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Snapshot

Pilot
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  1. Ihr seid Spassbremsen CR sagte selbst dass er die Aktion gut findet und dafür sorgen wird, dass die Wirtschaft/Versicherung da nicht dazwischen funkt.
  2. *Der Leichenschänder legt seine Schaufel weg* Im RSI Forum ist nun der große Zweifel in Sachen Operation Pitchfork ausgebrochen. Die Größe und Vielfalt der Vanduul Schiffe läst dort so manchem vor Angst die Knie schlottern. Haufenweise ziehen die Leute ihre Anmeldung zurück und piensen wegen der gewaltigen Überlegenheit des Feines. Wie sieht es im HQ aus? Verweichlichte Pussy oder beinharter Pilot? Oder wie der olle Leo fragen würde
  3. Freue mich schon auf die Warteschlange: nur noch 157389 andere Spieler vor mir =-O Naja, zuerst muss ne SC taugliche Kiste angeschafft werden. Evtl werd ich die ersten Wochen abwarten und gucken wie eure Hardware abschneidet
  4. Auslandsbestellungen und Zoll sind russisches Roulette. Zwar ohne Kugel, dafür mit Euros. Mal hat man Glück, mal nicht. Und ja, nen schönen Pulli haste da bekomme
  5. Psssst! Da soll er doch von alleine drauf kommen
  6. SEV, du machst mir Angst! Deine RP-Storys sind genial, deine Logos sind unübertroffen, das DSC Intro ist der Hammer und jetzt gibst du uns noch ordentlich was auf die Ohren. Wo soll das nur hinführen....
  7. Genau so fängt es an Und wer uns für bekloppt hält, der soll sich mal den Hangar des Australiers Radd angucken. Der hat Stand 2013 69 Schiffe in seiner Garage =-O
  8. Astrein Chase! Bleib so wie du bist, denn das Verse braucht Saarländer wie disch!
  9. Das die High end Karten länger halten, kommt leider nicht immer hin. Meine 8800GTX hat mich damals 500€ gekostet und ist nach 2,5 Jahren abgeraucht. Asus sagte nur: 2 Jahre Gewährleistung, Pech gehabt. Das war dann mein Abschied aus dem oberen Preisgefüge. Daher tendiere ich im Moment zu ner R9280, will aber auch auf jeden Fall breit gestreute Tests mit verschiedenen Mantle Konfigurationen erstmal abwarten.
  10. Solang werde ich wohl nicht mehr warten können. Seitdem ich vom Business in den Deluxe Hangar ziehen musste läuft nix mehr. DFM mal abwarten, Finanzvorstand fragen, dann sehen wir mal weiter.
  11. Dazu müssen sie erst die Blackbox bergen
  12. Hört sich wirklich nicht allzu schlimm an. Und da bei mir demnächst eh ne neue Kiste fällig wird .....
  13. Dogfighting Module - Programming Im moment haben wir 2 Feuerknöpfe und einen für Raketen in unserem Controller Layout, welches natürlich noch nicht Final ist. Der Support von Mantle und DX11 wird von verschiedenen Mitarbeitern implementiert. Mantle wird wohl einfacher als gedacht und somit viel mehr Zeit zur Optimierung haben.Mantle erfüllt seine Zweck auf jeden Fall : Eine API die das meiste des draw-call Flaschenhalses eliminiert und einfach und ohne komplexe, hoch technitisierte Optimierungen zu benutzen ist.Die DX11 Optimierung wird für ein ähnliches Resultat weit mehr Arbeitszeit verschlingen und sich wohl über das komplette Jahr hinziehen. Der Schaden am Schiff wird vom Server berechnet, dieser überträgt die Treffer dann zum Client. Der Server kontrolliert ebenso das Verhalten des Schadens, zum Beispiel ein Flügel, den ihr bei zu heftigem Schaden verliert. Zu Testzwecken arbeitet CIG bereits mit den folgenden Eingabemöglichkeiten: Keyboard/Maus, X-Box Controller, StickNatürlich ist noch viel mehr in Planung. Das DFM im Livestream lief noch unter dem alten Netcode Das Hitzesmanagement nutzt ein Röhrensystem. Für jedes Schiff wurde eine Art Wärmerohr erstellt, die verschiedenen Bauteile generieren Hitze basierend auf ihren Hitzewerten und leitet diese in das Wärmerohr.Zum Beispiel generiert eine Waffe im Leerlauf 5 Einheiten Hitze, beim abfeuern aber 20 Einheiten Hitze. Auf dem Wärmerohr sitzt ein Radiator der dafür verantwortlich ist, die Menge X an Hitze pro Zeiteinheit abzubauen, während die Bauteile die Menge Y an Hitze in das Wärmeystem pumpen.Wenn wir nun insgesamt 10 Bauteile haben und davon 5 Teile genau soviel Hitze in das System bringen wie der Radiator ableiten kann, werden die restlichen 5 Teile überhitzen und sogar evtl beschädigt.Die Werte zur Hitzegeneration werden in den weapon/item xml Files definiert, der Hitzeabbau wird in den radiator xml Files zu finden sein. Hier ein Beispiel für ein solches weapon/item XML < Pipes >... < Pipe class="Heat" stacking="1" > < State state="Idle,Active" transition="0.3" > < Value value="3"/ > </ State> < State state="Shooting" transition="0.7" > < Value value="44.28" delay="0" / > </ State > </ Pipe > ... </ Pipes > (Auf die Frage ob die Heitz/Kühlwirkung sofort oder mit zeitlicher Verzögerung spürbar ist)Im Moment wirken die Effekte von Erhitzung von Abkühlung sofort. Es gibt aber auch Pläne, dies zu ändern. Dann könnte jedes Teil unabhängig von den anderen Hitze generieren und abgeben. Die Trägheitsdämpfer dämpfen lediglich, sie eleminieren die G-Kräfte nicht. Man wird zwar mit mehr G´s als die heutigen Jets fliegen können, aber auch ein robust gebautes Kampfraumschiff wírd es unter zu großer G-Einwirkung im Vakuum zerreisen. Die Trägheit deines Schiffs wird auf jedenfall dynamisch. Wenn die jemand deinen Flügel wegschießt verändert sich dadurch die Masse und auch das Trägheitsmoment deines Fliegers.Wir sind noch nicht sicher ob wir zur Berechnung der Trägheit nun auch Treibstoff und Fracht hinzu nehmen werden. Wobei die Hinzunahme der Fracht interessanter wäre als die Berücksichtigung des Treibstoffes. Chris steht ja bekanntlich absolut auf Immersion, die Immersion kann jedoch von Spass und Coolness im Spielgefühl übertrumpft werden. IFCS - Intelligent Flight Control System Das IFCS sollte eigentlich schon in der DFM Demo implementiert sein, wurde aber wegen Problemen beim Multiplayer Spiel aufgehalten.Es ist ein System mit einem extrem hohen Stellenwert im Schiff. Es kann manuell abgeschaltet werden oder durch Beschädigungen ausfallen. Man wird auch einzelne Features des IFCS deaktivieren könne.z.B.- Die Überschreibung der Sicherheitswerte der G-Kräfte erlaubt es das Schiff weit über die vom Hersteller empfohlene Limits zu manövrieren- Abschalten des "turn-banking" (Kurvenflug) ermöglicht volle Kontrolle bei Rollmanövern- Durch das Entkoppeln des Flugvektors und der Schiffslage kann man das Schiff frei drehen, wärend man z.B. gerade aus fliegt. Im Moment verhält sich das IFCS wie ein Fly-by-wire System. Man wird also nicht die Kontrolle über einzelne Schubdüsen haben. Ich würde niemald nie sagen, aber im Moment können wir uns diese Art von Feinsteuerung nicht vorstellen. Das IFCS unterscheidet nicht zwischen Haupt - und Manövrierdüsen. Es weiß lediglich welche Düse wieviel Schub in welche Richtung abgeben kann, Es wird unterschiedliche IFCS geben, und nicht jedes passt in jedes Schiff. Die Kompatibilität wird mit den Herstellen und einzelnen Schiffen varieren.Nur IFCS von hoher Qualität bieten auch die maximale persönliche Anpassungsmöglichkeit. Das IFCS sowie auch die Physik betreffend der G-Kräfte sollen bis Ende des Monats (Januar) fertig sein! xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Das folgende wurde Chris R. vom Dev als "potentielles Feature" zwar vorgestellt, CR gab dazu aber noch kein Feedback: Mit einem fortgeschrittenen IFCS könnte man bestimmte Manöver wie ein Macro aufzeichen und auf Hotkeys legen. Somit könnte man ein eigenes Set an Manöver erstellen und diese per Knopfdruck ausführen. (Der Dev ist von seinem Flugsystem dermaßen angefixt, dass er nun beinhart ins eingemacht geht)https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/1774690/#Comment_1774690 Für alle die wie ich sich noch nicht mit der Steuerung von Flugzeugen und deren Fachbegriffen beschäftigt haben, hier die Erklärung von pitch-yaw-roll Manövernhttp://de.wikipedia.org/wiki/Roll-Nick-Gier-Winkel Bei der linearen Bewegung des Schiffes wird es unser System nicht erlauben, einfach nur eine Position für das Schiff einzugeben. Diese höheren Level der Steuerung bleiben dem Autopiloten vorbehalten.Der Top Level der Steuerung betrifft die Geschwindigkeit. Wie beim Tempomaten im Auto stellt man einen Zielwert für die Geschwindigkeit ein und das System überwacht diesen.Dann gibt es noch die tieferen Schichten der Steuerung und hier würden sich eure Eingaben eher auf die Beschleunigung als auf die Geschwindigkeit auswirken. Um Gas zu geben befeuert man seine Schubdüsen, um Geschwindigkeit abzubauen zündet man die entgegengesetzten Schubdüsen. Es wäre also ein größer manueller Aufwand nötig um die gewünschte Geschwindigkeit zu erreichen und zu halten. Diese tiefere Schicht der Kontrolle ist eigentlich ein Notfallsystem falls das Hauptsystem ausfällt. Aber es könnte nützlich sein, wenn ein Spieler bei Bedarf manuell auf diese Art der Steuerung zurück greifen könnte. Es gibt ja auch so einige Gründe warum manche Leute den Tempomaten im Autó deaktivieren. Kommen wir nun zur Steuerung der Ausrichtung des Schiffes. Auf dem Top Level haben wir direkte Kontrolle über alle Achsen des Schiffes - Nicken, Rollen und Gieren. Unsere Eingaben geben dem System eine Zielausrichtung des Schiffs, das IFCS benutzt die Schubdüsen um diese Lage zu erreichen und beizubehalten. Die nächste Ebene der Kontrolle würde die Winkelgeschwindigkeit betreffen. Unsere Eingaben würden uns direkte Kontrolle über ein Rollmanöver der verfügbare Achsen erlauben.Gibt man z.B. vollen Schub auf eine yaw-Rotation, so rotiert man mit voller Geschwindigkeit über die z-Achse. Mit diesem Level an Kontrolle liegt es an euch durch manuellen Schub und Gegenschub das Schiff ohne Hilfe des Systems in der gewünschte Ausrichtung zu positionieren.Und zu guter Letzt könntet ihr in der untersten Schicht der Steuerung direkte Kontrolle über die Beschleunigung der Thruster erhalten. Dies wäre wieder die Ebene des Notfallssystems, welche unabhängig vom digitalen Kontrollsystem arbeitet. Das Flugsystem welches Chris für den ersten Prototypen programiert hat, beinhaltete nur den 2. Level der Geschwindigkeits- und Achsenkontrolle. Über den Gashebel stellte man ein Zielgeschwindigkeit ein und die Stickkontrolle übersetzte dies in die notwendige Achsgeschwindigkeit. Mein neues Flugsystem fügt die direkte Winkelsteuerung hinzu. Das erlaubt es eine gewünschte Lage des Schiffes einzustellen und das IFCS berechnet welcher Schub zum Erreichen und Halten dieser Ausrichtung benötigt wird. Man wird zwischen den verschieden Leveln der Steuerung hin und her schalten können. Auf dem höchsten Kontrolllevel gibt es viele Wege das IFCS mit verschiedenen Manövern zu programmieren. Unter anderem habe ich bereits das Level-out Feature (Horizont Orientierung) und das Turn-banking (Kurvenflug) implementiert.Das Level-out ist ähnlich wie die automatische Horizontierung der heutigen Flugzeuge. Aber im Weltraum gibt es kein Oben oder Unten, keine Himmel oder Boden zur Orientierung. Im Weltraum richten wir die lokale x-y Achse des Schiffs zu der galaktischen Ebene aus - dem Level. Dazu schnappt sich das System die Lage der z-Achse des Schiffs und vergleicht sie mit der z-Achse der Welt und gibt dann Schub auf die Düsen um das Schiff wieder in die korrekte Lage zu bringen. Für den Kurvenflug funktioniert das Prinzip ähnlich, ist aber um einiges komplexer. In einer Kurve versucht das System den lokalen Vektor des Piloten optimal zum Vektor der G-Kräfte auszurichten und somit Gs zu absorbieren. Wegen den Tendenzen zum Athmosphärenflug richten wir die z-Achse des Schiffs zur z-Achse des Piloten aus und absorbieren die G-Kräfte entlang dieser Linie. Dabei zeigen unsere Schiffe ein Flugverhalten wie man es ähnlich auch bei Flugzeugen erwarten würde. Aber über die optimale Achse zur Absorbstion von G-Kräften wird immer noch diskutiert, also könnte sich das Flugverhalten noch ändern.Der Punkt dabei ist jedoch, das ich um dieses automatische Manöver zu ermöglichen die Lage des Schiffs dem Vektor der G-Kräfte angleichen muss, je nachdem wie man in diese Kurve eintritt kommt man auch wieder raus.Und genau so könnte man viele andere Manöver programieren, auf Hotkeys legen und bei Bedarf abspielen. Ich glaube dieses System lässt uns noch jede Menge Raum zum Erkunden. (Die Grundlagen des Recordings sind anscheinend gegeben und werden bereits vom IFCS genutzt)xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Wird einen Spieler gegen eine Wand geschleudert, wenn er sich im Kampf abschnallt und zum Turret läuft und das Schiff in diesem Moment schwer getroffen wird?Solche Situationen wollen wir auf jeden Fall unterstützen. Es wird aber sicherlich nicht Teil des ersten G-Force Systems sein. Vermutlich werden kleinere Schiffe wie z.B. die Hornet keine künstliche Schwerkraft oder Trägheitsdämpfer haben, größer Schiffe aber schon.Es könnte technische Gründe haben - vielleicht ist der Energieaufwand solcher Systeme zu groß für kleine Schiffe. Man würde gerne soviele externe Kräfte wie mögliche das Flugverhalten der Schiffe beeinflussen lassen.Zum Beispiel der Rückschlag der eigenen balistischen Waffen beim Feuern, nahe Explosionen, Einschläge durch gegnerisches Feuer. Ebenso wäre eine Problematik durch asymetrisches Waffenfeuer denkbar, aber das IFCS könnte dies kompensieren. Je nach Einstellung des IFCS wird bei einer nahen Explosion das Schiff versuchen die vorherige Lage des Schiffes wiederherzustellen. Die Cryengine unterstützt Ragdoll Physik, daher möchte man positive wie auch negative G-Kräfte so realistisch wie möglich darstellen. Die G-Kräfte wirken sich auch auf die Animationen der Hüfte sowie des Kopfes/Nacken des Piloten aus. In einer 90 Grad Kurve fliegt man nicht gerade aus, dreht das Schiff und fliegt dann im neuen Vektor weiter. Von aussen kann man sehen wie das Schiff driftet bis der Vektor stimmt, aus der Cockpitansicht wird dies im All nicht einfach zu erkenne sein. Daher müssen die Fliehkräfte auch am Piloten sichtbar sein und so ein besseres Gefühl für Geschwindigkeit und G-Einfluss vermitteln. RIO-Sitze (RIO = Radar Intercept Officer, wie Goose auf Mavericks Rücksitz in Top Gun) werden vermutlich nicht Teil des ersten DFM sein. Schildkontrolle und Energiemanagement aber schon. Dogfighting Module - ProductionDie Soundeffekte der Hornett Promotion wurde extra zu diesem Zweck abgemischt. Daher werden sie nicht im DFM benutzt. Es ist noch nicht zu 100% sicher, aber es wird vermutlich auch eine Art von Freiflug ohne Gegner im DFM geben. Man könnte dann in Ruhe seine Runden drehen, Manöver üben und Videos drehen. Als Chris Roberts das erste mal seine beiden Titans im SLI Verbund testete, war er total von der 4k Auflösung und dem großartigen Aussehen von SC begeistert. Als sie später in der Nacht Benchmarks mit der Kiste laufen liesen bemerkten sie, das eine Grafikkarte überhaupt nicht wärmer wurde. Es stellte sich heraus, dass SLI nicht eingschaltet war. (lol) Die Unterstützng für Track IR wird es erst später im DFM. Alle verschiedenen Kontrollermöglichkeiten wie Gamepad, Maus/Tastatur, Joystick..... sollen unterstützt werden. Ziel ist es das alle Spieler mit Spass am Fliegen miteinander konkurrieren können sollen, egal welche Eingabesysteme sie benutzen. Warum sie in Demos immer Gamepads benutzen? Man kann mit ihnen herum laufen, gestikulieren, sie sind klein und portabel und benötigen keine Zeit zum Konfigurieren. In den verschieden Gefechten der DFM Demo haben sie den Schadensmultiplikator um 10x bis 100x erhöht. Wenn die Batterie zerstört wurde werden die Schilde und Waffen ausfallen und ja, auch alle Lichter werden ausgehen. Squadron 42 - DesignWer manuell auf einem Trägerschiff landen will, der kann das gerne tun. Ebenso werden wir das automatische Landen unterstützen. Aber man sollte bedenken das es Streß mit dem Deckoffizier geben könnte, wenn ihr ihn zuviel nervt. Man wird Bruchlandungen hinlegen könne, in den Weltraum starten, durchstarten oder einfach nur einen Überflug machen können. Beim manuellen Landen muss man das Schiff in einem bestimmten Bereich aufsetzen. Selbst dann wenn zur gleichen Zeit auch viele andere Schiffe auf dem Träger landen und starten. Die Übergänge von einer Mission zur nächsten sollen fließen sein. Möglichst ohne Ladebildschirme und sonstiges Zeug was die Immersion stört. Alle Daten werden im Hintergrund geladen. Z.B. man kommt von einer Mission zurück und landet. Es steht einem nun frei das Schiff oder die Station zu erkunden, bis plötzlich das nächste Event der Story eintritt. Man soll jedoch erkennen können wenn eine neue Mission beginnt. Der Unterschied zwischen SQ42 und den anderen Modulen von SC ist die Tatsache, dass SQ42 als aufpoliertes standalone Spiel released werden soll. Es ist keine SQ422 Beta geplant, nur das fertige Spiel was einen unglaublich Ausblick auf die Möglichkeiten des Star Citizen Universum geben soll.Wir wollen eure ersten Erfahrungen mit der Story nicht brechen, wir wollen etwas das die Leute regelrecht wegbläßt. Die Community wird über das Jahr verteilt zu all den anderen Modulen Feedback abgeben können. Und wir nutzen dieses Feedback um SQ42 zu verfeinern, um sicherzustellen dass das Dogfight balanced ist und das der FPS Anteil und die Boarding Mechanik funktionieren, denn auf diesen Grundlagen wird die Kampange aufgebaut sein.Anstelle der Beta soll SQ42 über mehrere Monate verteilt in verschiedenen Kapiteln veröffentlicht werden. Mit dem letzten Kapitel soll dann die PU Beta beginnen. Für die Kampagne SQ42 wird es nicht nur "happy endings" geben. Es wird Orte geben wo der Spieler getötet, verhaftet oder unehrenhaft entlassen wird. Wir werden aber wahrscheinlich euch die Gelegenheit geben die Mission zu wiederholen, falls euch deren Ausgang nicht passen sollte. Bei den Missionen werden Elemente des Bodenkampfes und der Weltraumgefechte fließend ineinander übergehen. Die SQ42 Kampagne endet dort wo das persistente Universum beginnt. Daher ist es aus erzählerischer Sicht schwer vorstellbar, das ein Charakter im PU beginnt und erst dann die SQ42 einsteigt.Es gibt Pläne für weitere Missionen und Kampagnen, die dann in späteren Zeitlinien des PU angesiedelt sein werden. Nur das erste Durchspielen von SQ42 beeinflusst den Stand eines Charakters im PU. Wenn man möchte kann man mit dem gleichen Charakter SQ42 erneut spielen, das ändert aber nichts an seiner Sizuation im PU. Dafür müsste man SQ42 mit einem anderen Charakter spielen. Die Storyelemente werden eine Mischung aus 1st und 3rd Peronen Ansicht und komplett in die Engine implementiert sein. Es wird haufenweise epsiche Cut-Szenen zu sehen geben. Es wird einen Platz geben an dem man seine Erfolge und Trophäen betrachten kann Es wird Belohungen für das erreichen von höheren militärischen Rängen geben. Wer in SQ42 gute Beziehungen aufbaut, wird davon auch später im PU profitieren. Untertitel werden sicherlich unterstützt. Falls jemand die Kampagne abbrechen möchte, so wird verschiedene Möglichkeiten zur Ausmusterung im Laufe der Kampagne geben. Die Spielercharakter werden in SQ42 vertont sein. Wie dies später im PU sein wird, steht noch offen. Man konzentriert sich auf die Navy und die Marines, aber im Laufe der Story wird man auch durchaus andere Abteilungen kennen lernen. Man wird in SQ43 sein eigenes Schiff für den Dienst bekommen. Man muss sich damit auseinandersetzen und es auch für die jeweiligen Anforderungen der verschiedenen Mission ausrüsten. Man wird aber auch mal andere Schiffe fleigen können und auch in gekaperten Schiffen unterwegs sein.
  14. Sie werden sicherlich diverse technische Daten vorgeben. X Class 1, y Class 2, z Thrusters usw. So haben sie es bei den anderen Schiffen auch gemacht. Den Designern ne Kurzbeschreibung geben - macht was draus.
  15. Ach, das errinert mich irgendwie an meinen Wehrdienst. Meine Kniffte hieß damals BumBum-Bärbel und hatte ihrem Namen alle Ehre gemacht
  16. Frohes Fest euch allen! Hoffe das ich fürs nächste Weihnachten meine Freelancer zum intergalaktischen Transport von Tannenbäumen benutzen kann.
  17. Naja, die Kampagne wird ja in England gebaut, die Schiffe sind zum größten Teil auch outgesourced und das MoCap Studio haben sie bereits eingerichtet. Vieleicht würde es schon genügen, wenn sie jemanden der aufrecht gehen kann mocapen.
  18. Also ich finds gut das mein Hangar etwas aufgeräumt wurde. Endlich steht der GamesCon-Becher nicht mehr dumm in der Gegend rum, denn jemand hat ihn in die Vitrine gestellt.
  19. Die werden durch RSI bekannt geben und meistens dann auch hier im Forum bequatscht.
  20. Die normal Hornet kann durch andere Waffen und Upgrads später im Spiel zu einer der anderen Varianten ausgebaut werden. Die Ghost ist eine Art Tarnkappenjäger. Unnerkannt rein und raus sowie Angriffe aus dem Hinterhalt werden wohl ihr Ding sein. Die Tracker verzichtet auf den Geschützturm und kann mit der verbesserten Radareinheit zur Aufklärung benutzt werden. Im Verbund mit anderen Schiffen sicherlich von Vorteil. Aber auch ein Einsatz als Horchposten in ist Denkbar. Kämpfen werden beide können, aber was dir nun mehr Spass macht, das kannst nur du entscheiden
  21. Uuuund wir haben einen Gewinner! Glückwunsch MadMag
  22. Die Schiffe werden im Spiel wohl um das dreifache teuer sein als jetzt. Chris Roberts rechnete mal mit einem Wechselkurs von 1$ = 1000 Credits (ja, man kann Echtegeld in Spielgeld umtauschen) Du wirst in der Kampagne Squadron42 einige Credits verdienen und dir damit ein Starterschiff zulegen können. Und damit startest du dann ins persistene Online Unviversum. Das kleinste Paket kostet 40$, darin enthalten ist ein Schiff, das Spiel und die Zugänge zu allen Alpha und Beta Phasen. Das fertige Spiel wird irgendwas zwischen 50$ - 60$ kosten, und da hast du kein Schiff dabei und wirst auch erst irgendwann 2015 spielen können.
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