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Inhalte mit der höchsten Reputation am 26.08.2015 in allen Bereichen anzeigen

  1. PTU - 1.2 Patch We're doing this one a bit differently. Invites are going to go out in waves so that we can gather information about how things behave at different population levels. These invites will be sent via email and steps for how to get into the PTU will be included in the email. As always, it's a good idea to be wary of emails that you think might not be legitimate. If you aren't sure about an email being legitimate and don't want to click on a link to protect your computer security, right click the link, select 'copy link location' and paste it into a search engine like google. Most popular search engines will give a warning if a site is malicious. Customer Service does not have control over who it getting invites so please don't give them more work by contacting them. If you'd like an invite and haven't gotten one, please be patient. Patch notes are hosted on the PTU website and can be found here (these require a PTU account and remember to use the password that is sent via email after copying your account over): http://ptu.cloudimperiumgames.com/comm-link//14920-Star-Citizen-Alpha-12 A brief summary of the things we've added for those that want to see them here: -Elevator in the hangar now connects to ArcCorp, allowing players to explore the map and some of the shops that it has -New chat system added -Emotes added - /help command added to list all the emotes Hier noch der Original Link ins Forum: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/280997/ptu-1-2-patch/p1 PS: Der Patch ist ca. 30 GB groß....
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  2. Ist für mich auch wurscht. Wann es für mich spielbar ist. Das Modul ist ein weiterer Meilenstein. Und nach dem Meilenstein ist vor dem Meilenstein . Alle werden das Modul testen, erfreut sein (oder nicht) und dann auf den nächsten wichtigen Patch warten. FPS, Multiplayer Ships, SQ42, Mini-PU usw.... Das ist jetzt kein mimimi, sondern eine eher leidenschaftslose Feststellung. Immerhin: das Warten hat diese Community zusammengeführt und geformt. Warten als Weg. Der Weg ist das Ziel.
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  3. Star Citizen Patch 1.2 - PTU - Patch Notes The Social Module has been released to the PTU, and is now available for player testing. During this initial testing phase, PTU access will be restricted to a small group of players that we will expand on over time. This patch provides access to our first multiplayer planet side environment, ArcCorp’s Area18 landing zone, with all the scenic vistas our team has been hard at work on. This will also include our first iteration of our augmented reality system, emotes and chat system. Contents: Hangar Additions Balance/Tweaks Fixes Arena Commander Fixes Social Module Additions Known Issues Hangar Module Additions: Gameplay The main elevator is now active for all pilot hangars and will allow access to our multiplayer ArcCorp module. For Selfland, Revel & York, and Aeroview hangers, you can find the elevator through the double-doors directly behind your character when spawning into the central bay. Once inside, the elevator to ArcCorp is located on your right. For VFG Industrial Hanger, you can find the double-doors underneath the platform where your character spawns, across from any ship you currently have in the central bay. Once you’ve passed through the double doors, the elevator to ArcCorp is located on your right. During this testing phase of the social module and ArcCorp, characters will now appear in one of six random gear loadouts when they spawn into the Hangar. You can only swap between the six loadouts in the Hangar, via the “F6” key. The available loadouts are Marine Light, Medium, Heavy and Outlaw Light, Medium, Heavy. Whatever loadout a character is wearing when they travel to ArcCorp will be retained for the rest of that play session. User Interface The screenshot keybind has been moved to “Print Screen”. “F12” is now the toggle for the chat interface. Balance/Tweaks: Gameplay Transition animations for moving between standing, crouch and idle have received some minor improvement for a smoother and more realistic experience. Jump animations have received some minor improvements for a smoother experience. Fixes: Ships Fixed a collision issue with the Origin M50 Interceptor that allowed players to see into the ship cockpit from the outside and potentially become stuck. Fixed an issue with the Vanduul Glaive, where the pilot hands would not always connect properly with the ship handles and interior components when entering or exiting the ship. Fixed an issue with the beds in the Cutlass Black, where your character would teleport outside of the ship when trying to lay down in the starboard bed. Environment A number of collision issues that were allowing characters to clip out of the Revel & York hangar have been resolved. A number of collision issues that were allowing characters to clip out of the VFG Industrial Hangar have been resolved. User Interface Fixed an issue where graphics in the game options menu would occasionally overlap with each other. Arena Commander Module Fixes: Gameplay Fixed an issue in Arena Commander where hosts were not always being removed from the Lobby when they left the match. Fixed an issue in Arena Commander where the host of a game would sometimes not be able to cancel their search due to matchmaking crashing. Fixed an issue in Arena Commander where players could be put into a broken lobby if the matchmaking service crashed while they were in a game. The HUD colors on the Avenger, Gladiator, Hornet (all variants) and Cutlass (all variants) have been updated to be consistent. Fixed an issue where the countermeasure interface on the Mustang HUD (all variants) would overlap with other UI elements. Fixed an issue where the Vanduul Glaive designated “Tank” at the end of Tutorial Chapter 6 would sometimes become immortal. Social Module Additions: Gameplay Our first multiplayer planet side environment, the ArcCorp Area 18 Landing Zone, is now available for testing. During this testing phase where players will have a shared ‘spawn’ location, player collision is disabled on ArcCorp. The first areas available to explore in ArcCorp include: ArcCorp Customs area. Medical Bay. JobWell, sponsored by the Trade and Development Division of ArcCorp. G~Loc Bar. Astro-Armada. Dumper’s Depot. Cubby Blast. Some areas of ArcCorp are not available on the PTU during this initial launch. Some of those intentionally off-limits include: The Casaba Outlet. The Medical Bay Emergency Room. The ArcCorp landing pad. The elevator to the second floor of Astro-Armada. The firing range at Cubby Blast. You can return to your Hangar when you’re done exploring ArcCorp, via the transport elevator in ArcCorp customs that you originally arrived in. You can also leave via the “Return to Hanger” button in the game menu. Our first set of fully animated emotes are now available for players to use in ArcCorp and the Hangar. Emotes can be used in the chat UI by typing “/” followed by the emote. Some emotes also have multiple variations, which you can use by adding a number at the end of the emote command. Example: /cheer4 The full list of available emotes and their variations can be viewed in the chat interface, via the “?” button. Augmented Reality is now available for players to test in ArcCorp. You can access this new functionality via the “F2” key. In this initial release, Augmented Reality will allow you to see character name plates as well as information on shop items in ArcCorp. Our chat interface has launched and is now available for players to use in both ArcCorp and the Hangar. You can bring up the chat interface via “F12”. Players can now chat in our first channel (designated Local at the moment) which is shared between the multiplayer ArcCorp and single player Hangar. Known Issues: Gameplay Player collision will sometimes disable during game play within ArcCorp Players will sometimes appear to T-pose while running upstairs Player character animations will sometimes desync between clients User Interface The chat interface cannot be resized Many of the buttons in the chat interface are intentionally grayed out while their functionality is receiving additional polish Chat scroll will stop updating when chat is spammed excessively Social Module elevator UI will incorrectly display “Connection Failed” instead of a “Server Full” message Augmented Reality text will sometimes not display other players’ names Client crash will occur when F12 is spammed excessively to open and close the chat window There is only one chat channel across all game modes and instances
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  4. Es gibt seit kurzem einen neuen verbesserten Generator: http://www.ueeshipregister.com/citizencard Quelle: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/275692/star-citizen-id-card Viel Spass beim Basteln. Mal sehen ob sich damit z.B. ein Citizen-Card-Dog-Tag gravieren lässt oder oder oder...
    2 Punkte
  5. Tja, auch wenn es möglicherweise als "zu Früh" erscheinen mag, was ich in den später folgenden Bildern präsentiere, doch wie dem Titel zu entnehmen ist, arbeiten gerade Zwei Menschen aktiv an diesem Projekt, welches seinen Ursprung schon in meiner Kindheit (so etwa 14 - 16 Jahre glaube ich) hatte und welches durch absolute Reallife - Ignoranz meinerseits und meinem Kollegen, den ich in einem Freelancer - TS kennengelernt habe so langsam zumindest den Horizont des "Irgendwann mal vielleicht Möglich seins" erklimmt. Wir basteln jetzt seit etwa einem Jahr wirklich Aktiv an einem Projekt, welches schon in der oben angesprochen jungen Phase meines noch immer recht Jungen Lebens (Bin jetzt 26) erste Züge annahm, doch bevor ich mich selber mit dem 3D - Design und dem Komponieren der Musik beschäftigte, stellte ich erstmal ein (irgendwie komisch zu lesendes) Buch über die Story fertig, welches ich aus dem eingeklammerten Grund lieber noch nicht veröffentliche. Die Rechtschreibfehler, Logik - Lücken und Storyänderungen, die sich da nach 3 Jahren Schreibzeit und wenig Selbstüberwindung eingeschlichen haben, sind einfach noch nicht vorzeigbar. Aber um die Story geht es hier nicht, denn die spielt etwa 30 Jahre nach dem eigentlichen Spiel, in welchem es darum geht, als Menschlicher Pilot, Kolonist, Explorer, Kopfgeldjäger (einfach die Jobliste aus SC einfügen, dann hat man es etwa) den Raum, der von den Menschen besiedelt wird, auszudehnen und zu befestigen. Aber all dieses Wirrwar an Konzeptideen, die nach und nach veralten, weil sich das Projekt mehr und mehr zu etwas entwickelt, auf was ich es ursprünglich mangels Kenntnis nicht ausgelegt habe (Wer hätte gedacht, das begehbare Raumstationen und Schlachtschiffe so schnell umsetzbar sind) verliert nach und nach an Bedeutung und das Projekt scheint immer mehr ein wirklich brauchbares Spiel zu werden. Um die üblichen Fragen, die ich regelmäßig gestellt bekomme, mal vorneweg zu nehmen: Engine: Selbstgeschrieben von meinem zweiten Mann, der dort wirklich unglaubliches leistet Zeitraum, in dem das Spiel spielt: so um 2160 rum, also Technologisch nicht ganz so abgehoben wie Star Citizen oder gar Elite: Dangerous. Technischer Stand: Schiffe und Jäger sind den heutigen Entwürfen von Jagdflugzeugen und Überwasserschiffen recht ähnlich, da ich Technologien ableite und geistig weiterentwickle/denke. Inspirationsgrundlage: Das Strategiespiel Conquest und einige Designideen aus dem Film Freelancer (Hab die Spiele nicht gespielt und find den eigentlich echt gut, keine Ahnung, was die Leute damit für ein Problem haben) Beides, wie ich erst vor einem Jahr recherchieren konnte aus dem Hause Roberts. Da war ich mal überrascht, das könnt ihr mir glauben! Warum sind auf der Unterseite der Tetsujin Klasse (S.U) keine Geschütztürme? Im Weltall gibt es 3 Dimensionen, du Konsolenkidde! : Am Arsch, die Tetsujin hat auch im Nahbereich mehr Feuerkraft als ein ganzer, heutiger Trägerverband bei einer Reichweite, die Interkontinentalraketen zu Softairkugeln degradieren würde. Wer da wirklich so nah ran kommt, um sie von unten anzugreifen, hats auch verdient! Warum haben die Schiffe Ruder? : Stil und Schubvektorsteuerung. Warum sollte ich die doppelte Menge an Maschinen verbauen und das Gewicht damit hochtreiben, wenn es mit Schubumkehr und ein paar Deflektorplatten auch geht? Warum haben kleinere Jäger und Bomber Flügel? Unnötiges Gewicht! : Na dann flieg doch mal in ner Atmosphäre mit deinem taktisch optimierten Backstein, du Genie. Planetenlandungen? : Ja, wir arbeiten bereits an der Prozeduralen Generierung von Planetenoberflächen, Planetenkonstellationen und Systemen, sowie an der Idee, die Milchstraße umzusetzen. Eigene Clans, Basen, und überhaupt: Online? Ja, Ja und Ja, alles geplant, alles in der Mache, aber eben Langsam. Flugphysik: Realistisch oder Arcade? Hehe, da sind mein Programmierer und ich uns noch nicht so richtig einig, wenns nach mir ginge, hätte jeder der Knöpfe in der F/A 36 Foxhound auch eine entsprechende Funktion. (Batteriesteuerung, APU, Triebwerksstartprozedur, Umschalten von Atmosphären/Weltraumflug, Radarbetriebsmodi,), richtig Heftig wirds dann bei der Kilometerlangen Tetsujin, dem dicken Schlachtschiff, denn dann kommen Systeme dazu wie: AEGIS Nahbereichsabwehrsystem (Torpedos musste daran erstmal vorbeibringen), Reaktorkontrollen, Abschotten leckgeschlagener Sektionen, Orbitalballistik für Angriffe auf extraorbitale Objekte etc. etc. Also, da sind wir uns noch nicht so ganz einig, wenns nach meinem Programmierer geht, sollte es "etwas" einfacher gehen, dann siehts so aus wie in der Multicrew Demo...vielleicht etwas komplexer, denn wir haben auch Sensoren, deren Daten man erstmal interpretieren muss. (Ich möchte das Aufspüren von Stealth - Schiffen anspruchsvoll machen und vor allem: Spannend). (Ja, Stealth...scheiss in dem Fall auf Physik, das ist Geil!) Ahem...wie ich hoffentlich vermitteln konnte, hab ich mich schon mit ner Menge Leute um die Grundlagen, die Designs und all das, was Merkwürdig anmuten könnte unterhalten, habe viele Jahre lang mit engen Freunden darüber diskutiert, wie denn tatsächlich ein Kampfraumschiff aussehen könnte und habe mich auch ausgiebig mit den Möglichkeiten und der Balance zwischen "Machbar", "Realistisch" und "so will ichs letzten Endes haben" auseinander gesetzt. Warum aber poste ich dieses unausgereifte Projekt, welches noch viel Arbeit benötigt, hier, in einem Forum, in welchem es um, naja...ein zumindest ausgereiftes, aber auch viel Arbeit benötigendes Traumspiel von der gleichen Sorte geht? Naja, liegt ja irgendwie auf der Hand, nech? Aber auch, weil bei Star Citizen wohl mehr Modder, Hobbyprogrammierer und Designer anzutreffen sind, als bei Elite, wo alles aus England vorgekaut und nicht ganz durchgegart serviert wird. Erstaunlich, wie identisch deren Spiel mit deren Essen ist. (Kleiner Scherz am Rande, ich liebe Elite Dangerous). Also, jetzt gehts zur Sache: Wir brauchen dringend Leute, damit ich das Spiel, welches ich hier hoffentlich einigermaßen vorstellen konnte (zumindest die Idee), auch fertig bekomme, bevor ich selbst unter die Erde muss, denn zu Zweit wird ein derartiges Mammutprojekt nie was. Aber genug meiner eloquenten Worte, hier die Bilder: Wie ihr sehen könnt, einiges ist fertiger, was anderes weniger, aber da steckt trotzdem viel Herzblut von mir drin. Außerdem mach ich noch die Musik und denk mir den ganzen Kram auch noch aus. Aber ich brauch trotzdem Hilfe, eigentlich bei allem, denn alleine schaffe ich das nicht. Ich hoffe, ihr seht, das ich hier auch wirklich dran sitze und auch einigermaßen weiß, wovon ich hier spreche (schreibe, okay), das ganze hat wirklich Potential. Achja, Musik hab ich natürlich auch gemacht: https://soundcloud.com/frederic-tasmian Also, wir haben: Ein Konzept, zwei relativ talentierte Leute, die das ganze einfach nur gerne machen und viel Liebe zu SciFi. Also, wer Lust hat, mitzuwirken: Schreibt mich an, sagt, was ihr könnt, was ihr wollt und wir sehen, ob es klappt. Achja, ich Modelliere erst seit einem Jahr, Musik mach ich schon n paar Jahre länger. Klavier spielen an sich seit 22 Jahren und Komponieren seit etwa 6 Jahren. Mein Progammierer studiert genau das, was er tut...Spiele programmieren. Ich bin kein Coder, er schon. EDIT: Hab den "Hangar - Modul" Screenshot vergessen... :
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  6. Das US-Unternehmen Elysium Space ist ein Bestattungs-Unternehmen der besonderen Art. Denn Elysium Space will die Asche von Verstorbenen auf den Mond beziehungsweise ins Weltall schießen. In diesem Jahr geht es los. Zu Preisen ab rund 1735 Euro. Elysium Space hat für diesen Zweck kleine Metall-Würfel als Urnen angefertigt. In ihnen soll ein Teil der Asche des oder der Verstorbenen deponiert werden. Für die Weltraumbestattung bietet Elysium Space verschiedene Varianten an: Lunar Memorial Service: Die Beisetzung auf dem Mond für 9.950 Dollar (zirka 8.674 Euro) für die 50 ersten Besteller, später kostet eine Mondbestattung 11.950 Dollar (zirka 10.420 Euro). Shooting Star Memorial: Der Transport in die Erdumlaufbahn, wo die Urne dann wie eine Sternschnuppe verglüht (Preis: 1.990 US-Dollar/zirka 1735 Euro). Milky Way Memorial: Oder der Transport in die Tiefen des Weltalls ohne Rückkehr (der Preis hierfür ist noch unbekannt). Hierfür gibt es übrigens ein bekanntes Vorbild: Die Pluto-Sonde New Horizons , die die Asche des Astronomen und Pluto-Entdeckers Clyde Tombaugh an Bord hat. New Horizons ist vor kurzem an Pluto vorbeigeflogen und dringt nun immer weiter in den Weltraum vor. Artikel PC-Welt: http://www.pcwelt.de/news/Elysium-Space-bietet-Mond-und-Weltall-Bestattungen-an-Ab-1735-Euro-9789216.html Elysium Space: http://elysiumspace.com/
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  7. Als ich die Überschrift gelesen habe dachte ich an eine SC Corp :tongue:
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