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Obinotus

Star Marine / FPS-Modul [Infothread]

Frage

134 Antworten auf diese Frage

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Mal abwarten wie es mit dem taktischen warten (camper) sein wird, ob Verteidiger oder Angreifer einen Vorteil erhalten.

Industrie Komplexe mit ihren vielen Ebenen, werden den meisten Spassfaktor haben.

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Weiß man schon wie das wird mit den Rüstungen? kann man sich auswählen welche man nimmt? Finde die Heavy Marine sehr geil :D

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Ja du kannst dir eine der 3 Klassen aussuchen und dann das passende Equipment auswählen. 
Ein unfertiges Auswahlmenü war mal in einem Leakvideo zu sehen.

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Ich hoffe mal das StarMarine nicht mehr solange auf sich warten lässt Ende September Anfang Oktober wäre ganz angenehm :D Dann im Dezember AC2.0 und alle sind glücklich

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Ich bin gespannt, in wie weit sich Star Marine vom PU unterscheiden wird. In Star Marine kann man sicher noch von "Maps" reden, da diese vielleicht auch genau darauf ausgelegt sind und entsprechend "symmetrisch sind, um beiden Parteien die selben Chancen zu geben. Für das PU jedoch würde ich mir keine Maps, sondern Raumstationen wünschen, die nicht auf symmetrischen FPS-Kampf ausgelegt sind, sondern auf die "Bedürfnisse" einer Raumstation. Wenn das potentiell heißt, dass die angreifende oder verteidigende Fraktion Vorteile hat, ist das mMn völlig ok.

Star Marine ist ein reiner Shooter, aber das PU eben nicht und so sollten dann auch die Gebäude ausgelegt sein (zumindest mMn).

 

Ich gehe nicht davon aus, dass Star Marine vor der CitzenCon Mitte Oktobrt erscheint. Also dann eher Ende Oktober. Mal sehen.

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Also Gold Horizon ist nicht symetrisch. Deswegen fragte ich mal auch welches Gameplay es in SM geben soll, da außer Deathmatch eigentlich nichts effektiv zu verteidigen o.ä. ist.

 

Unabhängig von Gold Horizon wird Star Marine aber vor allem ein Test für die Engine und das PU. Das Animationssystem wird damit sicher seinen finalen Härtetest bestehen müssen. Die Physikengine wird mit Schusswechseln, zerstörbarem Interieur und vor allem dem Schwerelos-Modus erprobt. Der Netcode muss sich beweisen indem er nicht nur Spielerbewegungen überträgt sondern auch Waffenfeuer, Gegenstände etc. übertragen muss ohne massig Lags zu verursachen. Nur ob beim Interaktionsinterface (Gegenstände bewegen/benutzen, Heilen von anderen Spielern) nicht doch wieder geschummelt wird... ich vermute eher, dass sie hier SM-eigenen Code verwenden und keinen PU-Code, der dann allgemein anwendbar wäre. 

 

Mit AC 2.0 wird dann Multicrew getestet und geschaut wie sich Interface, erweiterter Netcode und die Engine mit riesigen Maps verhält. Sollten sie mit SM nicht total getrickst haben, dann sollte quasi alles von SM auf den AC2.0 übertragen werden können, so dass man dort auch mit Handfeuerwaffen rumlaufen könnte. Ob sie das am Anfang des AC tun sollte man aber bezweifeln, da dies auch wieder massig Balacing mit sich bringt (der hat meine Tali mit ner Laserpistole kaputt gemacht)

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Da stellt sich natürlich die Frage, ob es überhaupt Unterschiede im Code geben wird. Im Moment werden beide ja wieder zusammengelegt.

Wenn es für Star Marine allerdings keine europäischen Server geben sollte (was ich mir allerdings kaum vorstellen kann, immerhin gibt es ja auch ein Team in Frankfurt, welches sich um den FPS-Part kümmert), werden wir hier mit Sicherheit Lag-Probleme haben.

 

Wenn man innerhalb einer Retaliator (ich hasse es, alles zwanghaft abkürzen zu müssen) mit einer Pistole (für das Schiff) lebenswichtige Systeme zerstören kann, ist das ok. Wenn man allerdings mit einer normalen Handfeuerwaffe die Panzerung eines Schiffes durchschlagen kann, ist das natürlich eher unschön. Allerdings glaube ich das eher nicht, auch nicht zu Anfang.

 

p.s.

nur nebenbei: CIG bezeichnet den Arena Commander 2.0 nicht mehr als solchen, sondern als "Multicrew", weil es eben sehr viel mehr ist, als ein erweiterter Arena Commander  ;-)

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Ich frage mich wie das in Stationen ist mit Explosionen im Innenraum zum Thema Druckausgleich von wegen Loch in die Außenhülle sprengen und den Gegner “rausblasen“ in den offenen Weltraum.

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Das kommt darauf an, wie weit die Umgebung zerstörbar sein wird und ob die Sprenglsdungen, die ein "Fußsoldat" dabei hat, stark genug wäre. Denn immerhin müsste eine Raumstation ja so stark gepanzert sein, dass es nicht bei jeder "Kleinigkeit" gleich zu einer Katastrophe kommt. Sollte man nun mit einer kleinen Sprengladung die Hülle derart beschädigen können, würde eine Hornet ja bereits ausreichen, um eine Station komplett zu zerstören. Dazu kommt es denke ich aber nicht, denn sonst hätten wir spätestens nach 1 Woche (realer) Spielzeit im PU keine Raumstationen mehr...

Mal sehen, wie das gelöst wird ^^

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Schade, ich habe mich schon auf Close-Air-Support mit meiner Vanguard Harbinger für die Marines in einer Raumstation gefreut :tongue:

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Gestern bei 10 for the Chairman habe ich erahren, dass der "Team Elimination" Modus durch den "Headquarter" Modus getauscht wurde.

 

"1:10 – [ADT] Gromph asks: In the recent FPS updates we have been told that the Team Elimination game type is being replaced with something akin to CoD’s Domination. With FPS combat in Star Citizen being described as ‘tactical’, I”m wondering what motivated the removal and replacement of this game type over simply adding a second one?

Because it’s tactical. I think the best way to give an answer to this is that, in the sort of early stages of testing, the map that we had, there wasn’t particularly a reason to gravitate you to any one area, so if you have team elimination game, and you don’t have that many people, the end it sort of… and we also don’t have respawns all the time the same time that you might have respawns in Call of Duty or another fast-paced FPS game. Then you could have the end of the match be quite boring for everyone else, where it revolves around cat-and-mouse, the last two people surviving on each one of the teams, and no-one wants to make the move because they don’t want to lose the game, so we sort of felt like, for the first game mode, we wanted to have something that was more objective based that would give players a reason to fight over a location and go for a certain location, and it certainly will fit much better with what will happen in Star Citizen in general, because a lot of the time, you’ll be boarding a ship, and the whole point of that will be to take it over. Go fight your way to the Bridge to take it over, or go disable the engine, and go down to the engine room, so we wanted to make the first game mode be more objective based, because we think it would be a better practice mode for what we think’ll happen in the game itself, and be a bit more fun. Although we will add more game modes as we go along. We’ll have Sataball come online later on, which is more sports version, kind of futuristic version of a combined basketball with football with american football. For me football, for the Americans and Canadians out there, soccer. So, we’ll have more than one game mode, but we sort of felt like the best one would be sort of headquarters mode that gives people a goal to go for, and so we think that’s a better representative of what the FPS combat experience will be in Star Citizen, so that’s why we did it."

 

Gibtes dazu irgendwo noch mehr Informationen, was genau man bei diesem Modus machen muss? Wird das eher wie ein Conquest Modus wie bei Battlefield, wo man gewisse bereiche eine Zeit lang besetzen muss? Und dann wäre da noch die "Respawn"-Frage, wird man nach einem Tod gleich wieder respawnen können oder bleibt man tot bis das Team eliminiert ist oder das Objekt eingenommen ist? ...tja.. Fragen über Fragen! ;-)

 

Quelle: http://imperialnews.network/2015/09/10-chairman-episode-67/

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Gibts ne Übersicht an Bleispritzen?

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Gibts ne Übersicht an Bleispritzen?

Geh mal im Social-Modul in den Waffen-Shop und aktiviere Dein Mobi-Glas. Da sieht man sogar schon die Preise.

... und wenn Du das alles ordentlich abgeschrieben hast, kannst Du es gerne hier posten. ;-)

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@Hutos:

Die Karte wäre ideal gestaltet, dass man die einzelnen Räume einnimmt und halten muss um Punkte o.ä. zu sammeln. Die Räume sind gut so aufgebaut, dass man sie  gut verteidigen aber auch von mehreren Seiten gleichzeitig stürmen kann. 

 

@Todesklinge: 

Im neuen JumpPoint werden die präsentiert. Ich liste die einfach mal auf ohne die Bilder.

 

Arclight Model II: Einfache Laser-Pistole (bereits aus dem Freeflight bekannt)

Behring P4-AR : kleines Sturmgewehr / Maschinenpisole (Ballistisch) für Close-Quarter-Combat

Gemini LH-86 : Eine klassische ballistische Pisole mit einem 13 Schuss Magazin

Kastak Arms Devastator-12 : Elektronische Shotgun, Short-Medium-Range als "Room clearer"

Klaus Werner ATT-4 : Laser-Sturmgewehr für mittlere Distanzen

Klaus Werner Arrowhead Model VI : Scharschützengewehr

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@Hutos:

Die Karte wäre ideal gestaltet, dass man die einzelnen Räume einnimmt und halten muss um Punkte o.ä. zu sammeln. Die Räume sind gut so aufgebaut, dass man sie  gut verteidigen aber auch von mehreren Seiten gleichzeitig stürmen kann. 

 

 

hm.. schade eigentlich, mir wäre so ein Counter-Strike Mode wesentlich lieber.. zB.: Win durch Team-Elimination oder Erfüllen eines Ziels wie eine Bombe-legen oder Geisel retten.. ;)

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Behring P4-AR : kleines Sturmgewehr / Maschinenpisole (Ballistisch) für Close-Quarter-Combat

 

Sturmgewehr, keine Maschinenpistole. ;)

Sonst gute Aufstellung. In der aktuellen JumpPoint-Ausgabe erfährt man ein paar Details dazu.

 

Was bisher an den Bildern und Videos aufgefallen ist: Energiewaffen haben durchgehend die dreifache Menge an "Munition" als ballistische Waffen. Z.B. P4-AR  30 Schuss; ATT-4 90 Schuss. Bin gespannt, wie sich diese Waffen dann in Schaden und Reichweite unterscheiden.

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Ja da steht Sturmgewehr aber schau dir das kleine Ding doch mal an. Die ist so groß wie eine MP5 und Einsatzgebiet Close Quarter deutet schon auf eine Maschinenpistole hin. 
Wahrscheinlich passte das nur nicht ins Konzept damit sie ein ballistisches und ein Laser-Sturmgewehr im Waffenschrank haben.

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Der entscheidende Punkt ist nicht die Größe sondern die Munition. Eine Maschinenpistole verschießt Pistolenmunition (9mm Para, .45 ACP usw.), ein Sturmgewehr Gewehrmunition (5,56 mm, 7,64 mm usw.). Ein Blick aufs Magazin der P4 lässt da auf letzteres schließen (und ich glaube mich zu erinnern, dass mal gesagt wurde, die P4 verschießt 5,56 mm).

(Und ja, es gibt moderne Mischformen mit seltsamen Kalibern, aber die widerlegen die Regel nicht...)

 

Die Diskussion ist bei einem Computerspiel natürlich eher philosophisch, aber dafür sind wir ja hier. ;)

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@B.J. ich konnte deinen Wunsch nachkommen und stelle sie euch hier zur Verfügung.

 

 

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Wie zu erkennen ist, gibt es immer jeweils eine Ballistic Waffe und eine Energy Waffe und so auch bei den Granaten.

bearbeitet von Butcho
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Es ist warscheinlich sowas wie verteidige die Basis evtl. sogar mit Checkpoints die man zurückerobern kann bzw. verlieren.

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Danke

Ich hoffe die Pumpgun gibt es auch mit Flintenlaufgeschoss / slug.

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@B.J. ich konnte deinen Wunsch nachkommen und stelle sie euch hier zur Verfügung.

*Zückt den Kugelschreiber und beginnt zu schreiben*

Liebes Tagebuch,

heute hat tatsächlich jemand im HQ auf mich gehört. Vielleicht sollte ich heute mal Lotto spielen. :-D

*Packt Tagebuch und Kuli wieder weg*

@Butcho: Danke für die Mühe ...

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Haha, kein Problem B.J.

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Also kein Star Marie... vorerst... schade eigentlich...

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Also kein Star Marie... vorerst... schade eigentlich...

 

Es wurde auch auf der CitizenCon kein Wort über SM verloren oder hab ich schlecht zu gehört...

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