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IGNORIERT

Lebensaufgabe Prometheus (Magellan)


BugBee

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Nun es sollte ja die Prometheus werden und war auch nie angedacht irgendwo Verwendung zu finden :-). Wenn ich's irgendwann fertig habe​, mich zumindest etwas besser mit Modo auskenne und ich irgend eine Idee für ein Schiff habe fange ich vielleicht etwas eigenes an. Das kann sich dann ein Modder, sofern es ihm gefällt, schnappen und einbauen. Allerdings gehen bis dahin sicher noch einige Lenze ins Land. Mit der Prometheus bin ich noch nicht mal ansatzweise fertig. Vom Interior gibt's noch nicht ein einziges Polygon, es ist noch kein einziges Teil geriggt und die UVs hab ich auch noch nicht angefasst. Vorm texturieren des Ganzen grault es mir jetzt schon da man mit schlechten Texturen das beste Model versauen kann. Bei der Menge an Arbeit die ich da noch reinstecken muss wird mir himmelangst :blink:. Ich hoffe aber trotzdem, dass ich das Schiffchen eines Tages soweit fertig bekomme und ich weitestgehend zufrieden damit sein kann :-D.

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  • 4 Monate später...

Wow, was für ein Projekt! Gibt es was neues? :woot:

 

Mit welchem Programm erstellst du das? Könnte ich als Leie auch kleinere Schiffe modellieren? :-)

 

Ja es ist ein nettes Projekt, aber der ersteller hat seit September 2015 nicht mehr geschrieben. Zum andern hat er eine vielzahl von Programmen aufgezählt, die er benutzt hat bzw. benutzt um zu modelieren. Als Laie würde ich dir empfehlen schau dir mal in Youtube Tutorial an bzw. wenn du geld investieren möchtest geh nach Video2Brain und schau dir dort die Lehrgänge an.

 

Ansonsten nennt so ein Posting manchen Foren so:

Dd8fsK6.jpg

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@Obinotus

 

Der Thread ist vielleicht etwas altersschwach aber ihn gleicht den Toten zuzuordnen *pfff*  ;-) . Ich hatte in letzter Zeit einiges anderes zu tun (Witcher 3, MGS V ...  :whistling: )und habe deswegen nichts zu Hand, was es rechtfertigen würde es als "Fortschritt" in diesen Thread zu posten  :-( . Nichts desto Trotz habe ich an dem Modell weiter gearbeitet. Die Änderungen sind allerdings meist technischer Natur wie z.B. Geometriekorrekturen, UV-Mapping ect..

 

@TheShiningSunx3

 

Wie Obinotus schon sagte habe ich die von mir verwendete Software in diversen Post erwähnt da sich über die Zeit einiges geändert hat  :-) . 

Meine Softwareliste sieht derzeit wie folgt aus:

 

Zum modellieren verwende ich Modo 902 (http://www.thefoundry.co.uk/products/modo/) davon gibt es auch eine günstigere Indie Version auf Steam (Modo 901) für 279,99 € bzw. im Paket mit Mari Indie für 353,99 €. Es sind auch Abo-Modelle verfügbar.

Ich habe mich für Modo entschieden gehabt weil mir 3DSMax oder Maya einfach zu teuer sind (Maya LT gab es damals noch nicht im Abo jetzt bekommt man es auf Steam inkl. Stingray Engine für 36,90 € pro Monat). Ich hatte auch Blender ausprobiert welches ebenfalls eine recht mächtige und zudem noch kostenlose Alternative ist allerdings bin ich damit nie richtig warm geworden weswegen ich mich letztendlich dafür entschieden habe "etwas" Geld auszugeben  :-) .

 

Für die Texturerstellung fahre ich mehrgleisig. 

Als Erstes wäre da natürlich Photoshop CC (kostet knapp 12€ im Monat) + dem Quixel Suite 2.0 Plugin (einmalig 139,00 Dollar für die Indie Lizenz) (http://www.quixel.se).

Als Zweites (vor allem für prozedurale Texturerstellung) verwende ich Substance Designer, Substance Painter und Bitmap2Material (http://www.allegorithmic.com)

 

Zusätzlich verwende ich noch das kostenfreie und sehr gute Tool xNormal (http://www.xnormal.net)

 

Eine kostenfreie Alternative zu Photoshop ist im übrigen Gimp (http://www.gimp.org). Ich habe mich nie wirklich damit befasst aber im Netz gibt es sicher unzählige Tutorials dafür.

 

@Eagle

 

Meine Quellen für das Modell habe ich im ersten Post genannt  :-). Da wäre als erstes die Seite des von Ben Procter auf dessem "Mist" die Prometheus gewachsen ist (http://www.benprocter.com) und als Spickreferenz für Proportionen das sehr detaillierte Lightwave Modell von Russel Tawn (http://www.digitawn.co.uk) EDIT: Mein Antivirusprogramm (F-Secure) meint die Seite von Russel Tawn wäre "schädlich", ich habe jedoch keine Ahnung wie F-Secure darauf kommt (ich vermute die Heuristik ist da bissel überempfindlich).

 

 

So. Ich hoffe ich kann demnächst mal wieder ein Update bringen um diesen Thread einen elendigen Tod zu ersparen  :-D

 

EDIT: Hier mal ein paar schnelle Renderings des aktuellen Standes sowie die derzeitigen Abmessungen des Modells:

 

BpRjPm.pngtHT3n6.pngwYa4lo.png

QDefQ5.pngQZNMCW.pngLPTDNV.pngrEDpLW.png

Bearbeitet von BugBee
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Wie Obinotus schon sagte habe ich die von mir verwendete Software in diversen Post erwähnt da sich über die Zeit einiges geändert hat  :-) .

Woops muss ich wohl vor lauter sabbern überlesen haben ;-) .

Hatte mich dann gestern mal an Blender herangewagt und nebenbei ein wenig youtube angeschmissen für ein paar erste Tutorials.

Das erste Ergebnis kann sich auf jedenfall nicht sehen lassen :wacko: .

Aber ich bin mächtig von dem deinen Begeistert :-)

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Einfach nicht entmutigen lassen  :-) . Ich habe am aktuellen Modell bestimmt jedes einzelne Teil mindesten 6 mal gebaut ehe es zumindest einigermaßen annehmbar war und nicht vor unsauberer und fehlerhafter Geometrie nur so strotzte  :-D . Meine ersten versuche waren ein einziger Polygonmatsch und zu nichts zu gebrauchen. Selbst wenn die Modelle manchmal auf den ersten Blick recht passabel kam die großer Ernüchterung spätesten beim Versuch die UVs dafür zu erstellen  :sick: .

 

Fang am besten mit einfachen Strukturen an und nicht gleich mit komplexeren Modellen. Gehe den kompletten Weg mit dem Erstellten "einfachen" Objekt durch. Also z.B. (nur ein kleiner Abriss der benötigten Schritte und mit Sicherheit nicht vollständig :-) )

  1. Highpolyversion des Modells erstellen
  2. Retopo zur Erstellung der Lowpolyversion
  3. Erstellen der UVs für das Lopolymodell
  4. Rigging + erstellen der Animationen (falls für das Modell erforderlich)
  5. Baken der verschiedenen  Maps (je nach Bedarf z.B. AmbientOcclusion, Normal, Curvature, Material-ID ...)
  6. Texturerstellung (falls nötig da "einfache" Materialien in jeder geläufigen Engine erstellt werden können)
  7. Import des Lowpoly-Modells in eine Engine deiner Wahl (z.B. Unity, UE4 oder CryEngine)
  8. Erstellen der Materialien in der Engine und Zuweisung zum Modell 

PS: Auf Udemy gibt es einen sehr guten Blender Kurs von Ben Tristem und Michael Bridges in verständlichem britischen Englisch (zurzeit auf 28€ reduziert normal kostet der 222€) http://www.udemy.com/blendertutorial/

Bearbeitet von BugBee
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  • 2 Monate später...

Ich habe mich jetzt einmal an den UVs und den ersten Testtexturierungen des oberen Intakes versucht. Das Ergebnis ist  ... - naja da muss ich wohl noch ein bisschen üben :fullcry: -.

 

Hier mal ein paar Images und ein Unreal-Build (sofern das klappt mit dem Download von OneDrive) Link zum UE4-Build: UE4-Build (Rar)

Um das Programm zu beenden (Alt+F4 oder Alt+Tab und dann [x] oben am Fenster) hab da es nur ein Test ist da jetzt keine Arbeit rein gesteckt :ninja:. Benötigt wird Windows 64 Bit DirectX 10 oder 11 oder 12. OpenGL sollte theoretisch auch funktionieren.

 

 

Screenshot (in-Engine)

wpnTYr.png

 

Ein paar normale Schnellrendrings (mit UE4-Shader):

yxdRcw.png

 

EC2gal.png

 

H3j1wd.png

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  • 2 Monate später...

Kleines Statusupdate. Wenn ihr euch wundert - Das Projekt ist nicht tot es zieht sich nur :ermm:. Ich habe jetzt angefangen so langsam die Details an der Hülle anzubringen. Ebenso habe ich von den Teilen des Rumpfes bereits Lowpolyversionen samt UVs erstellt. Da es recht unspektakulär wäre hier Bilder der UV-Sets reinzustellen folgen ein par Schnellrenderings des aktuellen Hüllenstandes:

 

Details auf der Nase und am Cockpit hinzugefügt:

78Ae6M.png

 

Die Nase noch einmal etwas näher. Im oberen Mittelbereich ist eine kleine Fensterfront hinzugekommen und die Gerätschaften in der Spitze der Nase haben etwas Aufmerksamkeit geschenkt bekommen:

Stz2eu.png

 

 

Der obere Rumpfbereich der Front hat hat jetzt etwas Struktur:

AiUDTt.png

 

Die Notausstiege haben jetzt neue Cover und im Mittelbereich ist einiges an Kleinkram hinzugefügt worden. Ebenso gibt es die ersten langen seitlichen Antennen:

TMKxGU.png

 

Am oberen Intake (oder was auch immer das für ein Teil ist) sowie am Rotor sind einige Kleinteile und Rohre angebaut worden:

mlnNhh.png

 

Der hintere obere Bereich wurde mit einigen Panels und diversen Anbauteilchen bestückt:

Pirlau.png

 

Der untere hintere Bereich ebenso allerdings fehlen da noch Anbauteile; sieht derzeit noch recht nackig aus:

jnJbLa.png

 

So das war's erst einmal. Ich denke wenn ich alle Anbauteile dran habe sowie die Lowpolys und UVs ferig sind wird es interessanter da mit Texturen (sofern ich die ordentlich hinbekomme) alles immer viel besser aussieht :-D

 

VG BugBee

Bearbeitet von BugBee
Typo
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Danke :). Steckt auch schon massig arbeit drin da ich fast jedes Teil, aufgrund anfänglich vollkommener Unfähigkeit, bestimmt 4-6 mal gebaut habe ehe es einigermaßen vorzeigbar war :wallbash: 

Wenn es so weiter geht wird die erst "fertig" wenn ich mich auf die Rente vorbereite :-D

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vor 45 Minuten schrieb BugBee:

Danke :). Steckt auch schon massig arbeit drin da ich fast jedes Teil, aufgrund anfänglich vollkommener Unfähigkeit, bestimmt 4-6 mal gebaut habe ehe es einigermaßen vorzeigbar war :wallbash: 

Wenn es so weiter geht wird die erst "fertig" wenn ich mich auf die Rente vorbereite :-D

Andernfalls wäre es ja auch keine Lebensaufgabe :-D

Fetten Respekt für dein Durchhaltevermögen. Ich freu mich schon auf dein nächstes Update :thumbsup:

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Ich finde dass Schiff auch gut gelungen, auch wenn die Triebwerke mir sehr groß vorkommen.

 

Aber gerade ich Darf nicht Fanprojekte Kritikiren, Quäle mich unter Blender um das Schwebelandfahrzeug in SUV Luxusstil zu Schaffen... und das Blöde teil ist viel zu groß, wenn das Chris Roberts sieht und liest "Als alternative zum Rover für die 890 Jump" der lacht sich halb tot.

Bearbeitet von KaffeRausch
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Ich habe jetzt die Nase neu gebaut. Diese Version entspricht eher der Magellan aus dem Konzept als der die letztendlich bei der Prometheus verwendet wurde. Einzelne Details und die Anbauteile fehlen noch. Die derzeit drauf liegenden einfachen Materialien sind nur zu Testzwecken drauf und haben nix mit den am Ende verwendeten Texturen zu tun.

 

Was meint ihr? Diese Version der Nase oder doch die alte?

 

tynvhq.png

 

7OxouL.png

Bearbeitet von BugBee
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So hier das nächste kleine Update. Ich habe jetzt angefangen einfache PBR-Materialien an einigen Stellen des Models zu verteilen. die Materialien haben nur einen Diffuse und zum Teil einen Emissive Channel (Metallness und Rougness setze ich einfach per per Konstanten). Das ganze dient einfach nur um zu sehen wie die Farben wirken würden und wo wie man sie am besten verteilt. Soll ja am Ende nicht aussehen wie ein Clownmobil. Es sind also nicht die Texturen die irgendwann mal drauf kommen und momentan sind auch nur wenige Teile bepinselt. Ich habe dieses mal leuchtend blaue Männlein verteil und hoffe, dass man diese besser erkennt als meine sonstigen Referenzmännel :-D. Das Männchen ist genaun 1,9205 Meter hoch. Das hilft denke ich mal um einen Eindruck von der Größe des Modells zu vermitteln :). Was die Bisherige Farbgebung angeht hab ich mich vorerst sehr grob an der Farbstudie zur Magellan von Ben Procter orientiert.

 

JtYdvo.png

 

rnyPQA.png

 

Lg8n4p.png

 

So und noch eins von hinten:

8fInCR.png

 

Bearbeitet von BugBee
Bilder gegen etwas MB-Schlankere Versionen getauscht. Hat ja nict jeder 200 MBit :)
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  • 3 Monate später...
  • 3 Wochen später...

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