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Diesen Forumsbeitrag von Ben Lesnick habe ich so eben auf Reddit gefunden.... Some thoughts on concerns! Hey guys! I know you have quite a few concerns this week, and I'd like to take a little time to settle some issues as best I can, informally. This is all in the spirit of improving communication, and I'll do my best to keep on this thread to answer things. Let's try and keep the discussion polite... we have enough toxicity already for a group of people who all want the same thing. If there's anything I've missed in this long post, let me know and I'll say what I can. (I'd originally been going to reply to one of the big threads with this, but it got so long that I figured I would just put it out here for everyone to see.) ‘Star Marine is delayed indefinitely.’ First of all: the phrase ‘delayed indefinitely’ being bandied around is incorrect. We do not have a release date to announce yet, which is not the same thing. I’m aware that there is an ongoing sub-debate in which one poster will insist it is delayed indefinitely accompanied by the dictionary definition of indefinitely, and then the counter argument is that the phrase has a different meaning beyond the individual words. This counter argument is correct. ‘Delayed indefinitely’ is a games industry PR term for ‘cancelled.’ Anyone (and apparently this is a great many people) reading clickbait headlines will believe we’ve cancelled Star Marine. This is not the case, to the point that it implies the absolute opposite of what’s actually happening. What is happening? The weekly updates from the team will give you a better idea, but the short story is that Star Marine was not ready for launch when we had hoped (and planned.) We spent several weeks expecting that resolving a then-current crop of blockers would allow a PTU publish. When this didn’t happen, we conducted a full review of the module lead by our top technical folks from around the company. What they determined was what you read in Chris’ letter two weeks ago: we need to rebuild several ‘boring’ backend pieces and we need to fix serious animation issues before there would be any benefit to a release. It would not be my place to give you a timetable, but with the number of people I’m seeing who genuinely believe that we somehow now aren’t doing the FPS module I will say that we are talking about a delay of weeks and not months/years/decades. Certainly, I hope not to be pushing folks for weekly updates very soon. (And to answer the inevitable question: why don’t we give an internal target date right now? Because the worry is that we might find ourselves in exactly the same position when the current set of issues are resolved. We’re at a point in the process where we believe we know exactly what to do. We’ve already let you know what that is, we’re going to continue sharing the progress… and when that work pays off (or if it doesn’t) you’ll hear about it.) ‘Star Marine is Call of Duty in space!’ First of all, let me speak out against reducing any concept to such broad strokes. Yes, Call of Duty and Star Marine are both first person shooters. That is just about where the resemblance ends. (I guess that’s more of a pet peeve of mine, though. It’s something publishers require for internal pitches… you don’t come up with an original idea, you come up with an idea and explain to your boss how much like a popular game it is. To wit, I once gritted my teeth working with EA on a Privateer reboot that was to be pitched as ‘Battlefield meets Grand Theft Auto.’ Shudder.) But I digress! The important thing that I want to point out here is that Star Marine isn’t an aside in any way… it’s an essential part of Star Citizen, something the rest of the game must have. We aren’t making a giant first person shooter, but we’re making a game that needs that technology in order to work. Star Marine is the blood and sinew of the game, the connective tissue that plugs planetside into boarding into space combat and so on. One of the least sexy but most important aspects of game development is building the behind-the-screens modules that make up the finished form. For everything you see, there’s dozens of pieces working together: audio systems, streaming managers, graphics renderers, physics layers and so on. Star Marine is that on a macro level… it gets plugged into Star Citizen to build the whole we’ve dreamed of. (How long have we dreamed about this? Let me tell you: when I was eighteen years old I was lucky enough to visit Digital Anvil, Chris’ previous game studio. The Wingman himself gave me a tour of the office and demo’d the then-upcoming StarLancer in their little theater. StarLancer was great, he explained, but StarLancer 2 was going to be even better: they were already working on a design that would let you get out of your ship to fight boarding actions. I thought it was the coolest idea I’d ever heard. I’m thirty-four now, and I still think it’s up there. I will end this one noting that we HAVE built a little in-world fiction to make the module a game-within-a-game… but that’s purely gloss, something we can do without taking developer time in order to make the experience more immersive. It’s intended to show you our dedication to the world of Star Citizen, not our belief that Star Citizen needs to be a CoD-style gunfight. ‘You are spending too much time polishing the game.’ This is absolutely inaccurate. We are grappling with blockers, not a polish (for those unfamiliar, polish is typically what a game does at the very end of the development process… you make the art nice, the particle effects fancy, make sure there are no ‘replace mes,’ etc.) I do not know how folks are remembering Arena Commander as some sort of polished experience. When we shipped it, it had a single ship, physics that didn’t work and multiplayer that didn’t multiplay. The community helped us make all of these things better, and there’s still massive amounts of work being done (and to be done.) No one on the team believes that Arena Commander represents the finished form of Star Citizen, and if anyone outside tells you this is the case then they are just wrong. (Now: Arena Commander looks great because we have amazing artists, but even then none of it was polished. Every single piece of art you saw last year has been revamped since then, every single ship has either been reworked or is scheduled to be. You’re seeing very impressive work, which is what Chris gets out of the team… but you aren’t seeing a polished game.) (And I am aware that the common reply to this is: but Chris used the /word/ polish in his letter! That is not the same thing as doing a polish pass, and I’m hard pressed to believe that that’s genuinely confusing folks.) ‘Feature creep!’ I don’t have much to say to this, beyond that it’s not accurate. At this point, we are not adding additional features to the plan, we’re building out the ones we’ve already scheduled. I’ve seen some recent posts about how Chris’ “first person universe” is at odds with the original Kickstarter-era plan… and that’s again not the case. It’s a more recent way of describing what he wants to accomplish, but everything we’re working on is still what was pitched back then: Privateer-style persistent universe, Squadron 42 single player game, first person boarding and so on. (A desire to avoid feature creep is exactly why we stopped doing stretch goals, despite being aware that they drive revenue.) ‘You’re spending all your time on concept sales!’ We aren’t! Concept sales are something of a slow burn that uses mostly outsource talent who would not otherwise be working on the game. Early in the process, they require a fair amount of design work. Luckily, that’s work we need for the broader game: how will bounty hunters work, how passengers will work, how will repair work and so on. Once that’s done, they’re given to a concept artist (almost always an outside contractor) who works with high level folks on the form and function. When the ship’s design is finished, it gets assigned to a technical designer who figures out how the specific ship will integrate into the game (How big is it, how do the internals lay out, etc.) The fact that we can have regular concept sales is because we have the pipeline working properly – it should be a good sign for outsiders reviewing our production process, not a bad one! (Although the reason it work so smoothly is that it’s infinitely easier to predict a timeline than when you’re taking into account creating new technology and solving game issues. When a producer is trying to do that, he has to base the timeline on something much more vague… whereas you can pretty much know exactly how many hours it’ll take Ryan Church to make a spaceship!) ‘My ship isn’t flyable yet!’ Despite rumors (and jokes, I promise!) to the contrary, we have not forgotten about the Caterpillar, Banu Merchantman, Xi’An Scout, Constellation, Retaliator, Orion, Herald, Vanguard or any of the others. Every ship we’ve sold (and quite a few we haven’t) are on the block schedule and every dog will get his day. Why are some ships prioritized before others? There’s a couple reasons for that. The thing to remember is that we work with limited development resources. That’s not to say we don’t have enough people or we need more money or we need to do so-and-so. I know that everyone imagines Star Citizen as kind of a straight line: you’ll do this ship then this feature and then this ship. But try imagining it like a producer does, as a giant puzzle they need to solve, a huge schedule grid and a list of personnel they can assign. So while it’s tempting to say: let’s get the Vanguard out today and sell it! the actual way it’s done is: let’s make sure the Vanguard is ready by the time we plan to finish the game. Imagine (and these numbers are made up) you have twenty ships and five artists. Even if you kick off five ships at once (Instead of one, or equivalent parts of ten of them which often makes more sense) there’s still going to naturally have to be a priority system to get to the final goal rather than an immediate benchmark. And with that, I can share a little bit of the logic behind the process, how we assign out our resources to make the ships we’ve promised on the schedule: * Ships that will be used in Squadron 42 are a priority. (I know this is taken many different ways, and I even have a point to address for it below… but for me, it shows our dedication to the game above increasing revenue. The artists who are building UEE battleships and Vanduul dreadnaughts could instead churn out ships and variants that we could sell… and we don’t do that.) * Ships for Arena Commander 1.0 are the second priority. These are the single seat ships that make sense to include in the current dogfighting alpha. We are very, very close to the end for these, with the Merlin and the Herald actively being worked on now. There are a few more that were added to the schedule later that we’ll see down the line, such as the Archimedes… but they’re coming! * The bigger ships aren’t going to be flyable until Arena Commander 2.0. If you recall the Arena Commander 1.0 launch way back when, we ended up publishing with just the Hornet and then we methodically finished and introduced all of the other ships. We will do the same thing for the multicrew release: perfect one or two example ships and then use the processes we’ve created to make the others flyable. * Some ships just wouldn’t make sense to focus on yet. We have a dogfighting arena right now, for building out that very important part of the game… but quite a few ships AREN’T oriented for fighting whatsoever. Things like cargo ships, tugs, science ships, mining ships and the like will be prioritized in line to go with the tech required to make them interesting for you. So the Orion can come when we debut mining, the Hull when we start the cargolympics and so on. ‘They’re only making assets for Squadron 42!’ This is also not the case. Many of our artists are working on Squadron 42 and many are not. Here in Santa Monica, the only artist we have on a Squadron asset is the one assigned to the Herald, which is a ship that will appear in Arena Commander 1.0 well before it’s needed for SQ42. The good news is that as Squadron 42 ships are finished, we free up extremely talented artists who can then focus on the ships in the queue. ‘Sales are down, we’re doomed!’ We are not concerned, and you shouldn’t be either. We saw the same trend last year, and are keenly aware that interest in Star Citizen is based on our ability to deliver fresh content. Star Marine has delayed that, and the influx of new players suffers as a result. But every single person on the team is confident in what we’re doing and that we’re going to deliver things that deserve real attention. (I know how frustrating it is when we say that something looks cool but we can’t share it, so please forgive me this one. I shared it with the mod team, and they encouraged me to tell you all. About two weeks back, when Erin was in town, he called everyone together to show some of the first selects from the Squadron 42 motion capture shoot. It was incredibly early temp footage… lips sometimes didn’t move, objects were missing texture, crowd scenes were empty… but I teared up like a baby seeing it. It was the reminder we all needed that incredible things are coming, and it was a personal assurance to me that the project I’d given so much to was going to be a reality… that I’d helped bring back the spirit of Wing Commander. It was a big emotional moment for me.) ‘Where are the previous web features you’ve talked about?’ This is a good question, and reviewing our past six months of communication I believe it’s probably the most serious concern here. The short answer is, of course, that they’re still coming. Organizations 2.0 and the star map are still in progress, although like every other aspect of the game there are blockers and there are resource allocation requirements. As with Star Marine, it’s the decidedly unsexy back-end stuff that takes the most time. Turbulent has had a lot added to their plate that they didn’t originally intend to handle, from actually working on Arena Commander (leaderboards, matchmaking, etc.) to the massive tax changes earlier this year mandated by the EU. In the case of the star map, it’s coming along very well. The most significant blocker is getting the data right at this point, which means locking down areas of the PU that we were (until recently) free to change and move around at will. Organizations 2.0 is taking longer, although they’re looking now at how to bring some of the features out earlier. The biggest blocker there is that we’d rather have it tie into the persistent universe than be a sort of fake web-only experience. Expect to hear more about it later this year (that’s all I could get out of ‘em! ). ‘Chris Roberts is wasting his time directing the performance capture shoot.’ Positively untrue. I am not sure where the belief that Chris fell into a black hole came from (save simply the fact that he can’t do 10ftC while on set) but it is not true. Our production process already works with teams around the world and we’ve done the same here – Chris is still intimately involved with everything from the intricacies of ship design to what kind of boots particular characters will wear. And frankly, he’s the best man for the job. Chris is an accomplished interactive director, arguably the world’s finest for this genre given his experience with Wing Commander III and IV (two projects he both ran and directed.) The plan was to have him direct the shoot from day one, and that wasn’t ever going to change. We made sure our company structure and our internal communications would support it well in advance, and… well, they did. ‘X employee is leaving, we’re doomed!’ As I said in a recent post, turnover sucks… but it’s a constant in this or pretty much any other industry. The sky is not falling. From the inside, it’s always interesting to see how the world reacts. Because it comes off as so specific – the guys who decide to let you know they’re leaving like Travis or Eric are the heart and the soul of the game… because you know them above anything else. In the past two years, we’ve had some amazing talent that has moved on for plenty of reasons (other opportunities, personal issues, etc.) and it’s always sort of a shame to see they’re never appreciated. I’ll also say that the averages work out pretty well: we are hiring extremely talented people many times faster than we lose them. I also believe there’s some confusion as to just what a producer does. It’s nowhere near as glamorous as it sounds: they aren’t designing the game or telling anyone how it’s going to work… they’re responsible for very methodical processes. A producer is essentially a scheduler, someone who works with giant spreadsheets and charts to make sure the components needed to realize Chris’ vision can happen and that personnel are tasked with individual processes. And then they’re responsible for holding the whip: you said the Freelancer rework would take seven days and you’re on day eight, what’s going on and how do we fix it? and so on. To speak personally: I’m very sorry to see Travis go, he was a friend and I will miss his company (we actually first met when we were teenagers, when his dad was a producer for Chris!) I didn’t know Alex very well, but I certainly have a high degree of respect for him. And for my honest money, the biggest loss was Chelsea. She really helped set the kind and dedicated tone for the CS department early on, and we’re going to be extra careful to make sure the care she put into helping backers carries over as we get bigger. And let me end this one by adding: if there’s anything that genuinely makes me unhappy, it’s the speculation about actual people and their lives. It’s almost always bizarrely wrong and it’s just so stupid. Did anyone see the Reddit thread about how Chelsea’s ‘body language’ during her goodbye on RtV proved there was something sinister going on? I mean… seriously? The drama folks are imagining doesn’t exist. Like most people, we’re more like a family than a TV soap opera; there’s certainly tense moments on occasion while we’re arguing about big things (I will confess being ready to murder Travis once or twice… twice), but at the end of the day we truly all get along. The reaction on RtV was real because we’re all genuinely sorry to lose the friends we’d see every day, nothing more. ‘It’s not open development!’ I think this is an easy one to attack because it’s a vague concept; there’s no dictionary definition for ‘open development’ and if there were we’d still argue about it. We see open development as sharing our progress with you every step of the way, and I believe we do a fairly good job of that. We’ll continue to get better, we’ll continue to work from feedback… but we make the entire team available to interact with you, we tell you what we’re doing on a weekly and monthly basis… we think it’s pretty open. But make no mistake: open development does not mean you get every single build, or that you get to play with everything we do the moment we start on it. Backers help test the game when it makes sense for them to do so – when we’re at a point where the feedback is valuable instead of obvious. Working it any other way would be a very expensive mess (pushing a patch costs money; patching three times a day for the sake of showing you we’re not lying when we say the game doesn’t work yet would use up that $80 million pretty darn quick!) (A concern I’ve seen relating to this: there’s so much stuff in the leak that we haven’t released yet. That’s absolutely true, but it is NOT a case of holding material for some fancy reveal. Much of it is Squadron 42 content, a fair amount is part of the upcoming social module… but none of it is Arena Commander content that should have gone out for review yet. I think the telling thing that speaks to our development, though, is that pretty much anything folks have dug out is something you already knew exists and not some crazy surprise. We don’t share everything right away because it’s counter-productive to the development process; we’re proud of how cool Star Citizen looks… but we also know that our job is to make Star Citizen work, not make sure every alpha build is polished and finished at any given moment. That means coming up with a balance that preserves some sense of discovery for things like Squadron 42. It’s not a perfect science, but it’s something we put a lot of thought into.) ‘CIG is not communicating with us!’ I firmly believe that this is absolutely incorrect, but I also believe that it’s a criticism that will never, ever go away. I will continue to push my folks to their limits to communicate with you and we will always try to improve… but if you’re someone who honestly believes development is behind an impassable wall, you’re incorrect. Between AtV, RtV, the monthly report, weekly Star Marine reports, Jump Point articles, Meet the Devs, Bug Smashers, 10 for… we’re putting an insane amount of content out there. And we’ll keep doing more, to the best of our abilities! The ensuing argument for this one is of course that we’re telling but not showing. To that, I have to say… that’s correct. In so much as we’re anything, we are reporters and not coders, designers or marketeers (probably not a word.) The bottom line is that it’s hard enough to take ten minutes from leads to do the weekly Spectrum Dispatch videos where they tell you what they’re doing… but the shortest marketing video to go with such a video is at least four hours taken away from an artist or a technical designer… and often quite a bit more time. Showing today is a battle between taking time away from gamedev to reassure folks that the game exists, and that’s a losing proposition. We’re working to hire an internal marketing artist to do some of this, but it’s never going to be the way you’re likely imagining. Showing you the game is a lot more complicated than running StarCitizen.exe and capturing some footage for ourselves. We’re here to tell you what’s happening, and show you when it doesn’t interrupt development (like with the recent video of Randy working on the Starliner; we want to do a lot more of that! But it’s a matter of being in the right place when the work is happening, which can be hard to do with studios around the world. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5283349/#Comment_5283349 Leider kann ich euch eine Übersetztung nicht anbieten da meine Englischkenntnisse zu begrenzt sind....7 Punkte
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Astrein, Mero. Dein qualitativer Anspruch = Google Transe? Aber immerhin haste den Leuten 15 Sekunden copy&paste erspart.6 Punkte
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Hab das mal schnell durch den Google-Übersetzer gejagt, für die, die des englischen nicht so mächtig sind. Ist keine Reinschrift, aber das Wesentliche kann man verstehen! Hab die Überschriften angepasst! -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Einige Stellungnahmen zu euren Äußerungen! Hey Leute! Ich weiß, das Ihr diese Woche schon einige Bedenken geäußert habt, und ich möchte ein wenig Zeit, um einige Fragen so gut ich kann zu regeln, informell. Dies ist ganz im Sinne der Verbesserung der Kommunikation, und ich werde mein Bestes tun, um auf diesen Thread zu halten, die Dinge zu beantworten. Lassen Sie uns versuchen und halten die Diskussion höflich ... wir genug Toxizität bereits für eine Gruppe von Menschen, die alle dasselbe wollen. Wenn ich irgendetwas in dieser langen Beitrag verpasst haben, lassen Sie mich wissen und ich werde sagen, was ich kann. (Ich hatte ursprünglich gegangen, um zu einem der großen Themen mit dieser Antwort, aber es war so lang, dass ich dachte, ich würde nur ihn hier für jedermann zu sehen.) Star Marine wird auf unbestimmte Zeit verschoben Zunächst einmal: die Worte "auf unbestimmte Zeit verzögert" wird bandied rund ist falsch. Wir haben nicht ein Release-Datum noch bekannt zu geben, das ist nicht das Gleiche. Ich bin mir bewusst, dass es eine laufende Unter Debatte, in der ein Plakat wird darauf bestehen, es verzögert wird auf unbestimmte Zeit von der Wörterbuchdefinition begleitet auf unbestimmte Zeit, und dann die Gegenargument ist, dass der Begriff hat sich über die einzelnen Worte eine andere Bedeutung. Das Gegenargument ist richtig. 'Unbestimmte Zeit verschoben "ist eine PR-Spiele-Industrie Begriff für" abgebrochen. "Jeder (und anscheinend ist das sehr viele Menschen) Lesen clickbait Schlagzeilen wird glauben, dass wir Star Marine abgebrochen. Dies ist nicht der Fall ist, bis zu dem Punkt, dass es das absolute Gegenteil dessen, was tatsächlich passiert impliziert. Was ist los? Die wöchentliche Updates aus dem Team wird Ihnen eine bessere Idee, aber die kurze Geschichte ist, dass Star Marine war nicht bereit für den Start, als wir gehofft hatten (und geplant.) Wir haben mehrere Wochen erwartet, dass die Lösung eine damals aktuelle Ernte von Blocker würde ermöglichen eine PTU zu veröffentlichen. Wenn dies nicht geschehen ist, führten wir eine umfassende Überprüfung des Moduls führen durch unsere Top-technischen Leute aus der ganzen Firma. Was sie bestimmt war, was man in Chris lesen "Brief vor zwei Wochen: Wir müssen einige wieder aufzubauen" langweilig "Backend-Stücke, und wir müssen ernsthafte Animation Probleme zu beheben, bevor es gäbe keinen Vorteil zu einer Freisetzung sein. Es würde mir nicht Sie einen Zeitplan zu geben, aber mit der Zahl der Menschen, die ich sehe, die wirklich glauben, dass wir irgendwie jetzt nicht tun, das FPS-Modul werde ich sagen, dass wir über eine Verzögerung von Wochen zu reden und nicht Monate / Jahre / Jahrzehnte. Sicher, ich hoffe nicht zu werden Leute für wöchentliche Updates sehr bald drängen. (Und die unvermeidliche Frage zu beantworten:. Warum nicht wir im Augenblick geben eine interne Zieldatum Da die Sorge ist, daß wir uns in der gleichen Position, wenn die aktuelle Reihe von Fragen geklärt werden finden, dass wir am ein Punkt in dem Prozess, in dem wir glauben, dass wir genau wissen, was zu tun ist. Wir haben bereits damit Sie wissen, was das ist, wir werden auch weiterhin die Aufteilung der Arbeit ... und wenn diese Arbeit zahlt sich aus (oder, wenn dies nicht der Fall) Sie werden davon hören.) "Star Marine ist Call of Duty im Weltraum!" Zunächst lassen Sie mich sprechen, gegen keine Herabsetzung der Begriff, solche groben Zügen. Ja, Call of Duty und Star Marine sind beide Ego-Shooter. Das ist so ziemlich wo die Ähnlichkeit endet. (Ich denke, das ist eher ein Hauptärgernis von mir, wenn. Es ist etwas, Verlage verlangen für interne Stellplätze ... Sie nicht kommen mit einer Idee, Sie kommen mit einer Idee und erklären Sie Ihrem Chef, wie viel wie ein beliebtes Spiel es ist. Nämlich, ich einmal biss die Zähne zusammen Arbeit mit EA auf einem reboot Privateer, die als aufgeschlagen werden sollte 'Battlefield trifft Grand Theft Auto. "schaudern.) Aber ich schweife ab! Die wichtige Sache, die ich möchte an dieser Stelle betonen, dass Star Marine ist keine Seite in irgendeiner Weise ... es ist ein wesentlicher Bestandteil von Star Citizen, etwas, das der Rest des Spiels müssen. Wir sind nicht so ein riesiges Ego-Shooter, aber wir machen ein Spiel, dass die Technologie, um zu arbeiten braucht. Star Marine ist das Blut und Sehnen des Spiels, das Bindegewebe, das planetside in Internat in den Weltraum zu bekämpfen und so weiter eingesteckt wird. Eine der am wenigsten sexy, aber die wichtigsten Aspekte der Spieleentwicklung baut die hinter den Bildschirmen Module, aus denen das fertige Form. Für alles, was Sie sehen, gibt es Dutzende von Stücken gemeinsam: Audio-Systeme, Streaming Manager, Grafiken Renderer, Physik Schichten und so weiter. Star Marine ist, dass auf der Makro-Ebene ... Es wird in Star Citizen eingesteckt, um die ganze wir geträumt haben zu bauen. (Wie lange haben wir darüber geträumt Ich sage Ihnen:?., Als ich 18 Jahre alt Ich hatte das Glück, Digital Anvil, Chris 'vorheriges Spiel-Studio zu besuchen Das Wingman selbst gab mir eine Tour durch das Büro und die demo'd . Dann-kommenden Starlancer in ihrem kleinen Theater Starlancer war groß, erklärte er, aber Starlancer 2 ginge noch besser zu werden:. sie arbeitet bereits an einem Entwurf, lassen würden Sie aus Ihrem Schiff zu bekommen, um zu kämpfen Enteraktionen Ich dachte, es war die coolste Idee, die ich je gehört hatte. Ich bin vierunddreißig, und ich denke immer noch, es ist da oben. Ich werde diese ein Ende der Feststellung, dass wir ein wenig in-world-Fiction gebaut, um das Modul ein Spiel-im-Spiel zu machen ... aber das ist rein Glanz, etwas, was wir tun können, ohne die Entwickler Zeit, um das Erlebnis noch intensiveres zu machen . Es ist beabsichtigt, Ihnen unsere Hingabe an die Welt von Star Citizen, nicht unsere Überzeugung, dass Star Citizen muss ein CoD-Stil Schießerei sein. "Sie verbringen zu viel Zeit mit dem "aufhübschen" des Spiels." Das ist absolut falsch. Wir arbeiten mit Blocker kämpfen, kein Polnisch (Für die Leser, Politur ist in der Regel, was ein Spiel macht am Ende des Entwicklungsprozesses ... Sie die Kunst schön zu machen, die Partikeleffekte Phantasie, stellen Sie sicher, es gibt keine "zu ersetzen mes, 'etc.) Ich weiß nicht, wie die Leute denken daran Arena Kommandant als eine Art poliert Erfahrung. Wenn wir es versendeten, es hatte ein einziges Schiff, Physik, die nicht funktionieren und Mehr, die nicht Multiplay hast hast. Die Gemeinde hat uns geholfen, all diese Dinge besser, und es gibt immer noch große Mengen an Arbeit getan (und zu tun.) Niemand auf der Team glaubt, dass Arena Kommandant steht für die fertige Form des Star Citizen, und wenn jemand außerhalb sagt Ihnen, dies ist der Fall, dann sind sie einfach falsch sind. (Jetzt: Arena Kommandant sieht gut aus, denn wir haben erstaunliche Künstler, aber selbst dann nichts davon wurde poliert Jedes einzelne Stück Kunst, die Sie sahen im vergangenen Jahr hat sich seitdem überarbeitet, jedes einzelne Schiff entweder überarbeitet oder geplant zu sein.. Sie sehen sehr beeindruckende Arbeit, die, was Chris steigt aus dem Team ... aber Sie werden nicht sehen, ein ausgefeiltes Spiel) (Und ich bin mir bewusst, dass die gemeinsame Antwort darauf ist:. aber Chris verwendet die / Wort / polish in seinem Brief! Das ist nicht dasselbe wie tut ein Polish Pass, und ich bin schwer zu glauben, dass das ist wirklich verwirrend Leute.) Funktion kommen schleichend Ich habe nicht viel, um zu sagen, außer dass es nicht genau. An diesem Punkt sind wir nicht das Hinzufügen zusätzlicher Funktionen auf den Plan, bauen wir aus, die wir schon geplant haben. Ich habe ein paar letzte Einträge darüber, wie Chris '"Erste Welt" steht im Widerspruch zu der ursprünglichen Kickstarter-Ära Plan gesehen ... und das ist wieder nicht der Fall. Es ist eine neuere Art der Beschreibung, was er erreichen will, aber alles, was wir arbeiten immer noch, was damals aufgeschlagen: Privateer Stil persistenten Universum, Squadron 42 Einzelspieler-Spiel, erste Internat und so weiter. (Der Wunsch, Funktion Kriechen zu vermeiden, ist genau, warum wir damit aufgehört Strecke Tore, obwohl sie wissen, dass sie Umsatz zu fahren.) "Sie verschwenden Ihre Zeit mit Concept sales!" Wir sind nicht! Konzept Verkäufe sind so etwas wie ein Slow Burn, die vor allem Outsourcing-Talente, die sonst nicht auf das Spiel arbeiten verwendet. Frühzeitig in den Prozess, benötigen sie eine angemessene Menge von Design arbeiten. Glücklicherweise ist, dass die Arbeit, die wir für den breiteren Spiel: Wie wird Kopfgeldjäger arbeiten, wie Passagiere funktionieren wird, wie wird Arbeit zu reparieren und so weiter. Sobald das erledigt ist, werden sie zu einem Konzeptkünstler (fast immer ein externer Auftragnehmer), die mit hohen Leute von der Form und Funktion ist gegeben. Bei den Schiffsentwurf fertig ist, auf eine technische Designer, der herausfindet, wie die spezifischen Schiff wird in das Spiel zu integrieren (Wie groß ist es, wie sehen die Einbauten Layout, etc.) Die Tatsache, dass wir regelmäßige Konzept haben zugewiesen bekommt Umsatz ist, weil wir die Rohrleitung richtig funktioniert - es sollte ein gutes Zeichen für Außenstehende Überprüfung unserer Produktionsprozess, nicht schlecht sein! (Obwohl der Grund, es funktioniert so reibungslos ist, dass es unendlich leichter, eine Zeitleiste, als wenn du nimmst Berücksichtigung der Schaffung neuer Technologien und Lösungs Spiel Probleme vorherzusagen. Wenn ein Produzent versucht, das zu tun, muss er die Zeitlinie auf etwas stützen sehr viel vager ... wohingegen man kann so ziemlich genau wissen, wie viele Stunden es wird Ryan Church zu ergreifen, um ein Raumschiff zu machen!) "Mein Schiff ist noch nicht flugfähig!" Trotz der Gerüchte (und Witze, versprochen!), Im Gegenteil, wir haben nicht über die Caterpillar, Banu Merchantman, Xi'An Scout, Sternbild, Retaliator, Orion, Herald, Vanguard oder einen der anderen vergessen. Jedes Schiff, das wir verkauft haben (und nicht wenige haben wir nicht) sind auf dem Block Zeitplan und jeder Hund wird sein Tag. Warum sind einige Schiffe vor anderen priorisiert? Es gibt ein paar Gründe. Das ist daran zu denken, dass wir mit begrenzten Ressourcen für die Entwicklung. Das ist nicht zu sagen, wir haben nicht genug Leute oder wir mehr Geld benötigen, oder wir zu so-und-so tun müssen. Ich weiß, dass jeder vorstellt Star Citizen als eine Art Luftlinie: Sie werden dieses Schiff dann diese Funktion, und dann das Schiff zu tun. Aber versuchen Sie sich vorzustellen, wie ein Produzent tut, als ein riesiges Puzzle, die sie benötigen, um zu lösen, einer riesigen Planraster und eine Liste der Mitarbeiter, sie ordnen können. So, während es verlockend zu sagen: Lassen Sie uns die Vanguard heraus heute und verkaufen Sie es! die tatsächliche Art und Weise ist es soweit ist: Lassen Sie uns sicherstellen, dass die Vanguard ist bereit, als wir planen, das Spiel zu beenden. Stellen Sie sich vor (und diese Zahlen zusammensetzen) Sie zwanzig Schiffen und fünf Künstler haben. Auch wenn Sie aus fünf Schiffen treten auf einmal (Anstelle eines, oder äquivalente Teile der zehn von ihnen die oft sinnvoller ist) gibt es immer noch zu haben natürlich eine Priorität System, um zum letzten Ziel und nicht als unmittelbarer Maßstab zu erhalten. Und damit kann ich ein wenig von der Logik hinter dem Prozess, wie wir weisen Sie unsere Ressourcen, um die Schiffe, die wir auf dem Programm zugesagt habe machen zu teilen: * Schiffe, die in Squadron 42 verwendet werden, sind eine Priorität. (Ich weiß, das wird viele verschiedene Wege genommen, und ich habe noch einen Punkt, um für sie unter ehen ... aber für mich, es zeigt unser Engagement für das Spiel über Steigerung der Einnahmen. Die Künstler, die bauen UEE Schlachtschiffe und Vanduul Dreadnaughts stattdessen könnte Churn aus Schiffen und Varianten, die wir verkaufen, könnte ... und wir tun das nicht.) * Schiffe zum Arena Kommandant 1.0 sind die zweite Priorität. Dies sind die einzigen Sitz Schiffe, die Sinn machen, um in der aktuellen dogfighting alpha enthalten. Wir sind sehr, sehr nah an dem Ende für diese, mit der Merlin und der Herald aktiv auf jetzt gearbeitet. Es gibt ein paar, die dem Zeitplan hinzugefügt wurden später, dass wir auf der ganzen Linie, wie die Archimedes zu sehen ... aber sie kommen! * Die größeren Schiffe sind nicht flugfähig zu sein, bis Arena Kommandant 2.0. Wenn Sie die Arena Kommandant 1.0 Launch Weg zurück erinnern, wann, landeten wir veröffentlichen nur mit dem Hornet und dann werden wir methodisch fertig und stellte alle anderen Schiffe. Wir werden das gleiche für die Multicrew Release tun: vervollkommnen ein oder zwei Beispiel Schiffe und verwenden Sie dann die Prozesse haben wir erstellt die anderen flugfähig zu machen. * Einige Schiffe wäre einfach nicht sinnvoll, doch konzentrieren sich auf. Wir haben eine dogfighting Arena gerade jetzt, für den Aufbau, dass sehr wichtiger Teil des Spiels ... aber durchaus ein paar Schiffe nicht für die Bekämpfung überhaupt ausgerichtet. Dinge wie Frachtschiffe, Schlepper, Wissenschaft Schiffe, Minenschiffen und dergleichen werden im Einklang priorisiert werden, um mit der erforderlichen sie für Sie interessant zu machen tech gehen werden. So ist die Orion kann kommen, wenn wir debütieren Bergbau, den Rumpf, wenn wir anfangen die cargolympics und so weiter. "Sie machen nur Gewinn mit Squadron 42 " Dies ist auch nicht der Fall. Viele unserer Künstler sind auf Squadron 42 arbeiten und viele sind es nicht. Hier in Santa Monica, der einzige Künstler, die wir auf einer Squadron Vermögens- ist derjenige, der Herald, die ein Schiff, das in Arena Kommandant 1.0 erscheinen wird, auch bevor es für SQ42 erforderlich ist zugewiesen. Die gute Nachricht ist, dass, wie Squadron 42 Schiffe fertig sind, befreien wir uns extrem talentierter Künstler, die dann auf den Schiffen in der Warteschlange konzentrieren. "Die Verkäufe gehen nach unten, wir sind verloren!" Wir sind nicht besorgt, und Sie sollten auch nicht sein. Wir sahen den gleichen Trend im letzten Jahr, und sind sehr bewusst, dass das Interesse an Star Citizen auf unsere Fähigkeit, neue Inhalte liefern basiert. Star Marine verzögert hat, dass, und der Zustrom von neuen Spielern leidet als Folge. Aber jede einzelne Person im Team ist zuversichtlich, in was wir tun und dass wir gehen, um Dinge, die echte Aufmerksamkeit zu liefern. (Ich weiß, wie frustrierend es ist, wenn wir sagen, dass etwas sieht cool aus, aber können wir nicht teilen, so bitte vergib mir diese. Ich teilte es mit dem Mod-Team, und sie haben mich aufgefordert, ihr alle. Etwa zwei Wochen wieder sagen Wenn Erin in der Stadt war, rief er alle zusammen, um einige der ersten wählt aus der Squadron 42 Motion-Capture-Shooting zeigen. Es war unglaublich frühen Temp Material ... Lippen manchmal bewegte sich nicht, Gegenstände fehlten Textur, Massenszenen waren leer ... aber ich gerissen wie ein Kind es zu sehen. Es war die Erinnerung daran, dass wir alle benötigten unglaubliche Dinge kommen, und es war eine persönliche Versicherung zu mir, dass das Projekt Ich würde so viel los war, um eine Realität gegeben ... dass ich 'd dazu beigetragen, wieder den Geist der Wing Commander. Es war ein großer emotionaler Moment für mich.) »Wo sind die bisherigen Web-Funktionen, die Sie uns versprochen haben?" Das ist eine gute Frage, und die Überprüfung unserer letzten sechs Monaten der Kommunikation Ich glaube, es ist wahrscheinlich die schwerste Sorge hier. Die kurze Antwort ist natürlich, dass sie immer noch kommen. Organisationen 2.0 und die Sternkarte sind noch im Gange, wenn auch wie jeder andere Aspekt des Spiels gibt es Blocker und es gibt Ressourcenallokation Anforderungen. Wie bei Star Marine, es ist die ausgesprochen unsexy Back-End-Zeug, das am meisten Zeit in Anspruch nimmt. Turbulent hatte viel, um ihre Platte, die sie ursprünglich nicht die Absicht, zu behandeln, von tatsächlich arbeiten Arena Kommandant (Bestenlisten, Matchmaking, etc.) auf die massive Steueränderungen zu Beginn dieses Jahres von der EU beauftragte aufgenommen. Im Fall der Sternkarte, es kommen sehr gut miteinander. Der bedeutendste Blocker bekommt die Daten direkt an dieser Stelle, die Sperren Bereiche des PU, dass wir (bis vor kurzem) frei zu ändern und bewegen sich nach Belieben bedeutet. Organisationen 2.0 dauert länger, auch wenn sie jetzt nach, wie man einige der Funktionen aus früheren bringen. Der größte Blocker es ist, dass wir lieber in die anhaltende Universum sein als eine Art von gefälschten Web-only-Erfahrung zu binden. Erwarten Sie, um mehr darüber zu hören noch in diesem Jahr (das ist alles, ich könnte von 'em erhalten! ). "Chris Roberts vergeudet Zeit mit der Leitung des >Performance-Capture-Shootings<." Positiv unwahr. Ich bin nicht sicher, wo der Glaube, dass Chris fiel in ein schwarzes Loch kamen aus (speichern Sie einfach die Tatsache, dass er nicht 10ftC tun, während am Set), aber es ist nicht wahr. Unser Produktionsprozess arbeitet bereits mit Teams auf der ganzen Welt, und wir haben hier das gleiche getan - Chris ist immer noch eng verbunden mit allem, was von den Feinheiten der Konstruktion von Schiffen, um welche Art von Stiefel insbesondere Charaktere tragen. Und ehrlich gesagt, er ist der beste Mann für den Job. Chris ist ein versierter interaktive Direktor, der wohl schönsten für dieses Genre angesichts seiner Erfahrungen mit Wing Commander III und IV der Welt (zwei Projekte, die er sowohl lief und geleitet.) Der Plan war, ihn zu leiten das Shooting vom ersten Tag an, und das war nicht " t jemals ändern. Wir haben sichergestellt, unsere Unternehmensstruktur und unsere interne Kommunikation wäre es gut im Voraus zu unterstützen, und ... na ja, das haben sie. "X Anzahl an Mitarbeitern verlassen das Projekt, wir sind verloren!" Wie ich kürzlich in einem Beitrag sagte Umsatz saugt ... aber es ist eine Konstante in dieser oder so ziemlich jede andere Branche. Der Himmel wird nicht fallen. Von innen ist es immer interessant zu sehen, wie die Welt reagiert. Weil er sich löst, wie so bestimmte - die Jungs, die sich entscheiden, damit Sie wissen, Sie sind wie Travis oder Eric verlassen sind das Herz und die Seele des Spiels ..., weil Sie sie wissen über alles. In den vergangenen zwei Jahren haben wir einige erstaunliche Talent, das auf für viele Gründe (andere Möglichkeiten, persönliche Probleme, etc.) bewegt hatte und es ist immer irgendwie eine Schande zu sehen, sie sind nie willkommen. Ich werde auch sagen, dass die Durchschnittswerte zu arbeiten ziemlich gut: Wir stellen ein extrem talentierter Menschen oft schneller, als wir sie verlieren. Ich glaube auch, es gibt einige Verwirrung darüber, genau das, was ein Hersteller tut. Es ist bei weitem nicht so glamourös wie es klingt: Sie sind nicht der Gestaltung des Spiels oder jemandem etwas zu sagen, wie es geht, um zu arbeiten ... sie sind für sehr methodisch Prozesse verantwortlich. Ein Hersteller ist im Wesentlichen ein Scheduler, jemand, der mit riesigen Tabellen und Diagramme arbeitet, um sicherzustellen, dass die notwendigen Komponenten, um Chris 'Vision verwirklichen kann passieren, und dass das Personal mit individuellen Prozesse beauftragt. Und dann sind sie zum Halten der Peitsche verantwortlich: Sie sagte der Freelancer Nacharbeit wäre 7 Tage zu nehmen und Sie an Tag acht sind, was vor sich geht und wie können wir es beheben? und so weiter. Persönlich zu sprechen: Es tut mir leid zu sehen, Travis gehen, er war ein Freund und ich werde sein Unternehmen verpassen (wir tatsächlich das erste Mal traf, als wir Teenager waren, als sein Vater war ein Produzent Chris!) Ich wusste nicht, Alex sehr gut, aber ich sicherlich ein hohes Maß an Respekt für ihn. Und für mein ehrliches Geld, war der größte Verlust Chelsea. Sie wirklich dazu beigetragen, die Art und engagierten Ton für die CS-Abteilung früh, und wir werden Sie besonders vorsichtig, um sicherzustellen, dass die Pflege sie in das Helfen Hintermänner setzen überträgt, wie wir größer werden zu können. Und lassen Sie mich diese ein, indem am Ende: ob es etwas gibt, das wirklich macht mich unglücklich, es ist die Spekulation über tatsächliche Menschen und ihr Leben. Es ist fast immer bizarr falsch und es ist nur so dumm. Hat jemand das Reddit Thread darüber, wie Chelseas "Körpersprache" bei ihrem Abschied auf RTV bewiesen, es war etwas unheimlich los sehen? Ich meine ... ernsthaft? Das Drama Leute stellen sich vor, gibt es nicht. Wie die meisten Menschen, wir sind mehr wie eine Familie als eine TV-Seifenoper; gibt es sicherlich spannende Momente bei Gelegenheit, während wir über große Dinge streiten (ich gestehe, bereit sein zu Travis einmal oder zweimal zu ermorden ... zweimal), aber am Ende des Tages haben wir wirklich die ganze Zeit zu bekommen. Die Reaktion auf RTV war wirklich, weil wir sind alle aufrichtig leid, die Freunde, wir würden jeden Tag, nicht mehr sehen zu verlieren. "Es ist kein >transparente< Entwicklung!" Ich denke, dies ist ein einfach ein, um anzugreifen, weil es ein vages Konzept; es gibt keine Wörterbuch-Definition für "offene Entwicklung" und wenn es, wir würden immer noch darüber streiten. Wir sehen, wie offene Entwicklungs teilen unsere Fortschritte mit Ihnen jeden Schritt des Weges, und ich glaube, wir machen einen ziemlich guten Job, dass. Wir werden weiterhin besser zu werden, werden wir auch weiterhin von Rückmeldungen zu arbeiten ... aber wir machen das gesamte Team zur Verfügung, um mit Ihnen zu interagieren, wir sagen Ihnen, was wir auf wöchentlicher und monatlicher Basis zu tun ... wir denken, es ist ziemlich offen. Aber keinen Fehler machen: open Entwicklung bedeutet nicht, dass Sie jeden einzelnen Build zu erhalten, oder dass Sie mit allem, was wir tun, sobald wir anfangen zu spielen. Backers Hilfe testen Sie das Spiel, wenn es Sinn macht für sie so zu tun - wenn wir an einem Punkt, an dem die Rückkopplung statt offensichtlich wertvoll. Patchen dreimal am Tag zum Wohle der Ihnen zeigt, dass wir nicht lügen, wenn wir sagen, das Spiel noch nicht funktionieren würde verbrauchen, dass 80.000.000 $; Arbeits es anders wäre eine sehr teure mess (schiebt einen Patch kostet Geld verdammt schnell!) (A Sorge, die ich gesehen habe, in Bezug auf diese.. Es gibt so viel Zeug in das Leck, das wir noch nicht freigegeben Das ist absolut wahr, aber es ist nicht ein Fall von Haltematerial für einige Phantasie verraten Vieles davon ist Squadron 42 Inhalt ist eine ganze Menge Teil der kommenden sozialen Modul ... aber nichts davon ist Arena Kommandant Inhalte, die Sie für die Überprüfung noch nicht gegangen ist. Ich denke, das Erzählen, was für unsere Entwicklung spricht, ist jedoch, dass so ziemlich alles Leute haben ausgegraben ist etwas, das Sie bereits wusste vorhanden ist und nicht irgendein verrückter Überraschung Wir machen nicht alles teilen sofort, weil es kontraproduktiv, den Entwicklungsprozess;. wir sind stolz, wie cool Star Citizen sieht ... aber wir wissen auch, dass unsere Aufgabe wird zu Star Citizen funktioniert, nicht sicherstellen, dass jede alpha build ist poliert und fertig zu einem bestimmten Zeitpunkt. Das bedeutet, dass kommen mit einer Balance, die ein Gefühl der Entdeckung für Dinge wie Squadron 42. Es ist nicht eine perfekte Wissenschaft bewahrt, aber es ist etwas, wir haben eine Menge Gedanken in.) 'CIG spricht nicht mit uns! " Ich glaube fest daran, dass dies absolut falsch, aber ich glaube auch, dass es eine Kritik, die nie, nie weggehen. Ich werde auch weiterhin meine Leute an ihre Grenzen bringen, um mit Ihnen zu kommunizieren, und wir werden immer versuchen, zu verbessern ... aber wenn Sie jemanden, der ehrlich glaubt Entwicklung hinter einer Wand unpassierbar ist, sind Sie falsch. Zwischen ATV, RTV, Monatsbericht, Wochen Star Marine berichtet, Sprungpunkt Artikel, Meet the Devs, Bug Smashers, 10 für die ... Wir setzen eine unglaubliche Menge von Inhalten gibt. Und wir werden weiterhin tun mehr, um das Beste aus unseren Fähigkeiten! Die darauf folgende Argument für diesen einen ist natürlich, dass wir erzählen, aber nicht zeigen. Dazu muss ich sagen ... Das ist richtig. In so viel wie wir sind nichts, wir sind Reporter und nicht Programmierer, Designer oder Händler (wahrscheinlich kein Wort.) Die Quintessenz ist, dass es schwer genug, um zehn Minuten von Leads zu ergreifen, um die wöchentlichen Spectrum Versand videos, wo sie sagen, zu tun Sie, was sie tun ... aber die kürzeste Marketing-Video, mit einem solchen Video gehen ist mindestens vier Stunden entfernt von einem Künstler oder Konstrukteur genommen ... und oft ein bisschen mehr Zeit. Es werden heute ist ein Kampf zwischen der Einnahme Zeit weg von gamedev um Leute, die das Spiel existiert zu beruhigen, und das ist ein Verlustgeschäft. Wir arbeiten daran, einen internen Marketing-Künstler, einige dazu mieten, aber es wird nie die Art, wie Sie wahrscheinlich vorstellen können. Zeigen Sie das Spiel ist viel komplizierter als das Laufen StarCitizen.exe und die Erfassung einige Aufnahmen für uns. Wir sind hier, um Ihnen zu sagen, was passiert ist, und zeigen Ihnen, wenn es keine Entwicklung zu unterbrechen (wie mit der jüngsten Video von Randy Arbeiten an der Starliner, wir viel mehr von dem tun Aber es ist eine Frage des Seins in! der richtige Ort, wenn die Arbeit geschieht, die nur schwer mit Studios auf der ganzen Welt tun können.6 Punkte
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Von der PC Games - Star Citizen: "Wir machen uns keine Sorgen und das solltet ihr auch nicht tun" - Stellungnahme www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/FPS-Modul-Stellungnahme-1164286/2 Punkte
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Danke fürs posten. Die Googleübersetzung macht mich krank. Tapatalked2 Punkte
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Cloud Imperium Games hat die Eröffnung seiner Zweigstelle in Frankfurt nun auch formell bekannt gegeben. Derzeit besteht das Team aus 21 ehemaligen Crytek-Mitarbeitern. 29 weitere sollen bis zum Jahresende hinzu kommen. [...] Lest den Gesamten-Artikel bei gamestar.de Zudem wurde Bilder vom Studio von Brian Chambers auf Twitter geteilt: https://twitter.com/ChambersArt/media (Ich finde den Kühlschrank mit SC Logo nice) Wir erinnern uns an die Studio Vorstellung am 10. April 2015 --> Zum Video auf Youtube1 Punkt
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Zusammenfassung der PCGH: http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/FPS-Modul-Stellungnahme-1164286/1 Punkt
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http://www.pediaphon.org/~bischoff/radiopedia/sprich_multivoice.cgi Klicken auf eigene Gefahr. Mach dich auf geballte 22 Minuten grauenhafter Google-Übersetzung gefasst. Sehr guter Beitrag von Ben. Spricht alles an, worüber man sich sio den Kopf zerbricht. Dass Chris in den UK verschollen zu sien scheint, während das FPS Modul nicht vorankommt war mir auch schon aufgefallen, auch wenn ich da wenig Leute drüber reden hab sehen. Schön, dass er (und im weitesten Sinne sein ganzes Team) sich die Zeit nimmt alle herumschwirrnden Bedenken aufzugreifen. Besonders haben mich die gelegentlichen Spitzen gegen Clickbait Artikel und vor allem einem einer gewissen selbsternannten Entwicklerlegende gefreut. Meine Absolute Lieblingsstelle: Schon fies. Mit anderen Worten gesagt, haben einige Leute gar keine Ahnung von der Spieleentwicklung.1 Punkt
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Eine überfällige Klarstellung seitens CIG. Ändert aber nichts an der Tatsache, dass diese Projekt die Geduld auf die Probe stellt. Aber, wir dürfen nicht vergessen, dass es sich hierbei um kein gewöhnliches Multiplattform-Game handelt. Es werden vielfach neue Wege beschritten und die brauchen ihre Zeit.1 Punkt
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*Gähn* Mal wieder Geschwätz von Ben, mehr nicht.-2 Punkte