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Inhalte mit der höchsten Reputation am 10.12.2014 in allen Bereichen anzeigen

  1. Nach jeder Episode von Around the Verse oder auch zu speziellen Events, beantworten James, Will und Co. bei Reverse the Verse, Fragen von Citizens. Der Stream kann dann jeweils live über den CIG Community Twitch Channel angesehen und Fragen direkt über den Chat übermittelt werden. Zusammenfassung Es gibt noch kein Erscheinungsdatum für die P52-Merlin.Das Skin-/Design-System wird nicht in der User Version von Arena Commander v1.0 integriert sein.Die Möglichkeit sich temporäre Credits in Arena Commander zu erspielen, wird mit dem ersten großen Patch nach AC v1.0 eingeführt (also v1.1).Das Begleitschiff zu Carrack ist noch nicht entworfen.Die Reclaimer ist im Konzept fertig gestellt, wird aber während der nächsten Monate nicht voran getrieben, da sie bis dahin nicht benötigt wird.Cross-Chassis-Upgrades in kurz erklärt: Wenn ein Schiff teurer ist und bereits geflogen werden kann, so wird auch ein Upgrade darauf möglich sein.CIG wird auch an der PAX South teilnehmen in San Antonio, Texas vom 23. - 25. Januar 2015.Alle Aurora Varianten sind definitiv in AC v1.0. flugbereit.Man wird zudem die Aurora gegen eine Mustang eintauschen können und mit großer Wahrscheinlichkeit wird der nächste Werbetrailer die Mustang zeigen (welcher uns evtl. am 19. Dezember zum nächsten CIG Live-Stream Event gezeigt wird).Die Cutlass Black und Mustang werden auch in AC v1.0 flugbereit kein, ein neues Release Datum gibt es aber noch nicht.Chris befindet sich derzeit in Manchester bei Foundry 42 und ist dort stark beschäftigt, sodass sich sein Schreiben zu den neuen Millionen Zielen noch etwas verzögert.Ob es nochmals eine Hardcover-Ausgabe des Jump Point Magazin vom Jahr 2014 geben wird ist ungewiss, da die letzt-jährige Ausgabe nicht sonderlich gefragt war. Wenn Interesse daran besteht, so soll dies im RSI Forum gepostet werden.Die nächste Subscriber Belohnung ist ein Schiffsmodell der Mustang.Im nächsten Jahr bekommen wir die Avenger Varianten zu sehen, welche im Rahmen eines Events vorgestellt werden. Dabei startet auch wieder ein extra Verkauf.Weitere Banu Schiffe, neben der Merchantman, sind in Planung.Mit dem Release von Arena Commander v1.0 werden statt derzeit 5, dann 16 Schiffe geflogen werden können.Vor dem AC V1.0. Release wird es wahrscheinlich noch einen Patch geben, welcher die Gladiator dem Hangar hinzufügt.Im zeitigen Frühjahr 2015 bekommen wir etwas nähere Einblicke in das persistente Universum.Der Voyager Direct Store wird mit AC v1.0 Release überarbeitet und die Angebote erweitert.Derzeit sind keine neuen Hangar in Arbeit oder geplant.Die Freelancer wird erst in AC v2.0 integriert.Hull C und Orion befinden sich weiter in der Konzept-Phase (noch nicht abgeschlossen). Die Hull C soll ähnlich modular aufgebaut sein wie die Carrack.Auf die Frage hin, ob es eine zweisitzige Avenger geben wird, gibt es keine konkrete Antwort, aber wir sollen die Varianten abwarten, da sie anders ausfallen sollen es wir uns wohl vorstellen können.Quelle: Twitch Diese Info's stammt von Star Citizen Base Autor: gouranga
    2 Punkte
  2. Gamma 2.0 wird gerade aufgespielt neue Inhalte: - Add Lakon Type 7 playable ship - Add Adder playable ship - Route planning added - Alliance stations now have their own colour swatch - Scenarios in system updated on state change - Slavery missions and commodities added Daneben jede Menge Bugfixes etc. Da muss der arme Cheroborgs seinen Thread überarbeiten Vielleicht sollte man mit dem meckern warten, bis der release da ist.
    2 Punkte
  3. Dir reicht das ewige Fan-Geschwärme? öhh pfff... Nein? Du hast genug von Chris Roberts in den Himmel hebenden Beiträgen? Nicht wenn sie von mir kommen! Du willst Diskussionen und kontroverse Debatten? Wenn ich am Ende recht bekomme - Sicher Atme auf, denn nun gibt es "Starlog"! öhh - da kommt aber schon Grey´s Anatomy auf Pro Sieben Das nennt man übrigens Rückwärts trollen :-D Spaß bei Seite - dann bin ich mal gespannt
    2 Punkte
  4. Im Bezug auf den Umgang mit den Mikro-Routen bin ich mal gespannt, was da passiert. Hier scheint es nicht nur um die seltenen Waren zu gehen. Aber ab wann ist eine Route eine Mikro- und wann eine normale Route? Ab 50 LS? Ab 100 LS? Ab 500 oder vielleicht erst ab dem ersten oder zweiten Sprung? Für mich wäre da jede Grenze ziemlich willkürlich. Ich meine, ich verstehe deren Problem. Sie wollen verhindern, dass die Spieler zu schnell zu reich werden. Die andere Seite der Medaille ist aber die, dass man mit einem großen Schiff eine bestimmte Marge braucht um überhaupt wirtschaftlich zu sein. Mit einer voll ausgebauten Lakon 6 kostet ein Crash 300.000 Credits und jedes einzelne Prozent Hüllenschaden etwa 1.500 bis 2.000 Credits. Ich fliege mit meinen 100 Tonnen Kapazität also nur, wenn ich pro Einheit mindestens 500 Credits Gewinn machen kann und die "Kapitalrendite" bei mehr als 10% liegt. Warum sollte ich das Risiko eingehen Platinum im Wert von 1.5 Millionen zu laden, wenn am Ende nur 50.000 Ertrag hängen bleiben? Bei einer Ladung Marinebedarf für 400.000 ist ein Ertrag von 50.000 schon eher vertretbar. Direkt nach dem Start der Gamma gab es noch einen Zusammenhang zwischen Warenwert und Ertrag. Seit sie da eingegriffen und die Preise künstlich gesenkt haben, gibt es denn nicht mehr. Und das nur, weil sie den Spielen die hohen Margen nicht "gegönnt" haben. Nun passt das Balanceing nicht mehr. Ist ja toll, wenn man mit Nahrungskartuschen 150% Gewinn machen kann, aber die Dinger kosten nur 47 Credits. Für 7.000 Credits Gesamtertrag fliege ich nicht mit meiner Lak spazieren! Da würde jeder Katzer an der Hülle mehr kosten, als ich einnehme . Ich kann jeden verstehen, der eine gute Handelsroute bis zum letzten Tropfen ausquetschen will, wenn er mal eine gefunden hat. Zumal es aktuell auch keine Aufträge für Schiffe mit so viel Laderaum gibt. Im zweiten Wing Commander Privateer hatten sie das sehr gut gelöst. Da konnte man für bestimmte Aufträge, bei denen man seinen Profit nur über große Masse machen könnte, einen Frachter mit extra großem Frachtraum (über 50.000 Einheiten) mieten. Die Waren kamen in den Superfrachter und man selbst hat diesen auf dem Flug beschützt. *seufz* Die guten alten Zeiten ...
    1 Punkt
  5. In Eranin bspw. gibts einen rare Whiskey. Die rare goods erkennt man an der Schriftfarbe, die ist heller und gelber. Man kauft das Zeug, sagen wir mal für 1500, und wenn mans dann 126LY transportiert bekommt man 17000 dafür.
    1 Punkt
  6. Herzlichen Glückwunsch CIG, zum erreichen der 66 Millionen Dollar Marke. Ab jetzt wird es nicht mehr für jede neue Millionen-Marke eine Belohnung oder eine neue Freischaltung geben, sondern Chris teil uns mit, was im Detail mit den Mehreinnahmen noch umgesetzt werden kann bzw. schon umgesetzt wurde. Multi-Crew Schiffs-System Die nachfolgenden Informationen sind nicht Final und können sich bis zum Release noch ändern! Mit Squadron 42 - Episode 1 und Arena Commander 2.0 sollen diese Ihren Weg in das Spiel finden. Übersicht Als CIG zum ersten Mal das Konzept der Besatzungs-Positionen für Großkampfschiffe ausgearbeitet hatte, dachten Sie es würde sich für die anderen Multi-Crew Schiffe anpassen lassen. Allerdings zeigte sich bald, dass die Besatzungsplätze nicht auf kleinere Schiffe mit mehreren Besatzungsmitgliedern einfach übertragen werden konnten, sodass CIG die Schiffe in drei Kategorien aufgeteilt hat. Schiffe wie die Hornet oder 300i, behalten das bereits aus Arena Commander bekannte HUD (verschiedene Hersteller haben weiterhin unterschiedliche Arten von HUDs). Für Multi-Crew Schiffe wird es neue Anzeigen geben, welche durch zusätzliche Piloten bedient werden können und so noch umfangreichere Anpassungen vorgenommen werden können um die Systeme bestmöglich zu optimieren. Großkampfschiffe wie die Javelin werden mehrere Spieler (oder NPCs) benötigen, um all die verschiedenen Schiffssysteme, Geschütztürme am laufen zu halten und selbst sogar um Aufgaben durchzuführen wie das nachladen der Torpedoschächte oder Reparaturen am Schiff. Da es bei solchen Schiffen weit mehr Waffen und Schiffskomponenten zu verwalten gibt, müssen die Schnittstellen/HUDs auch komplexer sein und erfordern daher ein Besatzungsmitglied welches sich explizit um ein jeweiliges System kümmert. Bei Multi-Crew Schiffen wie der Retaliator, Freelancer oder Constellation, musste CIG das Konzept allerdings ein wenig ändern, denn wir Citizens möchten diese Schiffe vorrangig alleine fliegen und Freunde / NPCs nur nach Möglichkeit einladen um die verschiedenen Support-Stationen und Geschütze zu besetzen. Daher hat sich CIG dazu entschieden, dass diese Schiffe alleine geflogen werden können. Man wird dann das gleiche HUD wie bei den einsitzigen Schiffen sehen und aber auch Zugang zu den erweiterten Eingabe-HUDs haben, wenn Freunde eingeladen werden. Damit sind diese Schiffe in Ihrer Handhabung etwas flexibler als Einsitzer oder Großkampfschiffe. Crew Stationen Crew-Stationen sind das physische Objekt mit dem interagiert wird, eine Art "Konsole" an der man stehen oder sich hinsetzen kann um seine Aufgaben zu erfüllen. Diese Stationen haben einen einzigen festem Bildschirm, auf dem die Verwaltungsoberfläche oder "Aktion" angezeigt wird. Die Bildschirme haben alle die gleiche Benutzeroberfläche und Größe, sodass diese für alle Schiffe und Stationen genutzt werden kann, ohne das Layout jedes Mal neu erfinden zu müssen. Der Bildschirm selbst ist ähnlich dem Holo-Tisch im Hangar, auf dem alle Informationen in Echtzeit angezeigt und aktualisiert werden. Aktionen Aktionen sind auf bestimmte Konsolen beschränkt, was bedeutet, dass nicht von jeder Konsole jeder mögliche Befehl abgesetzt werden kann. Auf den Konsolen selbst befinden sich vordefinierte Befehle zur Verwaltung der Systeme. Jede Schnittstelle ist direkt mit der installierten Komponente verbunden, wenn man daher eine preiswerte Stromversorgung im Schiff eingebaut, wird sich die Schnittstelle mitunter nicht so gut bedienen lassen, wie mit einer besseren Komponente. Wenn man sich allerdings dafür entscheiden sollte, eine bestimmte Komponente nicht einzubauen, wird man auch keinen Zugriff auf die zugeordnete Aktion erhalten. Zum Beispiel, wenn man keinen Schildgenerator installiert, wird man auch keinen Zugriff auf die Schild-Konfigurationsschnittstelle haben. Aktionen-Liste Die folgende Liste zeigt mögliche Aktionen und deren Umfang an. Schild-Verwaltung: Priorisierung der Schildladung, Steigerung der Wiederaufladung, Tuning des Schild-Generators. Radar-Operationen: mögliche Ziele für den Piloten markieren, Fokussierung des Radars um verborgene Ziele zu finden, verbündete oder feindliche geschwächte Gegner markieren, Scan einzelner Sub-Systeme eines größeren Schiffes. EWAR: elektronische Kriegsführung - die Reichweite von gegnerischen Systemen verringern, Störung der feindlichen Systeme, Deaktieren der feindlichen Systeme, feindliche Systeme anfälliger für Angriffe machen. Kommunikation: Alles was zur Kommunikation hinzugehört, so z.B. auch mit anderen Schiffen die an das eigene Schiffe andocken möchten. Treibstoff: Verwaltung des Treibstoffes, Auftanken. Treibstoff: Verwaltung des Treibstoffes, Auftanken. Scan: Die Informationen, die in dieser Aktion angezeigt wird, hängt davon ab welches Scanner Array installiert wurde. Flug und CPU: Mehr Kontrolle über die Flugeingeschaften des Schiffes. Energie-Verwaltung: Jede an Schiff befindliche Komponente und Waffe taucht auf dem Power-Management-Bildschirm auf. Der Leistungspegel jeder Komponente lässt sich damit verändern. Navigation: Planung von Routen und Wegpunkten zu anderen Systemen. Dies Navi-Tools können Routen auf der Grundlage der Kraftstoffeffizienz und des Zeitaufwandes generieren. Navigation: Planung von Routen und Wegpunkten zu anderen Systemen. Dies Navi-Tools können Routen auf der Grundlage der Kraftstoffeffizienz und des Zeitaufwandes generieren. Stations-Schnittstellen-Übersicht Bei der Gestaltung der Gesamtoberfläche konzentrierte sich CIG vor allem auf Funktionalität und Layout. Jedes Element auf der Schnittstelle muss eine Funktion haben - entweder als ein Objekt, oder als Anzeige einer Information mit der interagiert werden kann. Alles soll so angeordnet sein, dass keine Animationen von der eigentlichen Aufgabe ablenken und Informationen schnell und einfach zugänglich sind. Aktions-Reiter Diese Aktionen-Reiter sollen ähnlich aufgebaut sein wie das HUD eines Piloten, wo über verschiedene Reiter die Informationen abgerufen werden können. Für Multi-Crew Schiffe werden alle möglichen Aktionen auf dem Aktionsreiter angezeigt. Diese werden sich von Sitzplatz zu Sitzplatz ändern; einige Sitze können mehrere Rollen beinhalten und bei anderen Sitzen wird man nur eine Aktion durchführen können. Schiffs-Statistiken Dieser Teil zeigt die Emissionen des Schiffes und den Ressourcen-Verbrauch. Für Techniker kann der CPU-Verbrach ein guter Hinweis sein, dass evtl. Aufgaben und Aktionen anders verteilt werden müssen. Voreinstellungen Durch Voreinstellungen können eine Reihe von Konfigurationen pro Aktion festgelegt und gespeichert werden. Dies kannn besonders hilfreich sein, wenn einzelne Aktionen auf bestimmte Situationen zugeschnitten worden und dann schnell angewandt werden können. Die voreingestellten Boxen können einfach umbenannt werden. Bericht In diesem Fenster wird eine Liste der Nachrichten aus einer Reihe von Quellen, einschließlich Spieler-Chats, Spieler Anfragen, systemkritische Informationen und Serverinformationen angezeigt. Hierüber kann auch der Text-Chat betreten werden. Benachrichtigungen Dieses Panel wird eine Liste der Benachrichtigungen von anderen Spielern zeigen - also eine Liste der Ziele von Spielern, die Sie benötigen, um eine Aufgabe für sie durchzuführen. Dieses Panel ist immer kontextbezogene an die gerade aktive Handlung geknüpft. Zum Beispiel, wenn das Power-Management aktiv ist, werden Benachrichtigungen auf steigende / fallende Leistung der Schiffssysteme ein- oder ausgeblendet. Ausblick Multi-Crew-Stationen sind erst am Anfang und die Liste der oberen Maßnahmen wird sich noch erweiteren. Die Multi-Crew-Stationen werden natürlich in die Großkampfschiff übertragen und dort noch weiter ausgebaut um die Komplexität der Systeme abzubilden. Eine Übersicht über alle bisher erreichten Ziele und den damit freigeschalteten Zusatz-Inhalten, findet man direkt bei RSI oder in jedem dieser Beiträge. Diese Info stammt von Star Citizen Base Autor: gouranga Quelle: RSI
    1 Punkt
  7. Zu Cheroborgs Meinung: da gibt es an sich nicht viel zu sagen - ihm macht das Spiel keinen Spaß und warum, das hat er nachvollziehbar erklärt. Jedoch sind einige der Punkte für ihn vielleicht nicht motivierend, für andere jedoch schon. Darauf gehe ich aus meiner Sicht jetzt mal ein. Handel: ist nicht statisch - und ja, man kommt nicht daran vorbei etwas Recherche zu betreiben, wenn man Zeit-effektiv Geld mit handeln verdienen möchte. Zettel und Stift... äääh google docs helfen einem dabei nicht alles zu vergessen. Routenfindung: ja klar, am besten gleich einen Autopiloten mit dazu, dann kann ich nebenbei noch einkaufen fahren Wo man lang fliegen und wie weit man springen kann hängt sehr vom eingebauten Frameshiftdrive ab und natürlich davon, wieviel Fracht man dabei hat. Kann man in der Galaxiekarte alles eingeben - nur die Systeme muss man dann noch von Hand auswählen und "Gas" geben. Dabei kann man zwischendurch abgefangen werden, macht Sinn, sonst wäre da recht wenig Spannung dabei. Landen und starten nervig... - na der kann sich mal warm anziehen, wenn SC raus kommt. Da gibts noch mehr Immersion. Da muss man unter Umständen sogar das Schiff verlassen zum handeln. *kreisch* Raumkämpfe - sind sehr gut meiner Meinung nach. Man kann nicht sofort abschätzen ob der Gegner einen sofort grillt oder nur eine Wurst ist die platzt, wenn der erste Schuss aus meinem Laser trifft. Die Hand ist immer schön beim Energiemanagementregler um im Notfall volle Energie auf den Antrieb und etwas auf die Schilde zu geben und dann das Weite zu suchen. Je nach Schiffgröße gut simuliert was die eigene Trägheit angeht und damit stark den Kampfverlauf beeinflusst. Ein Kampf gegen einen Gegner dauert da schon mal 5 Minuten und länger (je nach Gegner). Ja, das Spiel ist zu Beginn nicht einfach. Man muss sich in viele Dinge reinfinden. Achievements, die ständig den Bauch kraulen und sofortige Belohnung - nach einem Tag spielen - in Form des fettesten Schiffes gibt es auch nicht. Das ist richtig Arbeit. Und das macht durchaus Spaß. Man ist Teil des Universums und nicht der megaowner2k. Das das einigen nicht gefällt kann ich gut verstehen. Mir reicht es jedenfalls und ich fliege gerne mit meinem Schiff durchs Weltall und harre der Dinge die da kommen. Bis SC raus ist passt das allemal. Und wer weiss - vielleicht bringt der Release am 16.12. noch die eine oder andere schöne Überraschung mit sich. Zum Abschluß noch ein Punkt der mir gar nicht gefällt: bisher ist das Spielen in der Gruppe nicht gut möglich. Jeder fliegt für sich - wird jemand angegriffen im FSD kann der Rest nicht angemessen reagieren und fliegt mit Überlichtgeschwindigkeit fröhlich weiter. Hier muss eine Gruppenfunktion her, die hoffentlich bald den Weg ins Spiel findet.
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  8. UND JETZT ALLE ZUSAMMEN !!! "Miiiiiit sechs'a'sechzg Millionen, da fängt das Spielen an ... mit sechs'a'sechzg Millionen, da weiß man, was man kann ... danke für die Überlation
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