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Inhalte mit der höchsten Reputation am 21.03.2017 in allen Bereichen anzeigen

  1. Unglaublich was ihr da so zusammen bastelt! Wie viel Zeit da drinnen steckt, ich hoffe das sich das dann auch in eurer Performance widerspiegelt Tschüss reallife, hallo Star Citizen. Habe mir auch mal kurz überlegt ein bisschen was abzuändern, das Projekt liegt zwecks Geld un Zeitmangel auf Eis. Aber ihr habt mir zu ein paar netten Inspirationen verholfen.
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  2. Ich bin da ganz bei dir Seebo. Linux nutzen die Leute produktiv die sich mit der Materie auskennen oder bereit sind was neues zu probieren. Der normale Nutzer wird sich wahrscheinlich nie Gedanken über Linux machen. Wenn ich mir die ganzen CoD Kiddies nur vorstelle wenn die an nem Linux sitzen. "Häh?! Wo ist den die Exe zum installieren? Ich hab nur so ein komisches .deb Dingens!" Wenn du denen dann mit "Ja, da musst du erst in der bash was ausfürbares raus machen" kommst wird das sicherlich lustig.
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  3. Interessante Dinge gäbe es nur wenn du dich für die Technik interessierst. Für den reinen Zocker ist es eigentlich erst mal egal ob ein Spiel DirectX oder Vulkan nutzt. Eine API ist nichts anderes als eine Schnittstelle über die ein Spiel mit der Hardware kommuniziert. DirectX wurde von Microsoft zu dem Zweck entwickelt einen Standard zu stellen für Grafik, Sound usw.. Als die ersten 3dfx Karten damals kamen und der PC gür Spieler interessant wurde gab es das reinste Chaos. Es gab D3D (quasi der Vorläufer von DirectX) OpenGL und Glide. OpenGL war offen, wie jetzt auch Vulkan, Glide war speziell für die Karten von 3dfx. Da ist es dann vorgekommen dass es Spiele gab die nur vernünftig liefen wenn du ne 3dfx im Rechner hattest weil der Entwickler voll auf Glide gesetzt hat. Mit DirectX war sowas zum Glück vorbei. Problem war jetzt dass sich die Technik weiter entwickelt hat, DirectX aber nicht wirklich. Microsoft hat zwar immer wieder neue Features eingebaut aber nicht wirklich Schritt gehalten. Auch hat man viel zu lange am High Level festgehalten. Glide und OpenGL waren low level APIs, das heisst, wenn ein Entwickler sein Spiel angepasst hat konnte es ohne Umweg über den Treiber direkt mit der Hardware kommunizieren. Bei einer High level API wie es DirectX bis Version 11 war geht das nicht. Somit hat ein Entwickler jetzt mit Vulkan (OpenGL gibt es nicht mehr) ganz andere Möglichkeiten, wenn er sich halt entsprechend die Arbeit macht. Jetzt wird es halt interessant was Nvidia macht. Deren Karten können natürlich auch Vulkan aber halt nicht so konsequent wie die von AMD. Bleibt zu hoffen dass Nvidia mal von seinem hohen Ross runter steigt und sich auf einen offenen Standard einlässt. Für uns Spieler kann das nur gut sein. Sent from the Sombrero Galaxy with Samsung Galaxy S6 and Tapatalk
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  4. War doch mit DirectX11 auch so. Das gab es auch nicht für XP sondern nur für Vista. Was dss jetzt mit Bauernfängerei zu tun hat erschließt sich mir gerade nicht. Das einzige was mit DX12 wirklich versprochen wurde war die Reduzierung der draw calls, alles andere was du angesprochen hast ist zwar auch möglich liegt aber in den Händen der Entwickler. Jetzt Microsoft oder DirectX12 dafür verantwortlich zu machen weil die Entwickler gegebene Möglichkeiten nicht nutzen passt irgendwie nicht. Sent from the Sombrero Galaxy with Samsung Galaxy S6 and Tapatalk
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