Landen ist automatisiert. Jedoch wirst du wärendessen in deinem Schiff rumlaufen können. Wenn du deinen eigenen Server betreibst, wird deine Welt unabhängig von dem CIG Server laufen. Also werden Dinge erst entdeckt, wenn du sie gefunden hast (Anmerkung - irgendwo stand einmal, dass erst nach Entdecken eines Sprungpunktes auf dem CIG-Server dieser auf den privaten Servern implementiert/geupdated wird) Man wird nicht mit seinem Charackter vom offiziellen zum privaten Server springen können ..... zumindest nicht in der Form um Items und Credits zwischen der verschiedenen Servern zu tauschen. Es ist noch nicht fertig designed, aber wenn du deinen privaten Server ausschaltest, sollte dein Universum in den Pausemodus versetzt werden. Squadron 42 wird ein richtige Einzelspieler Erfahrung, mit Paustaste und so weiter. Vielleicht können wir Spieler auch einen Pausemodus in SC erlauben. Designer Pete Mackay Wir haben damit begonnen, die Signaturen der Schiffe und die Radarsysteme in die Engine zu implementieren. Grundlegen funktioniert es so: Ein Ziel strahlt eine Signatur aus, Diese Signatur wird durch dämpfende und/oder verstärkende Effekte modifiziert, z.B. zum Beispiel eine extrem sensitive Radaranlage, ein aktiver Ping ect. Wenn dieses Signal über der Empfangsschwelle der Radaranlage liegt, hat man ein erkanntes Ziel. Wenn das Signal unter dieser Schwelle, dafür aber innerhalb der maximalen Scannerreichweite liegt, so hat man ein unbekanntes Ziel. Der grad der Zielerkennung skaliert mit der Differenz zwischen dem Signal und dem Schwellenwert der Empfangseinheit. Die primäre Methode der Sensorsteuerung bezieht sich auf aktives und passives Abhören, je nachdem wie man in dieser Sache seinen Fokus setzt. Kleine Bandbreiten sind sensitiver und können Ziele mit größerer Sicherheit erkennen, dafür wird ihre Verwendung aber auch größere blinde Flecken auf dem Radarbild erschaffen. Sensordaten die die Position betreffen werden in erster Linie auf dem Radar-Display zusehen sein. Das Radar-Display basiert auf dem Style des in Wing Commander verwendeten Radars. Informelle Sensordaten werden im HUD / Cockpit ersichtlich sein. Wir werden Positionsdaten und Infodaten deutlich unterscheiden. Die Position wird vom Radar berechnet, die Infos werden von der Sensorik gesammelt. Die unterschiedlichen Sensoreinheiten können dich mit verschiedene Datensätze versorgen, aber kein Schiff kann das volle, komplette Spektrum bieten.Wer eher kampforientiert ist, wird eine Sensoreinheit einbauen die mehr Details der gegnerischen Schilde, Waffen und Subsysteme anzeigt. Der Pirat wird mehr wert auf Frachtraumscanning legen, um zu prüfen welche Fracht sein Ziel geladen hat. Wenn man auf der Suche nach Sprungpunkten ist, benötig man den Sprungpunktscanner usw. Tarnung ist ein Zusammenspiel von deinem Radar und den Signatur maskierenden Upgrades des gegnerischen Schiffes. Entfernung spielt dabei natürlich eine Rolle, manche Systeme können schwache Signale besser auffangen als andere. Kein Schiff kann zu 100% ohne Signal sein. Wir sind uns noch nicht sicher ob es falsche Spieler IDs geben wird, aber falsche Schiffs IDs sind sicher. Bei Einsitzern ist der Pilot gleichzeitig Radar-Operator und die Radarerkennung wird automatsich geschehen, basierend auf deiner Ausrüstung und der Ausrüstung deines Gegners. Wir wollen nicht das sich die Spieler in diesem Fall in Einzelheiten mit der Radaranlage verzetteln. Unter bestimmten Umständen können aber auch die Fähigkeiten der Spieler mit einfließen. Das Teilen der Sensor- und Radardaten ist die Schlüsselkomponente des Command & Controll Moduls, es geht dabei nicht darum andere Spieler fernzusteuern. Das Schiff mit dem "C3 Server" Modul soll die "C3 Client" Schiffe seiner Gruppe überwachen und dirigieren können. Die Anzahl der maximalen Crewmitglieder bezieht sich auf die Anzahl der Sitzplätze und Stationen, die die Crew einnehmen kann. Manche Schiffe, z.B. die Connie haben physikalisch gesehen viel mehr Platz. Wieviele Crewmember wir darüber hinaus erlauben werden, ist noch nicht sicher und wird noch getestet. Falls ihr Überbesetzt seid, könnten wir das Verlassen des Hangars verhindern. Aber das sind nun wirklich nur Spekulationen. Wir haben keine Waffen, die sich ohne Aufsicht benutzen lasse. Alles benötig die Interaktion des Spielers. Also keine automatischen Selbstschussanlagen oder Minenfelder im Weltall. Das Verbrennen von Treibstoff ist in Star Citizen eine Übergangsreaktion von Wasserstoff in Plasma, welches durch durch das Heck des Schiffes abgeleitet wird.(Das englische Original für die Physiker: 'Fuel' in Star Citizen is really reaction mass in the form of hydrogen excited into plasma and directed out of the back of the ship) Reiner Wasserstoff ist ziemlich leicht zu bekommen, und das macht die Einstuffung von Kraftstoffen schwierig. Wir haben auch über alternative Treibstoffe nachgedacht, aber wenn, dann kommt so etwas zu einem viel späteren Zeitpunkt. Das Volumen ist eine Schlüsselkomponente in der momentanen Mining Mechanik. Das Thema ist immer noch in Entwicklung, aber es wird auf jeden Fall einen Unterschied zwischen Volumen und Masse geben. Die Schnellreise benötigt kein besonderers Equipment, es wird der Standart an Spritverbrauch für eurer Schiff abgerechnet. Die Connie hat keinen Schleudersitz. Aber die Kojen haben eine zusätzliche Funktion als Überlebenskapsel. Die momentanen Raketenleitsysteme sind Hitze suchend, Freund/Feind Erkennung, Bild Erkennung und Ungelenkt (dumbfire)Das Leitsystem wird auf dem grundlegende Signal des Radarsystems sowie ein paar zusätzliche Regeln für Gegenmaßnahmen nutzen. In der Praxis wird dies bedeuten, dass es wichtig ist seine Raketen je nach Signatur des Zieles auszuwählen. Wenn dein Ziel haufenweiße Hitze ins All pumpt, wirst du mit Hitze suchenden Raketen am meisten Glück haben. Ziele mit massivem Querschnitt sind für Bilderkennung leichte Ziele. Zusätzlich hat jede Rakete eine maximale Flugzeit. Je länger die Flugzeit, umso teuer wird die Anschaffung! Spieler können Geschäfte im Spiel betreiben. Aber das Verhältniss der Spieler Shops zur gesammt Anzahl der Spieler wird extrem niedrig sein. Um einen Laden im Spiel besitzen zu können benötigt man einen Platz, und dieser Platz ist im Universum knapp und auch dementsprechend teuer. Es wird nicht dazu kommen, dass es spontane Basare gibt wo überall im Universum Spieler und NPCs rumstehen. Es ist noch nicht final geklärt, was Spieler alles in ihrem Geschäft verkaufen können. Mindestens jedoch die Schiffsteile und Upgrades aus ihrem Hangar. Wir klären noch was geschieht, wenn ein Spieler gestohlene Ware in seinem Laden anbietet.Im Moment haben wir kein Schiff in der Hinterhand, das eine höhere Tonnage als die Idris transportieren kann. Eine voll ausgestattete Constellation hat zwar mehr Panzerung, höhere Schilde und mehr Feuerkraft als eine voll ausgestattet Hornet. Aber die Constellation wird einiges an Geschwindigkeit und Wendigkeit einbüssen und eine höhere Signatur ausstoßen. Automation hat seine Kosten: KI-Zielsysteme beanspruchen die CPU-Kapaziäten der Avioniksysteme. Wir haben EMP Raketen und wenn dein Schiff im Wirkungsradius ist, wird es den Waffeneffekt zu spüren bekommen. Es wird eine große Vielfallt in Sachen Langstrecken-AWAC Mechanik geben. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es kein Raketentuning, denn unsere Raketen gibt es in hunderten potentiellen Variationen bezüglich Geschwindigkeit/Wendigkeit/Ladung/Zielsystem Unsere Idee für das Abbauen von Asteroiden ist, dass man sie komplett verwerten und somit aufbrauchen kann. Damit das Universum niemals leer wird, werden sie vermutlich in gewissen Intervallen vom System wieder hergestellt. Ob planetare Ressourcen bis zur totalen Erschöpfung der Vorkommen abgebaut werden können wissen wir noch nicht. Aber dass das Event-System kann solch einen Fall durchaus eintreten lassen. Bei unserem System zum Energiemanagement geht es um Energie zu ziehen, nicht um Energie zu drücken. Du kannst deiner Energieeinheit nicht befehlen mehr Energie auf die Schilde zugeben, sondern du wirst deinen Schilden sagen müssen, sie sollen mehr Energie von der Energiequelle anfragen. Dazu muss man gewisse minimum Werte für die Komponenten einstellen. Z.B. Ihr fahrt eure Schilde auf 80% Leistung herunter um die Signatur zu verringern und unerkannt durch das Gebiet der Piraten zukommen. Eure Energiequelle wird in diesem Fall die nun überschüssige Energie in die restlichen Systeme des Schiffs einspeise. Nun werdert ihr angegriffen, ihr stellt eure Schilde wieder auf 100%. Der Schildgenerator wird diese Energie nun bei der Energiequelle anfragen, diese muss die Energie aber erst aus den anderen Systemen ziehen, bevor die Schilde voll unterstüzt werden. Nun kommen die o.g. Minimumwerte ins Spiel: Im letzten Raumhafen habt ihr eure Schubdüsen für ein Maximum an Wendigkeit eingestellt, der Minimumwert eurer Waffen ist jedoch nur die Hälfte von dem, was eure Waffen hergeben könnten. Also wird die Energiequelle den benötigten Saft von den Waffen zu den Schilden leiten, die Schubdüsen bleiben unberührt. Wenn diese Energieverlagerung nicht ausreicht (weil die Energiequelle minderwertig oder beschädigt oder was auch immer) werden eure Schilde verhungern. Sorry Captain, mehr geht nicht! Es wurde zwar noch nicht getestet, aber wenn ein Asteroid Schwerkraft besitzt, sollte man darauf landen können. Ausser den Andockringen haben wir aber kein System, welches euch an der Oberfläche haften lässt. Lead Engine Programmer Paul Reindell Die CryEngine limitiert die Größe der einzelnen Karten auf 8km x 8km x 2km. Wir werden jedoch ein System benutzen, um ein übergangsloses Streamen von verschiedenen Karten zu ermöglichen. Wenn ein Spiéler den äusseren Rand einer Karte erreicht, wird die CryEngine bereits den nächsten Kartenabschnitt gestreamt haben, ohne das der Spieler davon etwas mitbekommt. So wird der endlose Weltraum simuliert. Das haupte Spielgeschehen wird sich sicherlich in den Kernen der Systeme fokusieren. Die finale Größe dieser Kerne ist uns noch nicht bekannt. Verlässt man den Kern, kann man weiter fliegen, bis man in der endlosen Leere ist. Die CryEngine benutzt alle zur Verfügung stehenden CPU Kerne. Aber es ist nicht einfach es so hinzubekommen, das die Engine die Arbeit gleichmässig über alle Kerne verteilt. Es gibt einige Prozesse die ohne Probleme auf mehrere Kerne verteilt werden können. Es gibt aber auch große Prozesse die besser nur auf einem einzigen Kern ausgeführt werden sollten. Denn es gibt keine Garantie das diese Prozesse korrekt ausgeführt werden, wenn sie auf verschiedene Kerne simultan laufen. Die Engine profitiert auf jeden Fall von 4+ Kernen, aber der Zuwachs an Perfomance von 2 auf 4 Kernen ist um einiges höher als der Vorteil beim Sprung von 4 auf 8 Kerne. 4 Kerne sind minimum für die CryEngíne, basierend auf unseren 4 Main Threads: - Game thread - Render thread - Physic thread - Network thread Auf einem Quad Core System läuft also jeder Thread auf einem einzelnen CPU Kern. Zusätzlich haben wir ein Task System und ein Job System. Wir haben viele kleine Jobs/Taks, die synchron über die übrigen CPU Kerne verteilt werden können(z.B. Partikel Updates, Skinning, ect.). Auf einem 6-Kerner werden die Tasks/Jobs also auf den Kernen 5 und 6 laufen, bei einem Quad Core werden diese Aufgaben auf alle 4 Kerne verteilt, wobei die Jobs hauptsächlich mit dem Network Thread über einen Kern laufen. Dies bedeuted aber nicht automatisch das ein 6-Kern CPU schneller als eine 4-Kern CPU sein wird. Der Schwerpunkt der CryEngine betrifft die Grafik, daher wird die Grafikkarte der Flaschenhals sein und nicht der Unterschied zwischen 4- oder 6 Kernen. Im Moment setzen wir Linux nur auf unseren Servern ein. Eine Linuxkonvertierung von Star Citizen wäre nur dann möglich, wenn Crytek ihre CryEngine auch für Linux programieren würde. Eine hohe Anzahl an Polygonen kann eine Engine auf jeden Fall in die Knie gehen lassen. Aber es gibt immer Wege um dies zu verhindern. Auch wenn ein Schiff aus einer gigantischen Anzahl an Polygonen besteht, so muß man nicht unbedingt alle Polygone gleichzeitig rendern. Wir benutzen verschiedene LODs (Level of Details) um zu verhindern das die Engine Details rendert, die nicht zwingend notwendig sind. Wenn man ein Schiff aus größerer Entfernung sieht, muss man nicht jedes einzelne winzige Detail rendern, also fasst man verschiedene Details zusammen. Wenn man dem Schiff ziemlich nahe ist, so sieht man nie das komplette Schiff auf einmal. Alles was man nicht sieht, wird auch nicht gerendert. Das Interior sieht man von aussen nicht, die Rückseite des Schiffes...... alle versteckten Teile werden nicht gerendert. So wird auch der Bengal mit seinen 12 Millionen Polygonen nie komplett auf einmal gerendert werden. Edit: Formatierung teilweise gerettet
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  10. Miyagi #768 - Seite 77 | 23. Okt 2013, 09:58 Quelle: http://www.gamestar.de/spiele/star-citizen-squadron-42/news/star_citizen,48820,3027594.html#comments Made my day.... Der Beste Anti-Troll gegen alle Star Citizen Nörgler schlechthin
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  11. Ich habe eine lockere Sprechweise wenn ich nicht gerade offiziell im Forum rede. Als freiberuflicher Grafikdesigner habe ich meine Hilfe angeboten, mehr nicht. Das du dich so oft beleidigt fühlst, dafür kann ich nichts, ich denke der Unterschied ist ganz simpel erklärt: Social Networks dienen mehr der Vernetzung zwischen User und zielen auf die Präsentation und dem Teilen von Medieninhalten. Hier steht der User und gemeinsame Interessen im Mittelpunkt. Bei einem Forum stehen die Topics und Diskussionen im Mittelpunkt. Ich finde dieser Webbeitrag erklärt einiges ganz gut, sowohl kritisch als auch differenzierend: http://www.socialnetworkstrategien.de/2008/05/communitys-und-social-networks-%E2%80%93-eine-differenzierung-der-begrifflichkeiten/ Ich sehe das ziemlich ähnlich und will auch niemals behaupten das Foren schlechter seien als Social Networks. Es stellt sich immer die Frage, was will man damit machen? Wir haben unseren Sinn darin gefunden und ebenfalls noch ein kleines Forum für eben Topics und Diskussionen hinzugefügt. "The best of both worlds" sozusagen.
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  12. ^^ Dann lies jetzt bitte den Post von Toxica und Du weißt wieso ich das so provokant in den Raum gestellt habe. Die Leute lesen "Alpha" und münzen das direkt aufs Spiel um, is ja nicht so das des nen Einzelfall ist. Hier wurde schon von vielen das Dogfight-Modul als reguläre Alpha für Star Citizen beschrien. @Hell-G joa irgendwie schon, aber dafür sind Foren ja da. ^^ Letzten endes is mir nur wichtig das ich irgend wann mal in meine Connie steige, die Triebwerke starte und zum ersten mal langsam durch die Hangartür schwebe, ob das jetzt im Dogfight-Modul oder erst in der Alpha von SC der Fall sein wird tut DANN nixmehr zur Sache, hauptsache die Tür ist auf.
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