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IGNORIERT

Star Marine / FPS-Modul [Infothread]


Obinotus

Frage

Banner-2.jpg

Was ist STAR MARINE?
 
Star Marine ist das FPS-Modul, also das, was der "Arena Commander" für uns zum Dogfighten ist, wird STAR Marine sein damit wir uns im FPS austoben können um diese neuen Mechaniken für Star Citizen spielerisch zu testen.

Dieses Modul wird, wie der Arena Commander, auch erweitert werden und wird separat spielbar sein.

Dabei spielt man nun ab dem Patch 1.1 den Arena Commander & STAR MARINE nun via einem "Sim Podwas endlich klar macht, dass es sich um Spiele im Spiel handelt, was auch erklärt, warum es in Star Marine einen Respawn geben wird, also nix mit Perma Death, da es eben eine Simulation im "Spiel" ist und es den PermaDeath  im FPS im PU geben wird.  ;)
 

Also ist es ein Spiel im Spiel, dieses Spiel STAR MARINE wurde von dem fiktiven Hersteller "InterDimension" entwickelt.
 
und via Electronic Access (kurz "EA" :-D ) kann man auch seine REC ("Eine Währung, die man sich erspielt, mit der du Dinge nur im AC & FPS für eine Woche mieten kannst")  erspielen und damit Spielinhalte via später hinzugefügte Waffen & Zubehör kaufen, das gilt auch für den Arena Commander in dem Fall für Schiffe & Waffen.
 
Es sind bis jetzt  2 Karten bzw. 3 SpielModi angekündigt, die Gold-Horizon-Station Null-Gravitations-Arena  und SATABALL was eine Sportart vergleichbar mit Fussball in ZeroG sein wird siehe auch Bilder & Videos bzw. für SATABALL siehe Lore Builder RSI. Dabei ist Gold Horizon ein Klassisches Shooter Level mit Gängen,Treppen, Stockwerken ect. während die Null-Gravitations-Arena wie der Name schon sagt eine Kugelförmige Arena ist in der man in Schwerelosigkeit gegen einander kämpft, nach den gleichen Prinzipien wie in dem Film "Ender's Game" gegeneinander Antritt. Diese Arena ist auch eine Hommage an diesen Film. SATABALL wird noch entwickelt ist aber schon in der Heißenphase, das wir bald mehr erfahren.
 
Sowie gibt es Waffen (Pistolen, Sturm-Gewehre, Sub-Maschinen-Gewehre, Schrotflinten & Scharfschützengewehre) und zudem gibt es 3 verschiedene Granaten (Splitter-, EMP- und eine Art Druckwellengranate die einen wegschleudern soll).
 
Es gibt auch Rüstungen, die sich in leicht-, mittel- und schwere Panzerung unterteilen, die man sich als Art Schutzwesten vorstellen kann.
 
Dann wird es auch Zubehör geben, wie einen MediKit, einem Schutzschild aus Energie, einem Holografischen Täuschkörper ect.
 
--> "Bilder siehe Spoiler unten!"
 
STAR MARINE wird mit dem Patch "SOON" in Star Citizen eingeführt und somit spielbar sein.
 
Ob das komplex angekündigte Schadensmodell für das PU auch für STAR MARINE alias FPS-Modul mit seinen  ersten spielbaren Elementen schon vorhanden sein wird ist noch nicht bekannt. 
 
 
Gameplay & Information's - Videos:

Karten bzw. Level
 

Spoiler

Astro Arena level
 
Illfonic2.jpg
 
3OkPxtj.jpg
 
Gold Horizon space station level
 
0LWni8F.jpg
 
GoldHorizonStation_02.jpg?version=b142d7
 

 

 

FPS Gesundheitssystem - Design: Heilt euren Spaceman
 

Spoiler


Illfonic (und Chris) haben sich gegen typische FPS-Gesundheitssysteme entschieden. Es gibt also kein Aufsammeln von Medi-Kits wie in Wolfenstein, kein gelegentliches Aufsuchen von Regenerationskammern wie in Bioshock und auch keine „Ausruhen und von selbst heilen“-Mechanik wie in der „Call of Duty“-Reihe.
Sie wollten ein System haben, das auf sofortige Respawns verzichtet und jedem Feuergefecht Bedeutung verleiht. Spieler sollen im Fall des Sieges ein Triumphgefühl empfinden und bei einer Niederlage die Konsequenzen spüren.
Letztlich haben sie ein System entwickelt, das auf einzelne Körperteilen basiert. Es gibt daher keine „Gesamtgesundheit“ des Spielers. Jeder der (zehn) Körperteile hat seinen eigenen Gesundheitsstatus und das Zusammenspiel der Verletzungen ergibt den Gesamtgesundheitszustand. Wie schwer ein Körperteil bei einem Treffer verletzt wird, hängt etwa von der Umgebung ab, und ob das betreffende Körperteil von einer Rüstung geschützt wurde.
 
Jedes Körperteil kann vier Zustände annehmen (Normal, Verwundet, Schwer verletzt und Zerstört). Jeder dieser Zustände hat Auswirkungen auf Reaktion und Handlungsvermögen des Spielers. Dadurch soll der Kampf taktischer und interessanter ablaufen.

 

 

 

 

 

 


Damage-Screenshots.jpg

 

 

 

 

 

 

Zustände der Körperteile

  • Normal – Spieler ist fit und bereit für den Kampf!
  • Hurt (Verwundet) – Verwundete Körperteile führen dazu, dass die Spielfigur humpelt, nicht mehr präzise zielen kann oder mit anderen Dingen Probleme hat, die dieses Körperteil benötigen.
    Elektrische Funken, Flammen, entfernte Explosionen oder von Gegenständen in der Umgebung getroffen zu werden können, können Körperteile verwunden. Nur leicht gerüstete Spieler können schnell verwundet werden.
  • Damaged (Schwer verletzt) – Schwer verletzte Körperteile sind nutzlos und der Spieler kann sie nicht benutzen, solange er nicht von jemandem auf dem Schlachtfeld zusammengeflickt oder zur Heilung zu einem mobilen Trauma-System (siehe weiter unten) gebracht wird. Bei einer schweren Verletzung ist die Fortbewegung stark eingeschränkt, ist ein Bein betroffen, kann der Spieler nicht mehr stehen und nur noch kriechen.
  • Ruined (Zerstört) – Körperteile in diesem Zustand sind im Wesentlichen nicht mehr vorhanden. Der Spieler wird höchstwahrscheinlich verbluten. Ist ein zerstörtes Körperteil ein Arm, kann (logischerweise) keine Waffe mehr benutzt werden, die zwei Hände erfordert. Die heftigen Schmerzen, mit denen die Spielfigur in diesem Zustand konfrontiert ist, werden optisch durch Effekte dargestellt (Tunnelblick, schwarz vor Augen). Wird ein Spieler mit medizinischem Equipment „geheilt“, kann er zwar wieder am Schlachtengetümmel teilnehmen, aber das zerstörte Körperteil bleibt zerstört.

Körperteile

Momentan gibt es zehn Körperteile, die Schaden erleiden können.

  • Kopf
  • Torso
  • Rechter Oberarm
  • Rechter Unterarm
  • Linker Oberarm
  • Linker Unterarm
  • Rechter Oberschenkel
  • Rechter Unterschenkel
  • Linker Oberschenkel
  • Linker Unterschenkel
     

Zustände der Körperteile erkennen

Der Schaden an den Körperteilen wird prozentual gemessen.

Ein Körperteil gilt als Normal bei einem Gesundheitszustand von 90% oder mehr.

Ein Körperteil gilt als Hurt (Verwundet) bei einem Gesundheitszustand zwischen 90% und 50%.

Ein Körperteil gilt als Damaged (Schwer verletzt) bei einem Gesundheitszustand zwischen 50% und 1%.

Ein Körperteil gilt als Ruined (Zerstört) bei einem Gesundheitszustand von 0%.

Um zu erkennen, welches und ob ein Körperteil verletzt ist, gibt es ein paar Möglichkeiten.
Sichtbar – Schaden an Körperteilen sind für gewöhnlich sichtbar für den Spieler.
Helm-HUD / MobiGlas – Wenn ein Körperteil seinen Zustand ändert, leuchtet ein Icon mit dem Status des betreffenden Körperteils auf. Das funktioniert aber nur, wenn man einen biometrisches Anschluss für sein MobiGlas hat oder die eigene Rüstung verfügt über ein biometrisches Überwachungssystem.
Gadget – Einige Gadgets erlauben Spielern den Zustand ihrer Körperteile zu überwachen, medizinische oder andere HUD-Geräte eingeschlossen.

Trägt man kein adäquates Outfit, hat man vermutlich auch keinen schicken Status-Anzeiger zur Verfügung und man muss mehr auf Zeichen wie Kurzatmigkeit, Humpeln, Tunnelblick und dergleichen achten. Wenn die eigene Spielfigur verblutet, sackt sie einfach in sich zusammen, ohne sich noch bewegen zu können.
Folgende Grafik zeigt exemplarisch, wie der Gesundheitszustand der Spielfigur dargestellt werden könnte.
 

 

 

 

 

 

 


Health.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Heilen

In Star Citizen ist es ziemlich schwer einen anderen Spieler auf der Stelle zu töten. Anstatt zu sterben wird er eher schwere Wunden davontragen und gefechtsunfähig sein, bis ein ihm wohlgesinnter Spieler ihn in Sicherheit zieht und medizinisch versorgt. Sobald ein Spieler „geheilt“ wird und wenigstens den Status Hurt (Verwundet) erreicht, ist er wieder fit genug, um am Gefecht partizipieren zu können.
 
Wird der verwundete Spieler aber nicht von freundlichen, sondern von feindlichen Spielern als Erstes erreicht, haben sie die Wahl, ihm das Licht auszuknipsen oder ihn als Gefangenen zu nehmen.
 
Noch mal betont Illfonic, dass es bei Verwundungen nichts bringt, sich irgendwo zu verschanzen bzw. zu verstecken. Verletzungen heilen nicht von selbst. Neben dem realistischeren Ansatz versprechen sie sich von ihrem System mehr Teamwork (weil man bei Verletzungen eben von anderen abhängig ist) und bedachtes Vorgehen (um gar nicht erst in einen hilflosen Verletzungszustand zu geraten).
 
Auch merken sie noch an, dass das Zusammenflicken auf dem Schlachtfeld nicht dauerhaft funktioniert. Hat man einen verletzten Arm schon einmal geflickt, wird er beim nächsten Mal schlechter auf die medizinische Versorgung ansprechen usw. Irgendwann hilft dann nur noch, den „Patienten“ in eine medizinische Einrichtung zu bringen, damit er wieder völlig hergestellt werden kann.
 
Das Diagramm zeigt den Zustand des rechten Unterarms in seinen verschiedenen Zuständen:
 

 

 

 

 

 

 


RightArmDamage.jpg

 

 

 

 

 

 

Verletzte Spieler bewegen
 
Falls ein Kamerad oder man selbst bewegungsunfähig ist (ein Körperteil ist zerstört oder zumindest beinahe), leistet man Erste Hilfe, indem man die verletzte Person aus der Gefahrenzone zieht. Verletzte Spieler liegen entweder auf dem Rücken oder auf dem Bauch und man zieht sie immer mit beiden Händen entweder an den Schultern oder an den Beinen.
 
Ein gezogener Spieler verliert während dieser Phase die Kontrolle über seine Figur. Ist er aber nicht gerade am Verbluten und sind seine Arme intakt, kann er immer noch zielen (und schießen, würde ich meinen).
Ein gezogener Spieler kann sich gegen diese Aktion wehren, falls er nicht bewegt werden will. Passiert das, kann der Spieler erst nach kurzer Zeit wieder gezogen werden.
 


Medizinische Apparate
 
Grundsätzlich gilt: Auf dem Schlachtfeld lässt sich der Gesundheitszustand eines Spieler nie komplett regenerieren. Dazu muss er, wie schon erwähnt, in einer medizinischen Einrichtung behandelt werden.
 
Im Gefecht werden medizinische Geräte eingesetzt, die verschiedene Wirkungen haben. Sie können Schmerzen ausschalten, Blutungen stoppen, Vitalsysteme wiederherstellen und Körpersysteme ins Gleichgewicht bringen. Diese Geräte können genug weiße Blutkörperchen bereitstellen, um kleine Wunden extrem schnell zu heilen.
 
Sie können allerdings kein Gewebe wiederherstellen. Das geschieht in Krankenhäusern, in Immersionskammern (?), die auch Blut austauschen und andere Operationen durchführbar machen. Es gibt auch ganz neue Technologien, wie das Calliope, das in der Lage ist, das Äußere einer Person komplett zu rekonstruieren.
 

 

 

 

 

 

 


Personal_Med_Kit.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Verbluten
 
Nicht überraschend, wenn man verblutet, war’s das. Aber es gibt Hoffnung. Seinen Gesundheitsstatus im Auge zu behalten, ist entscheidend.
Wird ein Körperteil des Spielers verwundet, beeinflusst diese Wunde die Gesamtgesundheit nicht sofort dramatisch, sondern verschlechtert sie mit der Zeit immer mehr. Dies soll das „Verbluten“ simulieren, und gibt dem Spieler Zeit, um Hilfe zu suchen. Um so schlimmer die Wunde, desto schneller das Verbluten.
 
 
Med-Schiffe
 
Wie bringen wir Raumschiff-Kampf und FPS nun zusammen? Mittels der „Rescue“-Mechanik. „Suchen und Retten“ ist eine unsere wichtigsten Missionstypen.
 
Spieler werden sowohl andere Spieler als auch NPCs retten müssen, die irgendwo im All niedergeschossen oder gestrandet sind. Mit dem oben dargelegten System ist es ersichtlich, dass Spieler während Weltraumkämpfen gefährlich verletzt werden können. 

 

 

 

 

 

 


Cutlass-Red-Base.jpg

 

 

 

 

 

 

Man stelle sich den Notruf eines im All treibenden Piloten vor. Man schlüpft in sein Outfit für den Außeneinsatz, lässt die Atmosphäre ab und verlässt das Schiff, um den Piloten zu bergen. Man zieht ihn an Bord, sieht sich seine Wunden an, versucht ihn zu stabilisieren und steuert die nächstgelegene Krankenstation an.
 
Es sei denn natürlich, das eigene Schiff ist medizinisch eingerichtet und man kann sich sofort entsprechend um den Patienten kümmern.
 
Ein Schiff mit integrierter, medizinischer Station ist eine strategische Erwägung. Man verliert zwar Frachtraum und muss Energie für die Gerätschaften bereithalten, aber wenn man daran interessiert ist, Menschen vor dem Tod zu retten und sie so schnell wie möglich zurück in die Schlacht schicken zu können, dann führt daran kein Weg vorbei.

 

Diverse Videos & Bilder
 

Spoiler

 

UPDATE: Stand 22.12.2016
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Aktuell ist "Star Marine" als weitere "Ingame Spiel" neben dem "Arena Commander" auswählbar und mit der Star Citzen Version 2.6 spielbar.

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Mit 2.6 kommt ein neues Userintervace wobei "STAR MARINE" als eigene Rubrik unter dem "Univers"- und über dem "ARENA COMMANDER" Schaltfläche geführt wird: (siehe Bild im Spoiler unten)

 

RTScWd8.png

 

Sobal man auf die Schaltfläche "Star Marine" geklickt hat kommt ein unter Menü, wobei man sich entweder für Multiplayer oder Private entscheiden kann.

 

wBt1Bd3.png

 

 

Sobald man auf die Schaltfläche Multiplayer klickt kommt folgendes:

 

wBt1Bd3.png

 

 

Sobald man auf die Schaltfläche Private klickt kommt folgendens:

 

G4Z7z2L.png

 

 

Star Marine kommt mit zwei neuen Spielmodien:

 

KzvryMJ.png    und    I8yPz6p.png

 

Last Stand ist eine Art "Capture the Flag" wobei es darum geht Basen einzunehem und diese zu verteidigen und bei Verlust wieder zu erobern. Bei den Basen handelt es sich um Laptop ähnliche Computereinheiten, die durch drücken des Actionstaste "F" gehackt also erobert werden. Dieser Hackvorgang kann auch vom spieler durch nochmaliges Drücken der "F" Taste unterbrochen werden.

Dieser Spielmode spielt auf der Karte "Echo Eleven" wobei die Spieler entweder als Marines oder als Outlaws spielen. Die Zuteilung zu diesen Teams ist reiner Zufall und nach jeder Runde werden die Seiten gewechselt.

 

Eliminations ist wie der Name schon vermuten lässt eine Art "Jeder gegen Jeden". Dabei spawned man zu beginn an einer Zufälligen Position innerhalb der Station "OP Station Demien"

Die Spieler kämpen dabei hauptsächlich darum, wer die meisten Kills macht. Sollte ein Spieler getötet werden spawnt er automatisch wieder nach einem kurzen Zeit an einem zufälligen Ort wo sich keine Spieler aufhalten.

 

Die zwei momentan bespielbaren Karten sind:

 

O6i5KZ3.png    und   7wbULah.png

 

Echo Eleven ist eine Raumstation, die sich innerhalb des Masseschwerpunktes eines Ringförmigen Asteroriden befindet, der einen unbekannten orangefarbenen Gasrießen umkreist.

Die Station wirkt rechteckig und die Basen befinden sich auf gegenüberligenden Seiten. Im Bild unten im Spoiler sieht man die blauen Teammarker, dort befindet ich der Startpunkt der Marines, der Spawnpunkt der Outlaws befindet sich dabei auf der rechten Diagonalen Seite. Dies wechselt mit jeder Runde.

 

 

 

u0LsMcW.png

 

 

OP Station Demien ist eine Raumstation, die frei im Raum steht im Vergleich zu Echo Eleven ist diese Karte etwas kleiner. Dieser Raumstation umkreist einen eher Mondähnlichen Planetoiden, der Yela recht ähnlich sieht. Die Spawnpunkte der jeweilgen Teams befinden sich jewils auf der gegenüberliegenden Seite. (Bild siehe Spoiler unten)

 

 

 

3bpWFqE.png

 

Loudout Customitation:

 

Wie wir schon wissen kann man sich entweder für Marines oder Outlaws entscheiden. Dabei kann man sich für jeweils zwei Rüstungsklassen entscheiden [Light / Medium] wobei es möglich ist den Helm der jeweiligen Klasse zu ändern unabhäng welche Klasse man gewählt hat. Zudem ist es möglich die Waffen zu wechseln und somit aus einem Pool von 4 Primär- und 2 Sekundärwaffen. [siehe Bilder im Spoiler]

 

 

 

ZjXxwly.png

uZx02rb.png

BDG0mPz.png

xX0Ibiw.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bearbeitet von Obinotus
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Empfohlene Beiträge

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Ich bin gespannt, in wie weit sich Star Marine vom PU unterscheiden wird. In Star Marine kann man sicher noch von "Maps" reden, da diese vielleicht auch genau darauf ausgelegt sind und entsprechend "symmetrisch sind, um beiden Parteien die selben Chancen zu geben. Für das PU jedoch würde ich mir keine Maps, sondern Raumstationen wünschen, die nicht auf symmetrischen FPS-Kampf ausgelegt sind, sondern auf die "Bedürfnisse" einer Raumstation. Wenn das potentiell heißt, dass die angreifende oder verteidigende Fraktion Vorteile hat, ist das mMn völlig ok.

Star Marine ist ein reiner Shooter, aber das PU eben nicht und so sollten dann auch die Gebäude ausgelegt sein (zumindest mMn).

 

Ich gehe nicht davon aus, dass Star Marine vor der CitzenCon Mitte Oktobrt erscheint. Also dann eher Ende Oktober. Mal sehen.

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Also Gold Horizon ist nicht symetrisch. Deswegen fragte ich mal auch welches Gameplay es in SM geben soll, da außer Deathmatch eigentlich nichts effektiv zu verteidigen o.ä. ist.

 

Unabhängig von Gold Horizon wird Star Marine aber vor allem ein Test für die Engine und das PU. Das Animationssystem wird damit sicher seinen finalen Härtetest bestehen müssen. Die Physikengine wird mit Schusswechseln, zerstörbarem Interieur und vor allem dem Schwerelos-Modus erprobt. Der Netcode muss sich beweisen indem er nicht nur Spielerbewegungen überträgt sondern auch Waffenfeuer, Gegenstände etc. übertragen muss ohne massig Lags zu verursachen. Nur ob beim Interaktionsinterface (Gegenstände bewegen/benutzen, Heilen von anderen Spielern) nicht doch wieder geschummelt wird... ich vermute eher, dass sie hier SM-eigenen Code verwenden und keinen PU-Code, der dann allgemein anwendbar wäre. 

 

Mit AC 2.0 wird dann Multicrew getestet und geschaut wie sich Interface, erweiterter Netcode und die Engine mit riesigen Maps verhält. Sollten sie mit SM nicht total getrickst haben, dann sollte quasi alles von SM auf den AC2.0 übertragen werden können, so dass man dort auch mit Handfeuerwaffen rumlaufen könnte. Ob sie das am Anfang des AC tun sollte man aber bezweifeln, da dies auch wieder massig Balacing mit sich bringt (der hat meine Tali mit ner Laserpistole kaputt gemacht)

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Da stellt sich natürlich die Frage, ob es überhaupt Unterschiede im Code geben wird. Im Moment werden beide ja wieder zusammengelegt.

Wenn es für Star Marine allerdings keine europäischen Server geben sollte (was ich mir allerdings kaum vorstellen kann, immerhin gibt es ja auch ein Team in Frankfurt, welches sich um den FPS-Part kümmert), werden wir hier mit Sicherheit Lag-Probleme haben.

 

Wenn man innerhalb einer Retaliator (ich hasse es, alles zwanghaft abkürzen zu müssen) mit einer Pistole (für das Schiff) lebenswichtige Systeme zerstören kann, ist das ok. Wenn man allerdings mit einer normalen Handfeuerwaffe die Panzerung eines Schiffes durchschlagen kann, ist das natürlich eher unschön. Allerdings glaube ich das eher nicht, auch nicht zu Anfang.

 

p.s.

nur nebenbei: CIG bezeichnet den Arena Commander 2.0 nicht mehr als solchen, sondern als "Multicrew", weil es eben sehr viel mehr ist, als ein erweiterter Arena Commander  ;-)

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Das kommt darauf an, wie weit die Umgebung zerstörbar sein wird und ob die Sprenglsdungen, die ein "Fußsoldat" dabei hat, stark genug wäre. Denn immerhin müsste eine Raumstation ja so stark gepanzert sein, dass es nicht bei jeder "Kleinigkeit" gleich zu einer Katastrophe kommt. Sollte man nun mit einer kleinen Sprengladung die Hülle derart beschädigen können, würde eine Hornet ja bereits ausreichen, um eine Station komplett zu zerstören. Dazu kommt es denke ich aber nicht, denn sonst hätten wir spätestens nach 1 Woche (realer) Spielzeit im PU keine Raumstationen mehr...

Mal sehen, wie das gelöst wird ^^

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Gestern bei 10 for the Chairman habe ich erahren, dass der "Team Elimination" Modus durch den "Headquarter" Modus getauscht wurde.

 

"1:10 – [ADT] Gromph asks: In the recent FPS updates we have been told that the Team Elimination game type is being replaced with something akin to CoD’s Domination. With FPS combat in Star Citizen being described as ‘tactical’, I”m wondering what motivated the removal and replacement of this game type over simply adding a second one?

Because it’s tactical. I think the best way to give an answer to this is that, in the sort of early stages of testing, the map that we had, there wasn’t particularly a reason to gravitate you to any one area, so if you have team elimination game, and you don’t have that many people, the end it sort of… and we also don’t have respawns all the time the same time that you might have respawns in Call of Duty or another fast-paced FPS game. Then you could have the end of the match be quite boring for everyone else, where it revolves around cat-and-mouse, the last two people surviving on each one of the teams, and no-one wants to make the move because they don’t want to lose the game, so we sort of felt like, for the first game mode, we wanted to have something that was more objective based that would give players a reason to fight over a location and go for a certain location, and it certainly will fit much better with what will happen in Star Citizen in general, because a lot of the time, you’ll be boarding a ship, and the whole point of that will be to take it over. Go fight your way to the Bridge to take it over, or go disable the engine, and go down to the engine room, so we wanted to make the first game mode be more objective based, because we think it would be a better practice mode for what we think’ll happen in the game itself, and be a bit more fun. Although we will add more game modes as we go along. We’ll have Sataball come online later on, which is more sports version, kind of futuristic version of a combined basketball with football with american football. For me football, for the Americans and Canadians out there, soccer. So, we’ll have more than one game mode, but we sort of felt like the best one would be sort of headquarters mode that gives people a goal to go for, and so we think that’s a better representative of what the FPS combat experience will be in Star Citizen, so that’s why we did it."

 

Gibtes dazu irgendwo noch mehr Informationen, was genau man bei diesem Modus machen muss? Wird das eher wie ein Conquest Modus wie bei Battlefield, wo man gewisse bereiche eine Zeit lang besetzen muss? Und dann wäre da noch die "Respawn"-Frage, wird man nach einem Tod gleich wieder respawnen können oder bleibt man tot bis das Team eliminiert ist oder das Objekt eingenommen ist? ...tja.. Fragen über Fragen! ;-)

 

Quelle: http://imperialnews.network/2015/09/10-chairman-episode-67/

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Gibts ne Übersicht an Bleispritzen?

Geh mal im Social-Modul in den Waffen-Shop und aktiviere Dein Mobi-Glas. Da sieht man sogar schon die Preise.

... und wenn Du das alles ordentlich abgeschrieben hast, kannst Du es gerne hier posten. ;-)

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@Hutos:

Die Karte wäre ideal gestaltet, dass man die einzelnen Räume einnimmt und halten muss um Punkte o.ä. zu sammeln. Die Räume sind gut so aufgebaut, dass man sie  gut verteidigen aber auch von mehreren Seiten gleichzeitig stürmen kann. 

 

@Todesklinge: 

Im neuen JumpPoint werden die präsentiert. Ich liste die einfach mal auf ohne die Bilder.

 

Arclight Model II: Einfache Laser-Pistole (bereits aus dem Freeflight bekannt)

Behring P4-AR : kleines Sturmgewehr / Maschinenpisole (Ballistisch) für Close-Quarter-Combat

Gemini LH-86 : Eine klassische ballistische Pisole mit einem 13 Schuss Magazin

Kastak Arms Devastator-12 : Elektronische Shotgun, Short-Medium-Range als "Room clearer"

Klaus Werner ATT-4 : Laser-Sturmgewehr für mittlere Distanzen

Klaus Werner Arrowhead Model VI : Scharschützengewehr

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@Hutos:

Die Karte wäre ideal gestaltet, dass man die einzelnen Räume einnimmt und halten muss um Punkte o.ä. zu sammeln. Die Räume sind gut so aufgebaut, dass man sie  gut verteidigen aber auch von mehreren Seiten gleichzeitig stürmen kann. 

 

 

hm.. schade eigentlich, mir wäre so ein Counter-Strike Mode wesentlich lieber.. zB.: Win durch Team-Elimination oder Erfüllen eines Ziels wie eine Bombe-legen oder Geisel retten.. ;)

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Behring P4-AR : kleines Sturmgewehr / Maschinenpisole (Ballistisch) für Close-Quarter-Combat

 

Sturmgewehr, keine Maschinenpistole. ;)

Sonst gute Aufstellung. In der aktuellen JumpPoint-Ausgabe erfährt man ein paar Details dazu.

 

Was bisher an den Bildern und Videos aufgefallen ist: Energiewaffen haben durchgehend die dreifache Menge an "Munition" als ballistische Waffen. Z.B. P4-AR  30 Schuss; ATT-4 90 Schuss. Bin gespannt, wie sich diese Waffen dann in Schaden und Reichweite unterscheiden.

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Ja da steht Sturmgewehr aber schau dir das kleine Ding doch mal an. Die ist so groß wie eine MP5 und Einsatzgebiet Close Quarter deutet schon auf eine Maschinenpistole hin. 
Wahrscheinlich passte das nur nicht ins Konzept damit sie ein ballistisches und ein Laser-Sturmgewehr im Waffenschrank haben.

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Der entscheidende Punkt ist nicht die Größe sondern die Munition. Eine Maschinenpistole verschießt Pistolenmunition (9mm Para, .45 ACP usw.), ein Sturmgewehr Gewehrmunition (5,56 mm, 7,64 mm usw.). Ein Blick aufs Magazin der P4 lässt da auf letzteres schließen (und ich glaube mich zu erinnern, dass mal gesagt wurde, die P4 verschießt 5,56 mm).

(Und ja, es gibt moderne Mischformen mit seltsamen Kalibern, aber die widerlegen die Regel nicht...)

 

Die Diskussion ist bei einem Computerspiel natürlich eher philosophisch, aber dafür sind wir ja hier. ;)

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@B.J. ich konnte deinen Wunsch nachkommen und stelle sie euch hier zur Verfügung.

 

 

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Wie zu erkennen ist, gibt es immer jeweils eine Ballistic Waffe und eine Energy Waffe und so auch bei den Granaten.

Bearbeitet von Butcho
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@B.J. ich konnte deinen Wunsch nachkommen und stelle sie euch hier zur Verfügung.

*Zückt den Kugelschreiber und beginnt zu schreiben*

Liebes Tagebuch,

heute hat tatsächlich jemand im HQ auf mich gehört. Vielleicht sollte ich heute mal Lotto spielen. :-D

*Packt Tagebuch und Kuli wieder weg*

@Butcho: Danke für die Mühe ...

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Hmm ja... Das FPS is mir persönlich zwar total wumpe, allerdings frage ich mich wirklich was da so lange dauert...

Ich persönlich glaube das CIG das Modul aus strategischen Gründen zurückhält.

In meinen Augen muss man einfach ein erstklassiges FPS abliefern.

Nachdem man bei CIG den Mund ja immer ziemlich vollnimmt kann man sich einfach keine durchschnittliche "Wertung" erlauben. Diese würde nämlich die zukünftigen Einnahmen und die allgemein positive Einstellung der Öffentlichkeit zu SC in der community negativ beeinflussen.

Der Realist in mir glaubt nicht so recht dran daß das FPS Modul "ein Knaller" wird. FPS shooter gibt es wie Sand am Meer, und zu "verbessern" gibt es da gameplay technisch wohl nicht mehr viel. Half life 2 mit seiner gravity gun war da imho der letzte große quantensprung der den spassfaktor erhöht hat.

Auch glaube ich das diese zero gravity Arena im enders game Stil total unnötig ist. Genau wie das "racing". Das hätte ICH weeeeeit nach hinten verschoben und ggf. am ende als "nice to have" feature eingebaut. Aber das soll jetzt nicht Gegenstand der Diskussion sein.

Gesendet von meinem SM-G925F mit Tapatalk

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Hmm ja... Das FPS is mir persönlich zwar total wumpe, allerdings frage ich mich wirklich was da so lange dauert...

Ich persönlich glaube das CIG das Modul aus strategischen Gründen zurückhält.

In meinen Augen muss man einfach ein erstklassiges FPS abliefern.

Nachdem man bei CIG den Mund ja immer ziemlich vollnimmt kann man sich einfach keine durchschnittliche "Wertung" erlauben. Diese würde nämlich die zukünftigen Einnahmen und die allgemein positive Einstellung der Öffentlichkeit zu SC in der community negativ beeinflussen.

Der Realist in mir glaubt nicht so recht dran daß das FPS Modul "ein Knaller" wird. FPS shooter gibt es wie Sand am Meer, und zu "verbessern" gibt es da gameplay technisch wohl nicht mehr viel. Half life 2 mit seiner gravity gun war da imho der letzte große quantensprung der den spassfaktor erhöht hat.

Auch glaube ich das diese zero gravity Arena im enders game Stil total unnötig ist. Genau wie das "racing". Das hätte ICH weeeeeit nach hinten verschoben und ggf. am ende als "nice to have" feature eingebaut. Aber das soll jetzt nicht Gegenstand der Diskussion sein.

Gesendet von meinem SM-G925F mit Tapatalk

Also was da so lange dauert, kann man jede Woche nachlesen im SMUpdate. Und was den Knaller betrifft, ist das ne sehr subjektive Aussage. Ich glaube, es wird die Zeit zum PU verkürzen. Mehr muss es fast nich. :-)

Tapatalked

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