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Inhalte mit der höchsten Reputation am 11.06.2017 in allen Bereichen anzeigen

  1. So, Zeit für eine kleine Zusammenfassung. Wie immer wurden wir von Brian begrüßt und bekamen eine kleine Einführungsrunde im Konferenzraum. Es kamen einige Fragen auf, z.B. zum Thema "Lumberyard" und Frauen. OK, das waren 2 verschiedene Dinge, es ging nicht um weibliche Baumfällerinnen. ;-) Anschließend gab es eine schnelle Runde durch die heiligen Hallen, in denen uns alle Abteilungen grob vorgestelt wurden. Die zweite Hälfte des Stockwerks haben sie größtenteils bevölkert; zur Zeit kommen sie auf 75 Mitarbeiter/-innen. Das war zu meiner letzten Runde noch das Ziel an Angestellten, mittlerweile streben sie aber schon 5 mehr an, vornehmlich Environment Artists. NOCH passt das, danach wird's kuschelig. Im Freizeitraum (in dem auch gern mal beim Billard in Gesprächen weitergearbeitet wird), wurde etwas Platz geschaffen für einige zusätzliche MoCap Aufnahmen. Diese wurden kurzfristig von der Animation für SQ42 angefordert. Leider hatte der leitende Animator diesmal keine Zeit für uns, also gab es leider auch keine "Sneak Preview" von SQ42-Szenen. Station 1: Environment Artists: Module Unser erster längerer Aufenthalt befand sich bei den Umgebungsdesignern für die modularen Outposts und Raumstationen. Hier werden derzeit u.a. die Innenräume mit Gegenständen befüllt, um sie bewohnt aussehen zu lassen. Natürlich darf ein Wohnraum auch nicht wie ein Ei dem anderen gleichen, also werden gleich mehrere Versionen davon gebaut. Die Liebe zum Detail verschlägt mir immer wieder die Sprache! Natürlich müssen dutzende verschiedener Raumtypen gestaltet werden, die später wie LEGO aneinandergesetzt werden können. Bei den Stationen wird derzeit vornehmlich an den Truck Stops gefeilt - Raumstationen zum Nachtanken / Aufmunitionieren / Ausloggen. Und natürlich auch mal das ein oder andere Geschäft an Land ziehen. In Sachen Landezonen gab es wieder Updates an Levski. Klar - in der Demo sah es schon fast fertig aus, aber jeder aus der IT kennt das Problem mit Demos: es ist ein großer Haufen Beschiss dabei, Dinge wie fertig aussehen zu lassen. ;-) Tja, was soll ich sagen... eine meiner ersten Reisen wird dorthin gehen. Definitiv! Station 2: Environment Artists: Prozedurale Planetengenerierung Auch hier wieder eine kleine Demo der kommenden Monde, wie man sie schon aus AtV kannte. Beeindruckend! Tja, ganz ehrlich: ich hatte mir Monde immer sehr viel monotoner vorgestellt. Aber die verschiedenen Materialien der Objekte aus verschiedensten Blickwinkeln und Belichtungen zu sehen, gepaart mit der schieren Größe, wenn man darauf 'rumrennt... beeindruckend! Und ja, es wird auch dort etwas zu erforschen und abzubauen geben. Besonders spannend war ein kleiner Prototyp eines Planeten, der fast komplett in Städte gehüllt ist. Klar - noch gibt es da keine fließenden Übergänge zwischen den verschiedenen Detailgraden, sodass ab einer gewissen Entfernung eben die ganze Skyline auf einmal auftaucht. Aber schon jetzt ist eine immense Menge an Wolkenkratzern auf einem verhältnismäßig gewöhnlichen Rechner zu rendern gewesen. Wenn das erstmal technisch optimiert und optisch aufgearbeitet worden ist, wird man wohl Taschentücher am PC brauchen. (Um den Sabber wegzuwischen, nicht was ihr Ferkel schon wieder denkt! ;-)) Station 3: Waffendesigner Ja, ich gebe es zu: diese Station ist für mich persönlich eine der weniger spannenden Abteilungen. Aber ich wurde doch wieder positiv überrascht! Zum Einen ist der Detailgrad der Umsetzungen der Kopnzeptzeichnungen einfach der Wahnsinn! Man kann buchstäblich bis an die Schweißnaht einer Schraube 'ranzoomen, ohne dass irgendwas verwaschen aussähe. Zum Anderen sind die Animationen wirklich unterhaltsam. Man wird sie zwar im Gefecht nicht so recht zu würdigen wissen, aber vielleicht gönnt man sich ja später mal eine Runde auf dem Schießplatz und genießt sie Technik. OK, nicht alles davon macht Sinn. Ein Revolver, der die leeren Hülsen nach jedem Schuss und am Ende noch die leere Trommel auswirft... Aber es sieht cool aus! Auch die Schiffswaffen werden "poliert" und sehen ihren Verwandten immer ähnlicher, sofern es der gleiche Hersteller ist. Mächtigen Wummen für den richtigen Rumms! Darunter auch ein paar, die wir bislang noch nicht kannten... Ein sehr wichtiger Aspekt, der mir bisher gar nicht so sehr aufgefallen war: ALLES wird modular werden! Man wird seine Waffen also mit zusätzlichen Features ausstatten können, die wiederum ihre eigenen Vor- und Hinterteile haben werden. Zusätzlich wird es natürlich auch jede Menge Upgrades geben - irgendwo muss Man(n) ja auch sein sauer verdientes Geld verblasen können! ;-) Tja, und da war unsere Zeit auch schon wieder am Ende. Verflogen, wie jedes mal. Und es reichte auch wieder nicht für ein Gruppenfoto für uns. Aber wir wollen die Jungs und Mädels dort ja auch nicht zu lange von ihrer Arbeit abhalten, schließlich haben sie noch ein ganzes Universum voll Arbeit vor sich. So, ich hoffe, ich konnte einen kleinen Einblick in unsere Tour vom 2. Juni '17 geben und diejenigen trösten, die leider nicht dabei sein konnten. Oder aber sie motivieren, sich für die nächste Tour anzumelden. Leider habe ich noch keinen Termin dafür, ich kann aber wohl sicher sagen, dass es 2017 nicht mehr hinhauen wird. Ich werde euch wie immer auf dem Laufenden halten, sobald sich ein neuer Termin abzeichnet! So long, Euer Luftwolf
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  2. So, bin zurück aus dem Urlaub und hab gleich mal die Tabelle aktualisiert (Link im ersten Post in diesem Thread). Um es kurz zu machen, es hat sich so ziemlich alles verschoben, auch der Release Termin (ist jetzt 21.07.-27.07.). Selbst Tasks die schon fertiggestellt waren, wurden wieder neu angepackt, da Bugs gefunden wurden. Dafür wurden neue Sachen aufgenommen. Also weiter warten..............
    1 Punkt
  3. So, der aktualisierte progress report ist da. Erst mal die gute Nachricht: Das Release Datum von 3.0 hat sich nicht verschoben (noch nicht) und es wurde einiges fertig gestellt: SURFACE OUTPOSTS (dafür wurde das lightning raus gezogen und in einen eigenen Tasks gepackt) DEBRIS FIELDS ITEM 2.0 SHIP CONVERSION – PART 1 STAMINA (der Teil, der für 3.0 relevant ist, Entwicklung daran geht weiter) IFCS PERFORMANCE IMPROVEMENTS – NEW ADDITION PLANETARY TECH SOLAR SYSTEM TOOL BEHRING P8-SC KLAUS AND WERNER GALLANT RIFLE Es gibt aber auch jede Menge Verzögerungen, zum Großteil zurück zu führen auf Probleme und Verzögerungen beim network engineering. Bei einige Tasks kann aktuell kein Datum angegeben werden. Aber schaut selbst, Tabelle im Link vom ersten Post in diesem Thread ist aktualisiert. Nächste Woche bin ich im Urlaub, die Aktualisierung der Tabelle wird sich deshalb Verzögern. Aber Verzögerungen seit Ihr ja gewohnt
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