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IGNORIERT

Schadensmodell in SC


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Ich bin eben auf einen sehr coolen Eintrag vom Chairman gestoßen:

 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/2071853/#Comment_2071853

 

Habe leider aktuell keine Zeit den Einrtag zu übersetzen, aber jeder der etwas Englisch versteht und auch WH guckt sollte mal rein sehen.

 

Kurz  gesagt, was wir beim letzten WH gesehen haben ist noch lange nicht das was wir später in SC haben werden.

 

Danke Mera/SCNR für die Übersetzung.

s. http://www.star-citizen-news-radio.de/news/posts-von-chris-roberts-im-rsi-forum/what-i-was-expecting-for-damage-states/

Bearbeitet von Panther
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:laugh: DAS hoffen wir mal nicht. Aber so langsam wird klar warum das DF verschoben wurde.

 

Ich glaube ich mache einfach ein Starbay für Ersatzteile auf und verdiene mir damit meine Credits

 

Ich häng nen fetten Magneten an meine Conni und flieg damit durch Schlachtfelder und sammel die Hornetflügel ein die die Piloten unterwegs vergessen haben ;)

 

Bisher ist das Schadenssystem echt krass. Ich meine prozedurale verformung kann jeder, aber die einzelnen Schiffssysteme so enorm einzubinden!

Man stelle sich vor die CPU sitzt direkt hinterm Antrieb und eine Kugel verirrt sich durch Schild und Panzerung da hin und PUFF schon spackt das Zielerfassungssystem rum.

So kann man irgendwann an jedem Schiff Schwachstellen aufdecken und/oder ausbessern.

Ich hoffe nur dass abbrechende Stücke auch ne Weile rumfliegen, sodass wenn an meiner Conni ein Triebwerk abfällt, dass es einen unachtsamen Hornetpiloten erschlagen kann...

Dann ruf ich ins Funk "HAHA meine NPC's sind Luschen im Treffen, aber meine Triebwerke haben mich noch nie im Stich gelassen! Gebt lieber auf und rennt weg! Gerade löst sich Turbine 2!"

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Sehr schöner Fund, da hat der Stuhlmann sich nicht lumpen lasse.

Je nachdem wie präzise man den Gegner auseinander nimmt, lassen sich einzelne Teile hoffentlich wiederverwerten.

Abgewoffene Fracht soll ja auch eine gewisse Zeit lang im All rum schweben be or sich die Instanz auflöst, daher könnte das auch für nen abgeschossene Flügel einer Hornet gelten.

Gesendet von meinem HTC Desire X mit Tapatalk

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Je nachdem wie präzise man den Gegner auseinander nimmt, lassen sich einzelne Teile hoffentlich wiederverwerten.

 

 

Also mit der Gatling zu ballern fällt für dich dann wohl aus :tongue:

Es soll ja auch sowas wie EMP Waffen geben...

Da stellt sich mir die Frage, kann ich eine "deaktivierte" Hornet dann auseinander nehmen und die Teile verkaufen? Solange nicht jedes Teil irgendwo erfasst ist, kann es einem ja nicht nachgewiesen werden.... :-D

(Für irgendwas muss doch der Schießstand im Hanger nützlich sein  :laugh:  )

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Behalt dein Gatling.

Wenn es um die chirurgisch präzise Amputation von Schiffsteilen geht, wird wohl der Mining-Laser meine ultimative Geheimwaffe sein :-)

Gesendet von meinem HTC Desire X mit Tapatalk

Bearbeitet von Snapshot
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Also irgendwie hab ich vom Schadensmodell was anderes erwartet... versteht mich nicht falsch... das was die da machen sieht richtig geil aus. Aber warum setzen sie auf gescriptete Schadensmodelle. Also es gibt eine Prozent Rechnung, und 100 Punkte wo etwas kaputt gehen kann. Warum entwickeln sie nicht etwas welches den Schaden selbst berechnet und auslöst. So wie z.B bei the Next car Game.

Also legt fest wie bestimmte Metalle kaputt gehen und wendet dass dann auf alle Raumschiffe an. Dann muss man nicht für jedes Raumschiff hunderte gescriptete Punkte festlegten und nicht 2000 code Zeilen schreiben. Würde die ganze Sache vereinfachen und würde wenn man es richtig macht genauso gut ausschauen. Also ich hab davon nicht wirklich Ahnung... bitte berichtigt mich falls das nicht stimmen sollte...

Edit: frage hat sich nach durchlesen von chris roberts Kommentar geklärt

Bearbeitet von Zenturio
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@Zenturio Lies dir den Bericht nochmal durch, Chris hat dazu auch etwas geschrieben.

2 Dutzend Autos und ne starre Landschaft so zu simulieren ist kein Problem, aber mach das mal mit 100 Schiffen und mehr, während ner Schlacht, im Feuergefecht...

Wie gesagt Chris hat das ganz gut erklärt warum nicht ;-)

 

Der Code ist wichtig um die Auswirkungen des Schadens zu Simulieren, wie ausfallende Zielsysteme oder Triebwerke. Das Aussehen des Schadens wird Hauptsächlich durch Animationen und Partikelbasteleien festgelegt und dann visuell zusammengeworfen. Gut, wegfliegende Teile sind dann schonwieder Physik-Engine Sachen. Aber letztlich lässt sich der geschriebene Code auf jedes Schiff anwenden. Für manche brauchts dann doch ein wenig mehr, für andere dann weniger.

Bearbeitet von DJToxica
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Ohne Next Car Game jetzt zu kennen: Vermutlich wird auch dort eine Skala verwendet. Bekommt das Material eine gewisse Kraft (in SCs Fall einfach halt 100 irgendwas) ab, geht es kaputt. Oder liege ich da falsch? Ob ich jetzt Metall  100 oder 150 Punkte gebe ist letztendlich egal.

Und - ebenfalls ohne zu wissen, ob die Zahl jetzt stimmt oder von dir einfach eine Beispielzahl war - 2000 Codezeilen sind extrem wenig. Wir hatten gestern den Code für BMW Airbags in der Hand. Für die einfache Entscheidung "Airbag auf oder nicht?" sind 1.500.000 Codezeilen notwendig. Nur um das Ganze mal in ein Verhältnis zu setzen.

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Klingt so wie es am Anfang zu erwarten war. Im SC Forum waren am Anfang ja viele der Meinung das es physikalisch korrekte Deformierung geben würde etc. aber welcher PC soll das bitte berechnen wenn 2 Bengal Carrier ineinander krachen. :devil:

Allerdings bin ich sehr gespannt wie sich das auf Kämpfe auswirkt. Es wäre irgendwie dann doch irgendwann doof wen Dogfights immer nur durch Glück entschieden würden weil irgend eine verirrte Kugel Prozessoreinheit X lahmlegt.

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Klingt so wie es am Anfang zu erwarten war. Im SC Forum waren am Anfang ja viele der Meinung das es physikalisch korrekte Deformierung geben würde etc. aber welcher PC soll das bitte berechnen wenn 2 Bengal Carrier ineinander krachen. :devil:

Allerdings bin ich sehr gespannt wie sich das auf Kämpfe auswirkt. Es wäre irgendwie dann doch irgendwann doof wen Dogfights immer nur durch Glück entschieden würden weil irgend eine verirrte Kugel Prozessoreinheit X lahmlegt.

 

Naja, das ist halt realistischer. Du kannst mit einer Kugel auch ein Auto stoppen, wenn du Glück hast. Wird dir aber vermutlich nicht so leicht gelingen.

Solche Zufallstreffer wirst du selten haben, keine Sorge

Bedenke, dass es auch Schilde geben wird, welche ebenfalls umgangen werden müssen....

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Ein Schuss auf dem Motorblock mit nem einfachen .50er Kaliber und die Kiste steht.

 

Ich fänds durchaus Klasse wenn es solche Zufallstreffer öfters gäbe...ich meine, schließlich hat man ja noch Backup Systeme und Chris meinte ja auch dass ein Beschädigter Reaktor nicht gleich das Ende bedeutet...eine Hornet fliegt wohl auch noch mit 2 AA Batterien :-D

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Das wär doch mal was, was man Vorschlagen könnte hrrhrr

Notreparaturen an Board von Trägerschiffen mithilfe von Panzertape um beschädigte Schiffe schnell wieder in den Kampf zu schicken :-D

 

wehe das schlägt einer den Amis vor!!

Sehe schon wie jemand seine Hornet mit Panzerband versucht zu retten...

s. doch z.B. die Autos dort drüben  :down:

 

guckst du hier: http://welcometomychaos.com/wp-content/uploads/2012/05/car-duct-tape-welcome-to-my-chaos.jpg

oder hier: http://www.freshmilc.com/wp-content/uploads/2010/07/duct-tape-car-2-1024x764.jpg

 

Es gibt gewisse Grenzen die sollte man nicht überschreiten  :tongue:

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