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IGNORIERT

Star Marine / FPS-Modul [Infothread]


Obinotus

Frage

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Was ist STAR MARINE?
 
Star Marine ist das FPS-Modul, also das, was der "Arena Commander" für uns zum Dogfighten ist, wird STAR Marine sein damit wir uns im FPS austoben können um diese neuen Mechaniken für Star Citizen spielerisch zu testen.

Dieses Modul wird, wie der Arena Commander, auch erweitert werden und wird separat spielbar sein.

Dabei spielt man nun ab dem Patch 1.1 den Arena Commander & STAR MARINE nun via einem "Sim Podwas endlich klar macht, dass es sich um Spiele im Spiel handelt, was auch erklärt, warum es in Star Marine einen Respawn geben wird, also nix mit Perma Death, da es eben eine Simulation im "Spiel" ist und es den PermaDeath  im FPS im PU geben wird.  ;)
 

Also ist es ein Spiel im Spiel, dieses Spiel STAR MARINE wurde von dem fiktiven Hersteller "InterDimension" entwickelt.
 
und via Electronic Access (kurz "EA" :-D ) kann man auch seine REC ("Eine Währung, die man sich erspielt, mit der du Dinge nur im AC & FPS für eine Woche mieten kannst")  erspielen und damit Spielinhalte via später hinzugefügte Waffen & Zubehör kaufen, das gilt auch für den Arena Commander in dem Fall für Schiffe & Waffen.
 
Es sind bis jetzt  2 Karten bzw. 3 SpielModi angekündigt, die Gold-Horizon-Station Null-Gravitations-Arena  und SATABALL was eine Sportart vergleichbar mit Fussball in ZeroG sein wird siehe auch Bilder & Videos bzw. für SATABALL siehe Lore Builder RSI. Dabei ist Gold Horizon ein Klassisches Shooter Level mit Gängen,Treppen, Stockwerken ect. während die Null-Gravitations-Arena wie der Name schon sagt eine Kugelförmige Arena ist in der man in Schwerelosigkeit gegen einander kämpft, nach den gleichen Prinzipien wie in dem Film "Ender's Game" gegeneinander Antritt. Diese Arena ist auch eine Hommage an diesen Film. SATABALL wird noch entwickelt ist aber schon in der Heißenphase, das wir bald mehr erfahren.
 
Sowie gibt es Waffen (Pistolen, Sturm-Gewehre, Sub-Maschinen-Gewehre, Schrotflinten & Scharfschützengewehre) und zudem gibt es 3 verschiedene Granaten (Splitter-, EMP- und eine Art Druckwellengranate die einen wegschleudern soll).
 
Es gibt auch Rüstungen, die sich in leicht-, mittel- und schwere Panzerung unterteilen, die man sich als Art Schutzwesten vorstellen kann.
 
Dann wird es auch Zubehör geben, wie einen MediKit, einem Schutzschild aus Energie, einem Holografischen Täuschkörper ect.
 
--> "Bilder siehe Spoiler unten!"
 
STAR MARINE wird mit dem Patch "SOON" in Star Citizen eingeführt und somit spielbar sein.
 
Ob das komplex angekündigte Schadensmodell für das PU auch für STAR MARINE alias FPS-Modul mit seinen  ersten spielbaren Elementen schon vorhanden sein wird ist noch nicht bekannt. 
 
 
Gameplay & Information's - Videos:

Karten bzw. Level
 

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FPS Gesundheitssystem - Design: Heilt euren Spaceman
 

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Diverse Videos & Bilder
 

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UPDATE: Stand 22.12.2016
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Aktuell ist "Star Marine" als weitere "Ingame Spiel" neben dem "Arena Commander" auswählbar und mit der Star Citzen Version 2.6 spielbar.

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Mit 2.6 kommt ein neues Userintervace wobei "STAR MARINE" als eigene Rubrik unter dem "Univers"- und über dem "ARENA COMMANDER" Schaltfläche geführt wird: (siehe Bild im Spoiler unten)

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Sobal man auf die Schaltfläche "Star Marine" geklickt hat kommt ein unter Menü, wobei man sich entweder für Multiplayer oder Private entscheiden kann.

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Sobald man auf die Schaltfläche Multiplayer klickt kommt folgendes:

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Sobald man auf die Schaltfläche Private klickt kommt folgendens:

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Star Marine kommt mit zwei neuen Spielmodien:

 

KzvryMJ.png    und    I8yPz6p.png

 

Last Stand ist eine Art "Capture the Flag" wobei es darum geht Basen einzunehem und diese zu verteidigen und bei Verlust wieder zu erobern. Bei den Basen handelt es sich um Laptop ähnliche Computereinheiten, die durch drücken des Actionstaste "F" gehackt also erobert werden. Dieser Hackvorgang kann auch vom spieler durch nochmaliges Drücken der "F" Taste unterbrochen werden.

Dieser Spielmode spielt auf der Karte "Echo Eleven" wobei die Spieler entweder als Marines oder als Outlaws spielen. Die Zuteilung zu diesen Teams ist reiner Zufall und nach jeder Runde werden die Seiten gewechselt.

 

Eliminations ist wie der Name schon vermuten lässt eine Art "Jeder gegen Jeden". Dabei spawned man zu beginn an einer Zufälligen Position innerhalb der Station "OP Station Demien"

Die Spieler kämpen dabei hauptsächlich darum, wer die meisten Kills macht. Sollte ein Spieler getötet werden spawnt er automatisch wieder nach einem kurzen Zeit an einem zufälligen Ort wo sich keine Spieler aufhalten.

 

Die zwei momentan bespielbaren Karten sind:

 

O6i5KZ3.png    und   7wbULah.png

 

Echo Eleven ist eine Raumstation, die sich innerhalb des Masseschwerpunktes eines Ringförmigen Asteroriden befindet, der einen unbekannten orangefarbenen Gasrießen umkreist.

Die Station wirkt rechteckig und die Basen befinden sich auf gegenüberligenden Seiten. Im Bild unten im Spoiler sieht man die blauen Teammarker, dort befindet ich der Startpunkt der Marines, der Spawnpunkt der Outlaws befindet sich dabei auf der rechten Diagonalen Seite. Dies wechselt mit jeder Runde.

 

 

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OP Station Demien ist eine Raumstation, die frei im Raum steht im Vergleich zu Echo Eleven ist diese Karte etwas kleiner. Dieser Raumstation umkreist einen eher Mondähnlichen Planetoiden, der Yela recht ähnlich sieht. Die Spawnpunkte der jeweilgen Teams befinden sich jewils auf der gegenüberliegenden Seite. (Bild siehe Spoiler unten)

 

 

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Loudout Customitation:

 

Wie wir schon wissen kann man sich entweder für Marines oder Outlaws entscheiden. Dabei kann man sich für jeweils zwei Rüstungsklassen entscheiden [Light / Medium] wobei es möglich ist den Helm der jeweiligen Klasse zu ändern unabhäng welche Klasse man gewählt hat. Zudem ist es möglich die Waffen zu wechseln und somit aus einem Pool von 4 Primär- und 2 Sekundärwaffen. [siehe Bilder im Spoiler]

 

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Bearbeitet von Obinotus
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Empfohlene Beiträge

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Ich bin gespannt, in wie weit sich Star Marine vom PU unterscheiden wird. In Star Marine kann man sicher noch von "Maps" reden, da diese vielleicht auch genau darauf ausgelegt sind und entsprechend "symmetrisch sind, um beiden Parteien die selben Chancen zu geben. Für das PU jedoch würde ich mir keine Maps, sondern Raumstationen wünschen, die nicht auf symmetrischen FPS-Kampf ausgelegt sind, sondern auf die "Bedürfnisse" einer Raumstation. Wenn das potentiell heißt, dass die angreifende oder verteidigende Fraktion Vorteile hat, ist das mMn völlig ok.

Star Marine ist ein reiner Shooter, aber das PU eben nicht und so sollten dann auch die Gebäude ausgelegt sein (zumindest mMn).

 

Ich gehe nicht davon aus, dass Star Marine vor der CitzenCon Mitte Oktobrt erscheint. Also dann eher Ende Oktober. Mal sehen.

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Also Gold Horizon ist nicht symetrisch. Deswegen fragte ich mal auch welches Gameplay es in SM geben soll, da außer Deathmatch eigentlich nichts effektiv zu verteidigen o.ä. ist.

 

Unabhängig von Gold Horizon wird Star Marine aber vor allem ein Test für die Engine und das PU. Das Animationssystem wird damit sicher seinen finalen Härtetest bestehen müssen. Die Physikengine wird mit Schusswechseln, zerstörbarem Interieur und vor allem dem Schwerelos-Modus erprobt. Der Netcode muss sich beweisen indem er nicht nur Spielerbewegungen überträgt sondern auch Waffenfeuer, Gegenstände etc. übertragen muss ohne massig Lags zu verursachen. Nur ob beim Interaktionsinterface (Gegenstände bewegen/benutzen, Heilen von anderen Spielern) nicht doch wieder geschummelt wird... ich vermute eher, dass sie hier SM-eigenen Code verwenden und keinen PU-Code, der dann allgemein anwendbar wäre. 

 

Mit AC 2.0 wird dann Multicrew getestet und geschaut wie sich Interface, erweiterter Netcode und die Engine mit riesigen Maps verhält. Sollten sie mit SM nicht total getrickst haben, dann sollte quasi alles von SM auf den AC2.0 übertragen werden können, so dass man dort auch mit Handfeuerwaffen rumlaufen könnte. Ob sie das am Anfang des AC tun sollte man aber bezweifeln, da dies auch wieder massig Balacing mit sich bringt (der hat meine Tali mit ner Laserpistole kaputt gemacht)

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Da stellt sich natürlich die Frage, ob es überhaupt Unterschiede im Code geben wird. Im Moment werden beide ja wieder zusammengelegt.

Wenn es für Star Marine allerdings keine europäischen Server geben sollte (was ich mir allerdings kaum vorstellen kann, immerhin gibt es ja auch ein Team in Frankfurt, welches sich um den FPS-Part kümmert), werden wir hier mit Sicherheit Lag-Probleme haben.

 

Wenn man innerhalb einer Retaliator (ich hasse es, alles zwanghaft abkürzen zu müssen) mit einer Pistole (für das Schiff) lebenswichtige Systeme zerstören kann, ist das ok. Wenn man allerdings mit einer normalen Handfeuerwaffe die Panzerung eines Schiffes durchschlagen kann, ist das natürlich eher unschön. Allerdings glaube ich das eher nicht, auch nicht zu Anfang.

 

p.s.

nur nebenbei: CIG bezeichnet den Arena Commander 2.0 nicht mehr als solchen, sondern als "Multicrew", weil es eben sehr viel mehr ist, als ein erweiterter Arena Commander  ;-)

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Das kommt darauf an, wie weit die Umgebung zerstörbar sein wird und ob die Sprenglsdungen, die ein "Fußsoldat" dabei hat, stark genug wäre. Denn immerhin müsste eine Raumstation ja so stark gepanzert sein, dass es nicht bei jeder "Kleinigkeit" gleich zu einer Katastrophe kommt. Sollte man nun mit einer kleinen Sprengladung die Hülle derart beschädigen können, würde eine Hornet ja bereits ausreichen, um eine Station komplett zu zerstören. Dazu kommt es denke ich aber nicht, denn sonst hätten wir spätestens nach 1 Woche (realer) Spielzeit im PU keine Raumstationen mehr...

Mal sehen, wie das gelöst wird ^^

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Gestern bei 10 for the Chairman habe ich erahren, dass der "Team Elimination" Modus durch den "Headquarter" Modus getauscht wurde.

 

"1:10 – [ADT] Gromph asks: In the recent FPS updates we have been told that the Team Elimination game type is being replaced with something akin to CoD’s Domination. With FPS combat in Star Citizen being described as ‘tactical’, I”m wondering what motivated the removal and replacement of this game type over simply adding a second one?

Because it’s tactical. I think the best way to give an answer to this is that, in the sort of early stages of testing, the map that we had, there wasn’t particularly a reason to gravitate you to any one area, so if you have team elimination game, and you don’t have that many people, the end it sort of… and we also don’t have respawns all the time the same time that you might have respawns in Call of Duty or another fast-paced FPS game. Then you could have the end of the match be quite boring for everyone else, where it revolves around cat-and-mouse, the last two people surviving on each one of the teams, and no-one wants to make the move because they don’t want to lose the game, so we sort of felt like, for the first game mode, we wanted to have something that was more objective based that would give players a reason to fight over a location and go for a certain location, and it certainly will fit much better with what will happen in Star Citizen in general, because a lot of the time, you’ll be boarding a ship, and the whole point of that will be to take it over. Go fight your way to the Bridge to take it over, or go disable the engine, and go down to the engine room, so we wanted to make the first game mode be more objective based, because we think it would be a better practice mode for what we think’ll happen in the game itself, and be a bit more fun. Although we will add more game modes as we go along. We’ll have Sataball come online later on, which is more sports version, kind of futuristic version of a combined basketball with football with american football. For me football, for the Americans and Canadians out there, soccer. So, we’ll have more than one game mode, but we sort of felt like the best one would be sort of headquarters mode that gives people a goal to go for, and so we think that’s a better representative of what the FPS combat experience will be in Star Citizen, so that’s why we did it."

 

Gibtes dazu irgendwo noch mehr Informationen, was genau man bei diesem Modus machen muss? Wird das eher wie ein Conquest Modus wie bei Battlefield, wo man gewisse bereiche eine Zeit lang besetzen muss? Und dann wäre da noch die "Respawn"-Frage, wird man nach einem Tod gleich wieder respawnen können oder bleibt man tot bis das Team eliminiert ist oder das Objekt eingenommen ist? ...tja.. Fragen über Fragen! ;-)

 

Quelle: http://imperialnews.network/2015/09/10-chairman-episode-67/

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  Am 22.9.2015 um 06:59 schrieb Todesklinge:

Gibts ne Übersicht an Bleispritzen?

Geh mal im Social-Modul in den Waffen-Shop und aktiviere Dein Mobi-Glas. Da sieht man sogar schon die Preise.

... und wenn Du das alles ordentlich abgeschrieben hast, kannst Du es gerne hier posten. ;-)

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@Hutos:

Die Karte wäre ideal gestaltet, dass man die einzelnen Räume einnimmt und halten muss um Punkte o.ä. zu sammeln. Die Räume sind gut so aufgebaut, dass man sie  gut verteidigen aber auch von mehreren Seiten gleichzeitig stürmen kann. 

 

@Todesklinge: 

Im neuen JumpPoint werden die präsentiert. Ich liste die einfach mal auf ohne die Bilder.

 

Arclight Model II: Einfache Laser-Pistole (bereits aus dem Freeflight bekannt)

Behring P4-AR : kleines Sturmgewehr / Maschinenpisole (Ballistisch) für Close-Quarter-Combat

Gemini LH-86 : Eine klassische ballistische Pisole mit einem 13 Schuss Magazin

Kastak Arms Devastator-12 : Elektronische Shotgun, Short-Medium-Range als "Room clearer"

Klaus Werner ATT-4 : Laser-Sturmgewehr für mittlere Distanzen

Klaus Werner Arrowhead Model VI : Scharschützengewehr

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  Am 22.9.2015 um 09:33 schrieb DerMudder:

@Hutos:

Die Karte wäre ideal gestaltet, dass man die einzelnen Räume einnimmt und halten muss um Punkte o.ä. zu sammeln. Die Räume sind gut so aufgebaut, dass man sie  gut verteidigen aber auch von mehreren Seiten gleichzeitig stürmen kann. 

 

 

hm.. schade eigentlich, mir wäre so ein Counter-Strike Mode wesentlich lieber.. zB.: Win durch Team-Elimination oder Erfüllen eines Ziels wie eine Bombe-legen oder Geisel retten.. ;)

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  Am 22.9.2015 um 09:33 schrieb DerMudder:

Behring P4-AR : kleines Sturmgewehr / Maschinenpisole (Ballistisch) für Close-Quarter-Combat

 

Sturmgewehr, keine Maschinenpistole. ;)

Sonst gute Aufstellung. In der aktuellen JumpPoint-Ausgabe erfährt man ein paar Details dazu.

 

Was bisher an den Bildern und Videos aufgefallen ist: Energiewaffen haben durchgehend die dreifache Menge an "Munition" als ballistische Waffen. Z.B. P4-AR  30 Schuss; ATT-4 90 Schuss. Bin gespannt, wie sich diese Waffen dann in Schaden und Reichweite unterscheiden.

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Ja da steht Sturmgewehr aber schau dir das kleine Ding doch mal an. Die ist so groß wie eine MP5 und Einsatzgebiet Close Quarter deutet schon auf eine Maschinenpistole hin. 
Wahrscheinlich passte das nur nicht ins Konzept damit sie ein ballistisches und ein Laser-Sturmgewehr im Waffenschrank haben.

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Der entscheidende Punkt ist nicht die Größe sondern die Munition. Eine Maschinenpistole verschießt Pistolenmunition (9mm Para, .45 ACP usw.), ein Sturmgewehr Gewehrmunition (5,56 mm, 7,64 mm usw.). Ein Blick aufs Magazin der P4 lässt da auf letzteres schließen (und ich glaube mich zu erinnern, dass mal gesagt wurde, die P4 verschießt 5,56 mm).

(Und ja, es gibt moderne Mischformen mit seltsamen Kalibern, aber die widerlegen die Regel nicht...)

 

Die Diskussion ist bei einem Computerspiel natürlich eher philosophisch, aber dafür sind wir ja hier. ;)

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@B.J. ich konnte deinen Wunsch nachkommen und stelle sie euch hier zur Verfügung.

 

 

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Wie zu erkennen ist, gibt es immer jeweils eine Ballistic Waffe und eine Energy Waffe und so auch bei den Granaten.

Bearbeitet von Butcho
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  Am 22.9.2015 um 14:19 schrieb Butcho:

@B.J. ich konnte deinen Wunsch nachkommen und stelle sie euch hier zur Verfügung.

*Zückt den Kugelschreiber und beginnt zu schreiben*

Liebes Tagebuch,

heute hat tatsächlich jemand im HQ auf mich gehört. Vielleicht sollte ich heute mal Lotto spielen. :-D

*Packt Tagebuch und Kuli wieder weg*

@Butcho: Danke für die Mühe ...

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Hmm ja... Das FPS is mir persönlich zwar total wumpe, allerdings frage ich mich wirklich was da so lange dauert...

Ich persönlich glaube das CIG das Modul aus strategischen Gründen zurückhält.

In meinen Augen muss man einfach ein erstklassiges FPS abliefern.

Nachdem man bei CIG den Mund ja immer ziemlich vollnimmt kann man sich einfach keine durchschnittliche "Wertung" erlauben. Diese würde nämlich die zukünftigen Einnahmen und die allgemein positive Einstellung der Öffentlichkeit zu SC in der community negativ beeinflussen.

Der Realist in mir glaubt nicht so recht dran daß das FPS Modul "ein Knaller" wird. FPS shooter gibt es wie Sand am Meer, und zu "verbessern" gibt es da gameplay technisch wohl nicht mehr viel. Half life 2 mit seiner gravity gun war da imho der letzte große quantensprung der den spassfaktor erhöht hat.

Auch glaube ich das diese zero gravity Arena im enders game Stil total unnötig ist. Genau wie das "racing". Das hätte ICH weeeeeit nach hinten verschoben und ggf. am ende als "nice to have" feature eingebaut. Aber das soll jetzt nicht Gegenstand der Diskussion sein.

Gesendet von meinem SM-G925F mit Tapatalk

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  Am 11.10.2015 um 10:43 schrieb Cheers:

Hmm ja... Das FPS is mir persönlich zwar total wumpe, allerdings frage ich mich wirklich was da so lange dauert...

Ich persönlich glaube das CIG das Modul aus strategischen Gründen zurückhält.

In meinen Augen muss man einfach ein erstklassiges FPS abliefern.

Nachdem man bei CIG den Mund ja immer ziemlich vollnimmt kann man sich einfach keine durchschnittliche "Wertung" erlauben. Diese würde nämlich die zukünftigen Einnahmen und die allgemein positive Einstellung der Öffentlichkeit zu SC in der community negativ beeinflussen.

Der Realist in mir glaubt nicht so recht dran daß das FPS Modul "ein Knaller" wird. FPS shooter gibt es wie Sand am Meer, und zu "verbessern" gibt es da gameplay technisch wohl nicht mehr viel. Half life 2 mit seiner gravity gun war da imho der letzte große quantensprung der den spassfaktor erhöht hat.

Auch glaube ich das diese zero gravity Arena im enders game Stil total unnötig ist. Genau wie das "racing". Das hätte ICH weeeeeit nach hinten verschoben und ggf. am ende als "nice to have" feature eingebaut. Aber das soll jetzt nicht Gegenstand der Diskussion sein.

Gesendet von meinem SM-G925F mit Tapatalk

Also was da so lange dauert, kann man jede Woche nachlesen im SMUpdate. Und was den Knaller betrifft, ist das ne sehr subjektive Aussage. Ich glaube, es wird die Zeit zum PU verkürzen. Mehr muss es fast nich. :-)

Tapatalked

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