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IGNORIERT

Chris Roberts im Interview mit FORBES Magazine


Wizard

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Wie auf der RSI-Seite veröffentlicht, gab der Heiland dem FORBES-Magazine ein Interview, in dem er viel über Crowdfunding (Entwicklung wird ca. 20 Mio. $ kosten), dem Unterschied von SC zu heutigen MMOs und noch so einiges mehr erzählte.

 

Ein paar der Kerninfos daraus:

 

Den Unterschied zu heutigen MMOs macht die Anzahl der Player-Slots aus, die im SC-Universum vorhanden sind. MMOs stellen immer mehr Slots zur Verfügung, je mehr Spieler sich anmelden bei einer gleichbleibenden Anzahl von NPCs und irgendwann entsteht ein spielerisches Ungleichgewicht. Im Gegensatz dazu wird SC eine bestimmte Anzahl NPCs vorgeben, die je nach Anzahl der angemeldeten Spieler durch diese ersetzt wird. Ist bspw. kein einziger Spieler angemeldet, funktioniert das SC-Universum dennoch, als wäre ganz normaler Hochbetrieb, die Wirtschaft läuft, Preise werden gebildet, Kämpfe werden geführt usw., jedoch alles durch KI-Bots. Melden sich dann Spieler an, werden in gleicher Anzahl KI-Slots zu Spieler-Slots, so daß die Anzahl der Protagonisten im Universum konstant bleibt.

 

Auch das Bilden kleineer Gruppen, mit denen man unterwegs sein möchte wird auf diese Weise besser unterstützt, ohne daß man Gefahr läuft, daß eine Gruppe einen ganzen Bereich des Universums dominiert.

 

Das oben Beschriebene ist auch die Basis für den vieldiskutierten PvP-Slider, der es ermöglichen wird, stufenlos den Grad der Spielerbegegnungen einzustellen. Auch soll es damit möglich sein, in einer kleinen Gruppe von Spielern unterwegs zu sein und dennoch hauptsächlich KI-Bots zu begegnen statt anderer Spieler.

 

Zum Zeitplan befragt sagte der Meister folgendes:

 

  • Hangar Modul im August 2013 - man wird im Hangar umhergehen können, seine "gebackten" Schiffe begutachten und betreten können, man wird in einem bestimmten Maße Customizing an den Schiffen vornehmen können und man kann sich gegenseitig zur Besichtigung in den Hangar eines Anderen einladen.

 

  • Dogfighting Modul im Dezember 2013 - die Community wird die Spielbarkeit anhand der "gebackten" Schiffe testen, das wertvolle Feedback wird in die Optimierung und Weiterentwicklung einfließen. Ein Customizing der Schiffe wird möglich sein und im Modultest auch greifen, d.h. Waffen, Schilde, Innenausstattung der Schiffe, sofern zu diesem Zeitpunkt angeboten, können modifiziert werden.

 

  • Planetside Modul in 2014

 

  • Fertiges Spiel: Frühjahr 2015

 

Es darf sich gefreut werden ... und es sieht danach aus, als würde uns die Wartezeit ordentlich versüßt werden.

Der interviewende Moderator bezeichnete nicht nur das Vorhaben selbst als nächsten Schritt in der Evolution des Multiplayer-Spiels, sondern auch die Einbeziehung der Community als Ideengeber, bestmöglichste Tester und Financiers des Projektes, vor allem aber hinsichtlich des "early involvements", also der sehr frühen Einbeziehung der späteren Spieler.

 

Chris Roberts äußerte sich auch zu den Merchandising-Aktionen und betonte, daß virtuelle Gegenstände, wie z. B. die Aurora LX weitaus leichter abzuwickeln sind, als bspw. T-Shirts. Letzteres verursache einen ungleich höheren Bearbeitungsaufwand und wird daher eher seltener der Fall sein, zumindest während der Entwicklungsphase.

 

 

 

Wiz

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Danke für's Danke ... ich finde halt, solche Dinge sind für alle interessant und da haben die Ami-Muttersprachler halt einen ziemlichen Vorteil

 

goox, mit Planetside-Module ist all das gemeint, was sich auf Planeten, Stationen etc. abspielt, also der Teil, der alles außerhalb des Weltraums darstellt. Vermutlich auch der ganze Social-Network Krams, den CB mal angekündigt hat.

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Dangö für toll Translation.

 

Dogfighting Modul.... hmmmmm..... *Triggerfinger zuck*

 

Bin ja mal gespannt, ob und wie da  PvP möglich sein wird. Hat da schon mal jmd 'ne Info zu gelesen?

Müsste ja dann auch ein Matchmaking-Modul her.

Ich verfolge ja den "Ask Ben Lesnick" Thread, aber steht imho nix dazu drin.

 

Edit:

 

Gerade im Star Citizen Blog einen sehr interessanten Beitrag zu einem anderen Interview mit CR gelesen, nämlich Star-Citizen FM. Ohne die andauernden Mainstream-Fragen. Super interessant.

(Quelle: Star Citizen Blog)

 

Chris Roberts beim Star Citizen FM Podcast
 
Mit der Übersetzung aus dem Writers Guide ist es jetzt doch nichts gewurden, aber ich habe etwas wesentlich interessanteres für Euch. Dr. Hawk vom Star Citizen FM Podcast hatte in der letzten Ausgabe Chris Roberts zu Gast. Dies ist das erste Interview seit langen, dass keine einzige Allerweltsfrage dabei hatte und wirklich sehenswert ist.


Im ersten Teil erklärt Chris Roberts, dass er bei Freelancer eine ganze Menge Features nicht mehr umsetzen konnte, nachdem er Digital Anvil an Microsoft verkauft hatte. Für ihn ist Freelancer ein unfertiges Spiel, welches eigentlich etliche Mechaniken, die jetzt für Star Citizen geplant sind, schon enthalten sollte, zum Beispiel die dynamische Welt, Spieler-gesteuerte Events und vieles mehr.

Dannach dreht sich das Interview um den Entwicklungsprozess. Mit Scrum arbeiten die Entwickler anhand einer agilen Methode der Software-Entwicklung. Das bedeutet, dass sie in sogenannten Sprints von 3-6 Wochen arbeiten und darin ein Ziel festgelegt haben, was entwickelt werden soll. Nach jedem Sprint kann dann neu entschieden werden, wie es weitergeht.

Chris Roberts sagt, dass solche agilen Prozesse dann besonders gut funtionieren, wenn es echte Produkte gibt, die an den Kunden gehen. Deshalb gibt es auch alle paar Monate ein Release eines Modules. Erst der Hangar im August, dann Ende Dezember die Dog-Fighting Alpha und nächstes Jahr die Planetenoberfläche und die Beta des persistenten Universums.

Motivation ist auch in der Spieleentwicklung extrem wichtig. Hier wirkt der offene Dialog, den die Entwickler mit der Community pflegen Wunder. Die Miglieder des Team lesen selbstverständlich, was die Fans über ihre Arbeit zu sagen haben. Zum Beispiel Zanes Arbeit an der Webseite wurde am Freitag einhellig als großartig kommentiert, was ihn selbstredend extrem motiviert.


Eine ganz wichtige Aussage trifft Chris in Bezug auf die Spielerschaft und wie er es erreichen will, dass sich auch Konsolenspieler Star Citizen ansehen. Er sagt:


Für Chris ist die Hauptzielgruppe die Community, die sich bisher schon um das Spiel gebildet hat, also wir alle, die hier fast zwei Jahre vor dem Release jede Information aufsaugen. Wir sind, die schon viel zu lange auf richtig gute Weltraumspiele haben warten müssen. Für uns macht Chris Roberts Star Citizen. Er hofft, dass es so gut wird, dass es über ein Jahrzehnt laufen wird.

Endlich spricht mal jemand in einem Interview EveOnline an. Es wird Parallelen zwischen den beiden Spielen geben, aber auch große Unterschiede. Star Citizen konzentriert sich auf echte Weltraumkämpfe, für die man Skill braucht, um sie zu gewinnen. Auf der Planetenoberfläche soll es keine drögen Exceltabellen geben, sondern man soll möglichst in die Welt eintauchen können. Genauso wie es schon in Wing Commander und Privateer gelöst war.

Was die Langzeitmotivation angeht, da wird Star Citizen wie EveOnline auf die Aktionen und Events der Spieler setzten. Chris Roberts ist schon heute gespannt, was in dem persistenten Universum passieren wird, welche Allianzen sich bilden, welche Dynamik sich entwickelt und was die Spieler in der Galaxy so anstellen werden.

Quelle: RSI Forum

Eingestellt von jessieblue um 23:16 

Bearbeitet von MadMag
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Klasse Post MadMag, Danke dafür ...

 

Was das PvP im Dogfighting Modul betrifft, hatte ich das im Interview sogar eher SO verstanden, daß es ausschließlich PvP sein wird, da die ganze KI für NPC-Piloten erst nach und nach dazu kommen wird. Ich kann mich auch täuschen, aber so kam es bei mir an.

 

 

Wiz

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Wenn man dann in der Alpha in seinem Hangar herum laufen kann, stellt sich mir die Frage, ob man auch schon seinen Charakter im Detail erstellen kann. Oder läuft man nur mit einem Standard-Dummy herum?

 

 

Vielleicht sieht man den Hangar auch nur aus der Ego-Perspektive, sprich, außer deinen Händen siehst du nix :happy:

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