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Inhalte mit der höchsten Reputation am 27.02.2018 in allen Bereichen anzeigen

  1. Da ich auf die schnelle nichts gefunden habe und die Übersicht seit der Homepageüberarbeitung meines erachtes etwas zu wünschen übrig lässt poste ich es einmal hier. Mit dem Erscheinen des wöchentlichen Updates der Star Citizen Roadmap am Freitag wurde bekannt, dass das langersehnte Feature „Network Bind Culling“, durch welches der Server nur noch Entitäten simulieren muss, die nah genug an Spielern dran sind, auf Patch 3.2 verschoben wurde und damit erst auf den Release Ende Juni 2018. Da Server-Performance ein ständiges Thema ist und das Feature schon 2.6.3 hätte erscheinen sollte, sorgte diese Nachricht bei vielen Spielern für Unmut. Nun hat sich jedoch auf Spectrum Clive Johnson von CIG zu Wort gemeldet und die Gründe für diese Entscheidung erörtert: Die Fortschritte waren langsamer als erhofft, speziell aufgrund der restlichen Umwandlungen des Codes von den alten Aspects und RMIs auf die Serialized Varibables und Remote Methods sowie der anschließenden Entfernung sämtlicher Legacy-Systeme aus dem Netzwerkcode. Dies war notwendig, da man Bind Culling nicht für die neuen und alten Systeme implementieren wollte. Die Netzwerk- und Gameplay-Programmer hätten vor 3.1 niemals genug Zeit gehabt, sämtliche Probleme zu beheben, die durch die Implementierung Bind Culling auftreten werden. Bind Culling würde dafür sorgen, dass die Clients Entitäten rein und raus streamen würden (basierend auf der Distanz), aber ohne das asynchrone Object Container Streaming war es immer ein Glücksspiel, ob die resultierenden synchronen Ladepausen schlimmer oder besser als die derzeitige Spielerfahrung wäre. Der Plan war es, Bind Culling ans Laufen zu bringen, um zu sehen, welchen Einfluss es auf die Spielerfahrung hat und dann zu entscheiden, ob es noch in 3.1 reinkommen soll. Das Distanz-basiertes Serialized Variable Culling war unser Backup-Plan für den Fall, dass es Bind Culling nicht in 3.1 schafft. Dieses hätte damals schon in 3.0 sein sollen und in den letzten paar Wochen hat sich gezeigt, dass es uns einen Großteil der Leistungsverbesserungen erlaubt, die wir uns vom Bind Culling erwarten, also hatten wir es mit Letzterem nicht mehr so eilig. Das Netzwerk-Team wird für andere Aufgaben gebraucht, deren Prioritäten seit der ersten Ankündigung von Bind Culling in der Roadmap gestiegen sind. Wie es scheint, müssen wir wohl erstmal auf das Network Bind Culling verzichten, jedoch bleibt die Hoffnung bestehen, dass das Distanz-basierte Serialized Variable Culling zumindest auch schon einen merklichen Einfluss auf die Server-Performance und das Spielerlebnis hat. Des Weiteren bleibt zu hoffen, dass solche Verschiebungen die Ausnahme bleiben als die Regel! Allerdings, durch wegfall dieses wichtigen Bausteins, macht das Update auf 3.1 kaum noch Sinn.
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  2. Meine SC Motivationskurve Grafisch ausgearbeitet
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  3. Ich hab die Entwicklung von 3.1 mal grafisch etwas ausgearbeitet: Prognosen dürften trotzdem recht schwierig sein. Teilweise hatte sich nur deshalb ein Fortschritt ergeben, weil die gesamten zu erledigenden Aufgaben reduziert wurden. Es kann auch sein, das sich ein Team erst um den einen Teil kümmern und später um einen anderen Teil. Dadurch könnten sich die unterschiedlichen Entwicklungssprünge ergeben.
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  4. Das Tool mag zwar kostenlos sein ... dieser Artikel ist es aber nicht
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