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*** Zusammenfassung zur Office Tour am 26.01.2018 *** (Enthält Spoiler nur insofern, als dass folgende Infos bereits in ATVs oder anderen Shows mehr oder weniger explizit erwähnt wurden.) Ja, es war wiedermal ein echt genialer Tag! Insgesamt kamen wir diesmal auf 8 Fans, die sich auch schon am Mittag zum gemeinsamen Plausch und Futtern im Block House trafen. Ich finde es jedesmal wieder spannend, welche Leute man so dabei trifft. Achja, den LKW-Peter hat es besuchstechnisch auch nochmal zu uns verschlagen. So, aber nun zur eigentlichen Tour: Nach einem herzlichen Willkommen durch Agnes, der Office Managerin, fingen wir ziemlich pünktlich um 14:30 Uhr an. Unser "Führer" war diesen Freitag Ulf, der noch relativ frischgebackene Deutsche Community Manager von CiG. Es gab diesmal eine vergleichsweise kurze Einleitung zum Frankfurter Office - klar, Ulf hatte natürlich nicht ganz so viele Anekdoten zu erzählen, wie Brian oder Todd. Dafür schafften wir aber auch deutlich mehr Stationen, als üblich. Wir waren dort bis fast 18:oo Uhr unterwegs! 1.) Weapon Design Die Waffendesigner hatten wie immer neue Spielzeuge für uns zu zeigen, sowohl für Schiffe, als auch Personen. Darunter auch einige neue Skins, die sie nach Belieben auftragen können. Besonders spannend war eine eigens für SQ42 produzierte Alien-Waffe. Der Detailreichtum war wirklich beeindruckend. Bin mir zwar nicht sicher, ob man sich dessen im Eifer des Gefechts wird erfreuen können, aber vielleicht beim zweiten oder dritten Durchspielen. ;-) 2.) Quality Assurance Die QA war eine der Abteilungen, die wir bisher ziemlich konsequent ausgelassen hatten, da sie für gewöhnlich keine "Eye Candies" (= tolle Bilder) zu zeigen haben. Es war jedoch trotzdem interessant mal zu erfahren, wie die schiere Flut an JIRA-Tickets (= System, in dem sie sowohl neue Teilprojekte, als auch Bugs verwalten) abgearbeitet wird. Anhand eines Beispieles erfuhren wir von sog. "Information-Tickets", wodurch sich Entwickler versichern wollen, ob ein Bug nach einem Fix immer noch auftritt, oder nicht. Das ist komplizierter, als es klingt... 3.) Art Design Tja, wenn es eine Station gibt, die für maximale, filmreife Atmosphäre steht, dann wohl diese Jungs und Mädels. Es gibt unfassbar viele Details, die wir zwar nur unterbewusst wahrnehmen, uns aber auf den ersten Blick verraten, ob eine Szene gerendert oder gefilmt ist. Selbst in Szenen, in denen man nur einen NSC sprechen sieht, gibt es tausend potentielle Fehler: - der Kragen bewegt sich nicht, wenn die Figur den Kopf dreht oder neigt, - der Bart "verschwindet" im Kragen oder "sticht" sogar durch, - die Haare liegen an wie ein Helm, - die Haut ist immer exakt gespannt und gibt nicht nach, selbst bei älteren Personen - ... All das soll so realistisch wie möglich dargestellt werden - und doch so dynamisch, dass man es nicht für jede Szene einzeln manuell machen muss. Ein Knochenjob für Perfektionisten. ;-) Achja: - Weibliche Modelle werden besser aussehen, als z.B. in GTA5. (Gott, wenn ich an diese Alptraum-Schranzen denke... UGRS!) - Sofern sich die Gesichtszüge verschiedener Schauspieler ähneln, kann man ohne größere Anpassung die "Köpfe tauschen". Das ist groovy... aber wird mit Face-over-IP sicherlich noch sehr wichtig. 4.) Artificial Intelligence Aus meiner Sicht eine der spannendsten Abteilungen überhaupt, obwohl es dort kaum etwas zu sehen gibt. Mich fasziniert einfach die Logik in Subsumption (= Tool für KI-Verhalten), mit der die Welt um uns herum zum Leben erweckt werden wird. Das gilt sowohl für NSCs, als auch für Schifssysteme. So wird es in Capital Ships z.B. Rollen geben, die von verschiedenen NSCs ausgeführt werden können. Ist der eine Platz für eine Rolle bereits besetzt, sucht sich der verantwortungsbewusste Char den nächsten. Sollte der auch belegt sein, dann eben eine andere Aufgabe, die er bekleiden kann. A propos bekleiden: solange die NSCs ihrem gewohnten Alltag folgen, passen sie natürlich auch ihre Kleidung entsprechend an. Es dürfte also unwahrscheinlich sein, dass ein Maschinenraum-Ingenieur im Schlafanzug seiner Arbeit nachgeht. Es sei denn, es brennt. Aktuell wird auch an den Kampffertigkeiten der KI gearbeitet. Die NSC-Gegner sollen uns aufgrund "menschlicher" Logik und Reaktionen Kontra bieten, nicht durch nackte, "dumme" Skripte. Bis wir NSCs mal für uns arbeiten lassen / anheuern können, wird aber wohl noch eine ganze Zeit vergehen... Wie üblich, liegt der Fokus erstmal auf SQ42. 5.) Animation Hier entsteht aus den MoCap (= "Motion Capturing") Aufnahmen das echte Video, das wir in SQ42 zu sehen bekommen werden. Natürlich liegt der Fokus zur Zeit im Singleplayer, da SQ42 vorrangig veröffentlicht werden soll und die mit Abstand meisten Animationen enthält. Wenn man sich an die Szene des Gefangenentransports auf der Idris erinnert, die auf der CitCon Demo zu sehen war, fällt einem direkt der Hühne von Menschenhändler ein, der zuletzt aus der kleinen ARGO ausstieg. Nun, in Wahrheit war der Mann kaum größer, als seine beiden Mitstreiter. Aber eine Skalierung auf 160% machen ihn zum beängstigenden Schrank! Die Animationen und Positionen der Charaktere mussten daraufhin natürlich nachbearbeitet werden. Ein anderer Aspekt dieser Abteilung ist die Kameraführung. Wir machen uns beim Betrachten einer Filmszene nur selten Gedanken darüber, doch eine miese Kamerafahrt oder Perspetivenwechsel ruiniert schnell die gesamte Atomsphäre. Hier bekamen wir einen Sneak Peak auf ein ingame Nachrichteninterview... 6.) Environment Artists Die wesentlichen Locations im Spiel, in denen wir uns vermutlich mehrheitlich aufhalten werden dürften, sind natürlich komplett durchgesignt. Zwar benutzen sie Tools, um im Baukastenverfahren Städte aus dem Nichts zu erschaffen, aber die HotSpots gehen trotzdem noch durch die Hände der Designer. Besonders freuen sie sich immer über die imposanten Demos, die der Community auf der Gamescom, CitCon o.ä. präsentiert werden. Dort werden häufig gewisse Effekte gezeigt, die bis dato von der Engine so noch gar nicht zu realisieren waren. Demos eben. ;-) Aber: einmal der Community gezeigt, müssen sie Wege finden, das Gesehene letztendlich auch zu realisieren. Muahahaha!! Also wird fleißig an den zukünftigen Städten geschraubt, bis sie sich realistisch anfühlen. 7.) Procedural Generation Nachdem die prozedurale Planetengenerierung nun zum festen Bestandteil von sowohl SQ42, als auch SC geworden ist, wird natürlich auch die Engine kontinuierlich aufgebohrt. Die Designer wünschen sich neue Features von der Engine - die Entwickler zaubern, was sie können. Daher gab es vor kurzem wieder eine Überarbeitung, die den Designern deutlich feinere Abgrenzungen der topologischen Zonen ermöglicht. Unsere bisherigen Monde mussten daher auch neu gestaltet werden, sehen jetzt dafür aber auch noch realistischer aus. Wer weiß, vielleicht schon in 3.1? Je detaillierter sie die Assets (= Elemente, die auf der Oberfläche zufallsgenerierter Himmelskörper verteilt werden) gestalten, desto besser können diese mit abgewandelter Farbe, Textur und / oder Größe an anderer Stelle wiederverwendet werden. Gleiches gilt für die Zusammensetzung der "zufälligen" Oberflächen selbst. Das alles - in Verbindung mit den Tools, die sie im Laufe der Zeit dafür entwickelt haben - wird dafür sorgen, dass sie mittelfristig Planeten am Fließband 'raushauen können werden. Ein Special an der Stelle, das erst Ende letzten Jahres eingeführt wurde, ist die Wolkengenerierung. Und zwar geht es hierbei um Gas- und Staubwolken im All, wie sie im Vertical Slice zur Weihnachtspräsentation zu sehen waren. Die Technik hierzu ist nicht ganz neu, aber die Art und Weise der Mischung der Wolken, Belichtung und Effekte schon. "The Coil", wie der Nebel im Video genannt wurde, zeigt so ziemlich alles, was sie derzeit technisch aus der Engine ziehen können. Aber an der Performance müssen sie noch schrauben, bevor wir selbst werden durchsausen können (in beiden Spielen!). Am Ende der Tour schaffte es Ulf sogar noch, uns ein Gruppenfoto zu bescheren! (siehe unten) Das ist eigentlich nicht mehr üblich, aber für uns haben sie nochmal eine Ausnahme gemacht. Hach, die DEVs sind doch die besten! ;-) Zu guter Letzt bekamen noch eine kleine Fragerunde, zu der uns Ulf nach Kräften Rede und Antwort stand. Fragen nach dem "WANN?" sind aber auch weiterhin tabu. Es sei denn, SOON(tm) hilft irgendjemandem weiter. ;-) Ich danke allen Teilnehmern und nicht zuletzt den Damen und Herren von Foundry42 für eine gelungene Tour! PS: Da es jetzt Änderungen am System gab, wie Termine zu Office Tours vergeben werden, könnte es in Zukunft etwas komplizierter werden. Ich halte euch auf dem Laufenden, wenn ich mehr dazu sagen kann... Euer Luftwolf8 Punkte
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Nein mein Herr @Chase Hunter! Ich knie devot. Hättest mal lieber lobend erwähnen sollen, dass ich die Farben unserer Orga trug und ein Gastgeschenk hergestellt und übergeben habe auf dem ein Bild von @STARMEDIC verewigt ist.2 Punkte
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Sehr coole Zusammenfassung und ich freue mich, dass ihr Spaß hattet. Irgendwann werde ich auch mal dabei sein. und @rusti War klar, dass du sitzt!!!1 Punkt
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Auch meiner einer geht mal davon aus...das da nur für die Alpha zeit gelten wird. Denn wenn ich es richtig weiß...hat mal ein Entwickler gesagt...das Spieler folgende Möglichkeiten haben sollen. Mit Hilfe von " Einbruchswerkzeuge " soll es möglich sein in Schiffe einzudringen. Des weiteren soll mit Hilfe eines " Taschen Computers " es möglich sein...sich in in Schiffscomputer zu hacken. Auch soll es möglich sein...die Schiffs ID / Schiffs Transponder zu ändern mit gewissen Tools..um der Verfolgung der Sicherheitsorgane zu entkommen.......um dann das Schiff verkaufen zu können an andere Spieler oder Npc's Ich stelle mir Gerade folgendes Ingame vor.: Ich komme gerade vom Ingame WC...schlendere so zu der Landeplattform ....wo meine Connoi steht. Doch oh Schreck....das Schiff ist weg. Aber anstatt in Panik zu verfallen...die Behörden zu informieren....einen Kopfgeldjäger anheuern ...mache ich nichts dergleichen sondern setzte mich an die Ingame Bar. Warum..? Nun weil ich genau weiß....das mein Schiff in ein paar Stunden wie durch Zauberhand wieder da seinen wird ohne das ich einen Finger gerührt habe. Also ich weiß ja nicht wie Ihr dieses eventuelle zukünftige Szenario findet....aber ich kann euch sagen....ich find es blöd.1 Punkt
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Ich denke man wird da einen Kompromiss finden müssen. Es macht schlichtweg keinen Sinn gestohlene Schiffe, Waffen, Rüstungen etc. wieder wegzunehmen, wenn man Piratenclans etc. im Spiel haben will. Natürlich will und muss man Versicherungsbetrug verhindern, aber nicht so. Jedes Schiff hat ja eine Signatur/Nummer, mit der CIG-Mitarbeiter alles zuordnen können. Schiffsbetrug kann man ggf. so umgehen, dass man ja auch nachvollziehen kann wer das "gestohlene" Schiff dann in Besitz nimmt. Wenn das auf einmal bei jemanden in der Freundesliste ist oder bei einem Orgakollegen, dann kann man da ggf. schon eingreifen. Genauso wenn einer ständig Schiffe "geklaut" bekommt. Das is im Endeffekt nix anderes als dass man auch wie bei anderen Spielen immer schauen muss, wie man cheater und Betrüger findet und bestraft.1 Punkt