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IGNORIERT

Retaliator Design ?


Seeras

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@dummi Ich halte die Coni nicht für wendig. Was lässt dich denn Vermuten das Sie es ist???

Das Schlussfolgere ich mal einfach aus den Daten der Schiffe und hier im speziellen aus dem Vergleich der GLADIATOR als Angreifer, der CONSTELLATION als Verteidiger FREELANCER als Vergleichsschiff und der IDRIS als dem derzeit einzigen CapSchiff mit Daten (wobei dieses aufgrund der Masse vermutlich noch das wendigste unter den CapSchiffen sein wird).

Also: GLADIATOR---CONSTELLATION---FREELANCER---IDRIS

Masse: 38000 kg---75000 kg---55000 kg---138000 kg

Max Engin: 1x TR 4---4x TR 6---2X TR 5---8x TR 5

ManeuvEngin: 8x TR 2---8x TR 3---8x TR 2---8x TR 3

Wie interpretiere ich nun diese vorläufigen Daten?

Die „stock“ CONSTELLATION hat

  • ca. doppelt so viel Masse wie die GLADIATOR
bei 4x so vielen Triebwerken einer höheren Leistungsklasse

bei genauso vielen Manövertriebwerken einer höheren Leistungsklasse

ergo: GLADIATOR vermutlich deutlich manövrierfähig aber auch langsamer als die CONSTELLATION

2. ca. 1/3 mehr Masse als eine FREELANCER

bei doppelt so vielen Triebwerken einer höheren Leistungsklasse

bei genauso vielen Manövertriebwerken einer höheren Leistungsklasse

ergo: Freelancer ggf manövrierfähig aber auch langsamer als die CONSTELLATION

3. ca. ½ der Masse der Idris

bei ½ der Triebwerken einer höheren Leistungsklasse

bei genauso vielen Manövertriebwerken einer höheren Leistungsklasse

ergo: CONSTELLATION deutlich manövrierfähig und ggf schneller als die IDRIS

Fazit:

Die CONSTELLATION schein ein sehr schnelles und für ihre Größe auch wendiges Schiff zu werden, wird aber was die Wendigkei angeht mit den kleinen 1-2 Mann Jägern sicherlich nicht mithalten können.

Die Hauptaufgabe der Bomber ist die Bekämpfung von CapSchiffen. Dies sollen sie durch den Einsatz von Torpedos erreichen, die wie ich glaube langsam und behäbig sein werden- siehe Vorgänger von SC.

Die Constellation wird im Vergleich zu einem CapSchiff deutlich manövrierfähig, kleiner und (vielleicht mit Aufnahme der IDRIS) vermutlich auch deutlich schneller sein.

Der Torpedo aber wird vermutlich keine Waffe sein, die sinnvoll gegen ein (im Verhältnis zum Primärziel eines Bombers) schnelles, wendiges und kleines Ziel eingesetzt werden kann. Hier werden Raketen vermutlich effektiver sein.

Anmerkung:

Mit dem schneller bzw. langsamer meine ich sowohl eine mögliche Endgeschwindigkeit als auch Beschleunigung.

Leider wissen wir nicht, um wie viel leistungsfähiger Triebwerke einer höheren Klasse sind und welche Art von Steuerdüsen (fest, beweglich etc.) die Schiffe haben können. Außerdem gehe ich hier lediglich von den „stock“ Daten der Schiffe aus.

---Offtopic off---

Bearbeitet von Dummi_12
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Ich denke mal die Bomber sind wirklich erst ab der Idris aufwärts sinnvoll ein zu setzen.

Aber dann auch richtig, wenn ich zum Beispiel an nen Bengal denke.

4 x 130m lange Railguns... das packt mein Kopf bis jetzt nicht :-D

Bevor sichd a ein Capital in die Nähe wagt werden lieber dutzende Bomber geopfert :-D

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Lustig was hier alles so gefaselt wird, sehr viel Blödsinn dabei aber auch durchaus brauchbares.

 

Bomben auf Schiffe im Sturzflug abwerfen ............. ja ne is klar.

Mal drüber nachgedacht das mit einem  "Torpedo" eher eine große böse aber vielleicht etwas langsamere Rakete gemeint seien kann welche in der Lage ist, mit eigenem Zielsuchkopf bestückt, ein Schiff je nach Größe durch einen Treffer ganz auszuschalten ?

Um einen Torpedoangriff nicht zu einem leichtem "Unterfangen" erwachsen zu lassen wird in SC die Aufschaltzeit bis das Ziel erfasst wurde analog zu Wing Commander einiges an Zeit brauchen.

In Wing Commander hat das Zielaufschalten bei einem Torpedoangriff auch länger gedauert und auch dort wurden diese Schiffe als "Bomber" deklariert.

 

Zum Thema Conny gegen Hornets.

Eine vollausgebaute kann laut Specs 48 Raketen tragen was für eine 4 Schiff starke Hornet-Staffel bedeuten könnte das jeder Hornet Pilot 12 mal in den Genuss der Warnmeldung " incomming Missile" kommen könnte.

Dem gegenüber stehen 4x8 Raketen, also 32 Warnmeldungen des Typs "incomming Missile" für die Conny.

Keiner weiss jetzt wie das ausgehen wird, alles blinde Spekulationen.

 

Zum Thema Geschwindigkeit der Schiffe :

 

Sowie es aussieht haben alle Schiffe im SC-Universum sogenannte Impulstriebwerke, Triebwerke die Teilchen ausstoßen und bedingt durch den Impulserhaltunsatzes somit für den Vortrieb des Schiffes sorgen.

Die Beschleunigung wird hierbei über die Masse und Anzahl und Geschwindigkeit der ausgestoßenen Teilchen definiert sowie über die Masse des Schiffes. 

Schiffe mit gleichen Triebwerken müssten im Weltraum alle gleich schnell sein, lediglich die Beschleunigung von Schiffen mit unterschiedlichen Massen und gleichen Triebwerken sollte differenzieren.

Wenn das alles wirklich Physikalisch richtig umgesetzt würde, dürfte die M50 mit 2 TR4 Triebwerken nicht schneller sein als eine Hornet mit einem baugleichen Triebwerk.

Die M50 würde nur erheblich besser beschleunigen und zunächst erstmal die Distanz enorm vergrößern bis dann irgendwann mal bei beiden Schiffen die gleiche, bedingt durch gleiche Triebwerke maximale Höchstgeschwindkeit erreicht wurde.

Die Geschwindkeit der Schiffe dürfte sofern echte Physik angewandt wird nur über die Geschwindkeit der ausgestoßenen Teilchen des Triebwerks definiert sein, sie dürfte nicht in Abhängigkeit der Masse des Schiffes sowie in der Anzahl baugleicher Triebwerke stehen.

Ich bin gespannt ob das wirklich so umgesetzt wird, ich jedenfalls fände das Genial.

 

Gruß

 

Accipiter

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Wenn die M50 und die Hornet ihre Endgeschwindigkeit erreicht haben ist zumindest die M50 infolge der besseren Beschleunigung erstmal weg bzw. vielleicht nicht mehr in Schlagdistanz der Hornet.

 

Rischtig :thumbsup:

 

Gruß

 

Acci

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Sowie es aussieht haben alle Schiffe im SC-Universum sogenannte Impulstriebwerke, Triebwerke die Teilchen ausstoßen und bedingt durch den Impulserhaltunsatzes somit für den Vortrieb des Schiffes sorgen.

Die Beschleunigung wird hierbei über die Masse und Anzahl und Geschwindigkeit der ausgestoßenen Teilchen definiert sowie über die Masse des Schiffes. 

Schiffe mit gleichen Triebwerken müssten im Weltraum alle gleich schnell sein, lediglich die Beschleunigung von Schiffen mit unterschiedlichen Massen und gleichen Triebwerken sollte differenzieren.

 

Hallo,

 

da bin ich anderer Meinung, zb. bei Magnetfeldoszillationsantrieben, Ionenantrieben, VASIMR... ist der Spezifische Impuls sehr von der Bauart und der Auslegung des Triebwerks abhängig, unabhängig davon welches Medium ausgestoßen wird. Da ist von einem isp 4000 s bis 33000 s alles möglich.

 

Da es sich im Spiel auch um "elektrische" Antriebe handelt, kann/wird in SC jedes Triebwerk einen anderen Spezifische Impuls haben.

 

lg

Max

Bearbeitet von Maxxx
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Hab mir grad den "Big Buyer's Guide" angeschaut.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/46095085/Big%20Buyer%27s%20Guide.pdf

Auf Seite 31 hab ich da was für mich bislang neues für die Retaliator gelesen:

"It is the only currently known vessel to feature a deployable heavy laser or twin-beds and large TVs."

Was ist wohl mit dem "Heavy Laser" gemeint???

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Laser habe ja nun mal unbegrenzt Munition^^, dafür aber leider eine schwache Durchschlagekraft, im Verhältnis zu den Projektilwaffen.

Da muß schon ein großes Kaliber ran, das nicht nur ne Menge Energie, sondern auch ne Menge Platz braucht, daher steht ja im Satz davor:

"Its ample bomb bays can be refitted to support cargo room, a deployable laser weapon or luxury apartment modules"

 

Also raus mit den Anti-Capital-Schiffswaffen und rein mit dem schweren Laser ;-) .

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Wobei der Laser dann wohl auch eine Anti-Cap-Waffe sein wird nur eben wohl Munitionslos, dafür mit weniger Punch als ein Torpedo. Wer glaubt damit Dogfights machen zu können wird wohl enttäuscht werden, so wendig ist das Teil nicht. Gut, wenn jemand so blöd ist und durchs Fadenkreuz fliegt isser selbst schuld.

Bearbeitet von Marodeur
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Wobei der Laser dann wohl auch eine Anti-Cap-Waffe sein wird nur eben wohl Munitionslos, dafür mit weniger Punch als ein Torpedo. Wer glaubt damit Dogfights machen zu können wird wohl enttäuscht werden, so wendig ist das Teil nicht. Gut, wenn jemand so blöd ist und durchs Fadenkreuz fliegt isser selbst schuld.

 

.. naja du kennst das Überraschungsmoment. Das könnte unter Umständen schnell vorbei sein ^^.

Jetzt freu ich mich noch mehr auf das Schiff.... verdammt.... blöde Informationen hier ^^

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Letztlich können wir zum Thema Geschwindigkeit und wendigkeit noch garnix sagen...wir haben einfach ausser den Triebwerken keinen Vergleich.

 

Ausserdem kommt noch entscheidend hinzu dass keinerlei das Tuning berücksichtigt ist.

 

Eine Conni mit extrem niedirgen emmisionen wird extrem träge und langsam sein weil der Ausstoss der einzelnen Treibwerke reduziert wurde.

Andersrum so ein Leuchtfeuer bei dem die Antriebe kurz vorm Durchbrennen laufen die könnte dann vieleicht sogar eine "normale" Hornet ausmanövrieren.

 

Und vor allem wäre ich ehrlich gesagt ziemlich dagegen alles so extrem durch zu mühlen.

Ich will meinen Spass haben...wen ich ne Simulation will spiel ich Kerbal Space Programm oder Space Engineers.

Da ist das übrigens ziemlich gut umgesetzt.

 

Die Tali halte ich für ein ziemlicher kaputtmacher in alle Richtungen.

Das Schiff ist im Prinzip so vielseitig wie die Conni aber mehr im Kampf-Bereich.

 

Ich würde nur viel lieber ne dicke Neutronenkanone oder ne Railgun statt nem Laser reinhängen.

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Also die Tali wird sicher einen massiven Damageoutput bekommen.

Nur ist die Frage wie lang solche Gefechte gehen werden. Sprich hat man da genug Raketen für solche Kämpfe oder ist dies nur für Kämpfe gegen Capitalships geeignet?

Zweite Sache ist der Raketenpreis... wenn der nicht zu hoch ist, dann wird das Schiff echt krass gut... wenn die Raketen teuer werden... nunja... dann wird man nicht zwangsläufig mit fliegen wollen.

 

Andererseits... was sind schon Kosten, wenn mand afür den Gegner schön wegbratzen kann? :-D Das ist das unbezahlbare Glücksgefühlw as das Spiel bieten wird :-D

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Zu den Triebwerken gab es übrigens erst gerade einen schönen Beitrag von CR himself im DEV-Bereich des RSI-Forums.

Nämlich hier (Quelle RSI Forum)

Ich glaube, man muss eingelogt sein.

 

 

Posted: 5:26am Nov 11, 2013
 

CR:

Chris, can you please give a hint of the thrust ratios of different thruster classes?
From your posts, it seems to me like the thrusters (even TR1 or TR2) will be pretty powerful, perhaps to the point where they themselves can provide VTOL on smaller ships on planets?

I really need to get back to some work I want to finish for tomorrow, so last one! :-)

The thruster rating is really just a classification for a thruster's thrust capacity - not every TR1 is the same - think of it like an automobile engine - a four cylinder engine is probably not as powerful as an 8 cylinder one but not every 4 cylinder engine puts out the same amount of horse power. So a TR1 thruster classification describes a range of thrust output. What is true is that a TR2 will always have more thrust than a TR1 and so on. As you move up ratings the thrust increase from rating to rating aren't necessarily linear. A capital ship thruster - say a TR6 could be twice as powerful as a TR5.

Having said that pretty much all ships that land on planets have maneuvering thrusters capable of holding the ship in a hover position (basically VTOL).

 

 

 

 

Skyflash's summary of what I'm trying to achieve accurately sums up what will underpin the space dogfighting simulation.

And just to re-iterate - the flight model / movement you have seen (and will always see) is 100% Newtonian. All movement of spaceships in gameplay is achieved by applying impulses to the rigid body of the spaceship - either to affect the linear velocity or the angular velocity. There is no cheating / fudging where we introduce fake drag or anything.

As its almost impossible for a pilot to individually control every thruster's attitude and burn to achieve his desired maneuver there is a system which we call the Intelligent Flight Control System (IFCS) that interprets the pilot's input, maps it to a desired result then handles the calculations and control of the thrusters to achieve the result.

I doubt we will ever allow a pilot to try and fly manually and control every thruster individually, but I wont rule it out. But what will definitely happen is that there will be various levels of control / over-ride - you will on a more advanced system be able to specify that your flight inputs are just to control your orientation and not for your velocity vector. There will be other ways to affect how the IFCS behaves - turning off G limiting on certain maneuvers (as the standard system will always operate inside an envelope of safety but a more adventurous pilot may want to push the limits at the risk of blacking out or death to gain that extra edge in a dogfight)

The idea is that the basic / beginner / simple IFCS will be set up to make flying around pretty simple and intuitive. It will take the pilot's inputs and map them to behavior similar to Wing Commander / Privateer - you control the orientation of your ship and set a desired velocity, the IFCS tries to achieve a velocity vector matching your forward vector multiplied by desired speed - which was actually how Wing Commander / Privateer actually worked - it was a basic Newtonian under it all despite popular belief - its why you would "slide" when you hit afterburners and tried to turn - normally there was enough excess thrust for maneuvering to adjust the velocity fairly instantaneously but as the speed got higher it would take a little while to correct to the desired velocity vector.

As you upgrade your IFCS / customize it you will be able to drill down and change its behavior.

The commercials use a combination of this (we have the ability to set a spline curve that the IFCS tries to fly a spaceship along) and occasionally the cinematic artist will hand key positions for "dramatic" effect (for instance the Hornet firing the retro thrusters wouldn't tilt up if you were just arresting velocity - although the IFCS could achieve that if you asked it to - but it looks cool and screams "Top Gun")

I think some of people's confusion (including Codey's) as to whether Star Citizen currently uses correct Newtonian physics stems from the fact that the visual thrust that is displayed from the various thrusters is NOT indicative of the actual thrust being applied - Currently the magnitude of the exhaust flame is showing the magnitude of the component of the delta of velocity between the desired velocity vector and the current velocity vector in the thruster's direction. The direction and flame are really just indicating which component of the velocity vector is being adjusted - so if your sliding sideways due to an aggressive maneuver you'll see the thruster jets firing in the opposite direction as the ship tries to adjust the velocity vector to be aligned with the ships forward vector. I've posted about this before but originally I had the thrusters portraying their thrust and orientation correctly but as there is no drag or force to fight against in space what happened was that the thrusters would oscillate around and flicker off and on, which looked more like a visual glitch or a bug in the system so I switched the visuals (but not the actual physical modeling) to the above system. I intend to take another pass at this and try and have a visual representation that while not 100% accurate (as I believe that will always look silly as the the thruster burns are usually one or two frames maximum given the low velocities the dogfight operates at) will be a lot closer. So you'll see the thruster starting a turn and the opposite thruster deploying to arrest the turn. I think this will help with perception as well as keep the visual elements I want (thrusters gimbaling to apply thrust, cool looking burns).

Codey's ideas and enthusiasm are appreciated and he has some good ideas.

However I'm not looking for a reason to make the dogfighting "more" correct - Codey's suggestion is really another "in-fiction" way of justifying low velocity space dogfighting that handles similarly to atmospheric dogfighting.

The "in-fiction" reason in Star Citizen for the low velocities during dogfighting is due to a human pilots ability sustain large G-forces. If you need rapid and dramatic velocity vector changes (note this is different than orientation changes) unless we have developed a way to sustain / absorb much higher forces than we can presently the top speeds will be naturally limited as the faster you go the smaller vector change you can enact without applying a potentially lethal amount of force on the pilot. Even today most jet fighter airframes can take a lot more G-Force than the pilot. This is probably why in the future most air combat (and probably space combat) will be done with drones - but where's the fun it that?

So in the Star Citizen universe you can go very fast (much faster than during a dogfight) but the faster you go the less maneuvering you can do. During dogfighting the IFCS limits your top velocity for safety reasons (if you start going too fast it will fire retro thrusters to slow you down). I am toying with the idea of a pilot being able to turn this "safety" off to a certain extent (at large magnitudes the physics system breaks down as there isn't enough precision in a 32 bit float). At faster speeds it may either limit how much you can turn (not very helpful if you have a missile on your tail!) or would cause you to back out / die if you told the IFCS to adjust your velocity vector quicker than your body could take.

Due to this travel between distant locations will probably entail a period of linear acceleration and then an equal amount of deceleration as you approach your destination. But during this you wont really be able to make dramatic or quick course corrections which also folds nicely into our "in-fiction" explanation for "auto pilot" or "warp" in system -

Because you will be traveling at velocities several orders of magnitude than while dogfighting you can only every "warp" in a straight line and the ship's systems will pull you out of warp when close to other ships / navigation hazards (like asteroids, planets etc.) as it would be impossible to affect any significant velocity vector change in a short period (the kind that would be needed to avoid a collision) without killing the pilot / crew.

I do think that a local gravity field / effect (Codey's proposal) would be a great way to explain how ships can achieve 0.2c in system without a huge fuel burn - We haven't really detailed out the physics behind "auto-pilot" / "warp" mode in system (which is what the RSI Quantum drive was all about) so maybe we "borrow" some of Codey's system for that as I think its a pretty cool idea. It would be especially handy if due to the "physics" of the gravity field it somehow negated the forces being applied to the pilot / crew so we would have a good in-fiction explanation why we can accelerate to 0.2c in a relatively short order of time but need to keep dogfighting speeds really low due to the inability for the human body to sustain forces above a certain level.

 

Da wird nochmal auf die physikalischen Gegebenheiten eingegangen, die Begrenzung von Triebwerkspower (aufgrund von Belastung und Treibstoffverbrauch) und auch die Unterscheidung der Triebwerke. Er vergleicht das mit einem 4-Zylinder und 8-Zylinder. Aus einem 4-Zylinder kann man einiges an Bandbreite rausholen.

Aber ein TR 2 wird immer mehr Schub machen, als ein TR 1 - und so weiter. TR 6 könnte doppelt so viel Schub machen, wie TR 5.

 

Wenn das auch für die Steuerdüsen gelten sollte, dann könnten sich grössere Steuerdüsen deutlich bemerkbar machen...  eventuell... kommt halt auch auf die Masse an, die bewegt werden will.

Bearbeitet von MadMag
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Was wir bisher "wissen" von den Daten ist das die Tali 8 x TR2 Manövrierdüsen hat. Bei einem Gewicht von gut 90 Tonnen. Eine Constellaton hat 8x TR3 bei 75 Tonnen. Man kann somit mit ziemlicher Sicherheit sagen das es einer Tali sehr schwer fallen wird eine Conni vor den Lauf des großen Lasers zu bekommen wenn man sich mal im Dogfight befindet. Selbst ein Caterpillar ist aufgrund des geringeren Gewichts im Datenblatt erstmal als wendiger anzusehen (bis man näheres weis oder die Daten korrigiert werden).

 

Dafür "wissen" wir aber auch recht genau das die Tali dafür recht schnell sein wird. Sind ja immer noch 5x TR5 angegeben und das wär schon ne Macht. Aber auch hier: Die Conni ist schneller dank 4xTR6 die laut der Aussage ja sogar doppelt so kräftig ausfallen könnten (mit Betonung auf könnten des es war ja nur als Beispiel gedacht das es nicht zwingend linear ansteigen muss, er hat es nicht bestätigt).

 

Alles in allem bestätigt es aber doch etwas die Vermutung wie sich CR einen Bomber vorstellt. Schnell rein, Last abwerfen, schnell raus. Für Dogfights ist das Teil einfach nicht gedacht. Auch ein Racetruck bleibt ein Truck und hat auf der Kartbahn nix zu suchen.

Bearbeitet von Marodeur
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Schere, Stein, Papier :)

 

Auch wenn Raketen ordentlich wumsen, gegen Stealtheinheiten werden sie es schwer haben.

Bin echt gespannt wie sich die Spieler dann so verteilen werden.

Ob es dann auch wirklich ne ordentliche Balance gibt, was die Schiffe angeht, oder ob alle mit nem Jäger rumfliegen...

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Die Tali ist halt die Waffe der Wahl gegen GKS (abgesehen von einem größeren GKS). Gladiator geht auch aber ist halt kleiner. Somit braucht man mehr davon da die Tali mehr Last in Form von Torpedos oder dem großen Laser trage kann. Gegen alles was kleiner ist kann sie sich nur etwas mit den Türmen versuchen zu wehren, sollte sich aber am besten aus jeglichen Scharmützeln raushalten. Ich würd die Türme als Hilfe sehen um sich Jäger etwas vom Leib zu halten bis man die großen Pötte angegriffen hat aber nicht um direkt mitzumischen. Aber mag jeder anders beurteilen. Gegen eine oder zwei NPC Aurora wird sie sich schon wehren können da die Schilde und die Panzerung ganz ordentlich sein werden.

 

Wenn alle mit Jäger rumfliegen haben die Corvettenbesitzer gut lachen, mehr als etwas ankratzen ist dann wohl nicht und es bleibt genug Zeit sich zu verpissen falls es zu viele werden/sind. :)

 

Und wenn die Talibesitzer ihre Eimer mit Raketen vollstopfen um gegen Jäger zu kämpfen schauts auch nicht besser aus. ;-)

 

 

EDIT:

Nu hab ich meine Tali verkauft und mich juckts schon wieder. Gnarf... Mal sehen was ich in 2 Wochen veranstalte... HILFEEEEE! :D

Bearbeitet von Marodeur
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Zu dem Laser ist mir noch was eingefallen als ich gestern Raumschiff Voyager geguckt hab.

Die Folge mit Spezies 8472 welche den Borg so übel mitgespielt hat...

 

Es wäre doch voll geil wenn ein Verband aus sagen wir 6 Tali's sich ähnlich verhalten können.

5 schiessen einen "Energiestrahl" auf das zentrale Schiff welches die Energie bündelt und dann ein Monsterstrahl abschiesst.

 

Ein enorm komplexes Manöver und leicht zu durchbrechen (für Balancing an der Ladezeit der Kanone schrauben)

 

Wäre sicher ne geile Sache...

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Ich glaube eine Tali alleine ist zu anfällig gegen kleine Jäger. Gegen alles was kleiner als eine Constallation ist kann sie nur ihre Türme einsetzen. Wenn es zwei Hornets gut machen kann sie gegen beide nur 3 Türme engesetzt. Dafür sollte jedes Schiff das größer ist vor ihr zittern.

Toxica was willst du mit 6 Talis denn platt machen? Ne Idris zerlegst du auch ohne Superschuss in wenigen Sekunden. Hast du vor einen Bengal zu Onehiten?

Bearbeitet von Barönchen
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Ich dachte da mehr an einen Planeten aber ich glaube das bringt die Engine nicht mit...

 

Aber ehrlich gesagt spricht da nix dagegen.

Ein Schuss und Loch im Bengal...aber stell dir mal vor was das für ein Manöver wäre.

 

6 Talis in enger Formation, krumm fliegend weil sie evtl. auf einen bestimmten Punkt in der zentrierten Tali feuern müssen.

Wenn der Feuerleitcomputer oder der Waffenoffizier nicht blöd sind werden sie alles Feuer auf die Jungs konzentrieren...aber in einem Überraschungsangriff...

Und er muss ja nicht zerstört sein...Kampfunfähig würde mir schon reichen :-D

 

Für mich ist die Tali einfach das "Kaputtmachteil" in ihrer Klasse......

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Ich glaube eine Tali alleine ist zu anfällig gegen kleine Jäger. Gegen alles was kleiner als eine Constallation ist kann sie nur ihre Türme einsetzen. Wenn es zwei Hornets gut machen kann sie gegen beide nur 3 Türme engesetzt. Dafür sollte jedes Schiff das größer ist vor ihr zittern.

Kann es sein, dass Du die vielen, vielen, vielen Klasse 3 Hardpoints vergisst?

Auch wenn ich die noch immer nicht gefunden habe. ;)

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