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Ich les hier scho wieder eine Seite nur gemecker obwohl noch nix nur annähernd fertig is. Verstehe nicht, wie man sich heute über den Schiss von übermorgen aufregen kann. Am End ist der total fest, man muss nichmal abputzen und alle Aufregung war umsonst oder man hat sich vor lauter Ärger noch ne Hämorrhoide rausgepresst, die das absolut befriedigende Kackerlebnis komplett zerstört. Leute, denkt an meine Worte, wenns mal wieder juckt am Arsch. Einmal weniger pressen kann soviel schönes bewirken. Probiert es aus! Edith: Ich finde die neuerlichen Infos übrigens sehr spannend und fantastisch.4 Punkte
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Ja seid ihr denn alle eingeschlafen? Chris ist offiziell zurück in LA, haut erstmal zwei Comm-Links raus und keiner redet drüber. Wenn sich jemand besonders motiviert fühlt, kann er ja mal beim Übersetzungsdienst seiner Wahl nachfragen, ob sie Hilfe benötigen. Jetzt wäre der beste Zeitpunkt dafür. Ich bin faul. Von mir gibt's nur einen kurzen Überblick, der längst nicht alles enthält. Letter from the Chairman Die MoCap-Aufnahmen zogen sich über 69 Tage.Nur 10% der Aufnahmen seien für Zwischensequenzen, der Rest für Szenen in denen der Spieler die volle Kontrolle behält und NSC auf ihn reagieren.In der Zeit fand ein Meeting zur Gesichtsanimationstechnologie statt.Ein "Architekt" der CryEngine ist vor kurzem zu Foundry 42 Frankfurt dazugestoßen.Die 22 Mitarbeiter dort sind aus ihrem Übergangsbüro ins neue Studio gezogen.Das entwickelte Zonensystem und lokale Grids veränderen von Grund auf, wie die Engine Objekte organisiert, aktualisiert, darstellt etc. (Anm. von mir: Ab welchem Punkt hört die CryEngine auf die CryEngine zu sein?)Zur Gamescom sollen wir eine Vorschau erhalten, was alles möglich sein wird. Schiffe mit hunderten Räumen, Raumstationen, detailierte Landezonen mit tausenden Objekten.Der Netcode ist nach wie vor nicht dort, wo er sein sollte.Obligatorische Stellungsnahme zur Kritik der letzten ZeitStarMarine ist nicht "auf unbestimmte Zeit verschoben", was in Fachkreisen gerne als "eingestellt" verstanden wird.Alex Mayberrys Wechsel ist nicht der Anfang vom Ende.Das Star Citizen von 2015 hat nicht den selben geplanten Umfang wie das von 2012.CIG wird auch weiter nach den Sternen greifen. Gerade weil SC so groß ist und auch sein soll, werden keine Abstriche für einen früheren Release gemacht werden.AC 2.0 kurz nach StarMarineÜbliche Lobpreisungen für die Backer 10 for the Chairman #60 (gute 1,5h lang) Durchschnittles Skript in Hollywood hat 100-120 Seiten. SQ42 hat 600.Episoden 1, 2 und 3 sind als eigenständige Spiele zu betrachten.Gefilmte Szenen allein machen 5-6 Stunden aus. Spielzeit für eine Episode ca. 20h.Status zu StarMarineNetcode macht ProblemeAnimationen nicht unerhablich an der Verzögerung beteiligt. Der Spieler ist keine fliegende Kamera mit angeklebten Armen sondern richtige Modelle, die in ihrer Bewegung der Trägheit unterliegen.1st- und 3rd-Person perspektiven müssen aufeinander abgestimmt werden. CryTek hatte ähnliche Pläne für Crysis 2 und 3, musste die aus Termindruck aber aufgeben.Es macht einen Unterschied, ob man in einer Alpha etwas veröffentlicht, dass noch Bugs hat, oder dass so kaputtist, dass es das Spielgefühl stört.Chris hofft auf eine PTU-Veröffentlichung nach der Gamescom, möchte aber nicht darauf festgenagelt werden. Sind aber eher Wochen als Monate.CIG ist ebenfalls von der Situation frustriert.Es gab so viel neues im Leak zu sehen, weil CIG die Überraschung bewahren wollte. Zu wissen wie ein Vanduul aussieht ist ok, Welche Orte, Personen oder Schiffe für die Story wichtig sind nicht. Anderes war nicht in einem Zustand, mit dem sie zufrieden waren und es für zeigbar hielten.Controller und deren Balancing. Chris' Waterloo.Balancing wird weiter nebenher laufen. Niemand sollte jemand anderem nur wegen der Wahl seines Controllers überlegen sein.Konkret sollen die Stärken einzelner Controller unterstrichen werden. Maus ermöglicht genaueres Zielen, Joystick/HOTAS präziseres Fliegen. Die Idee ist sie so gegenüber einzupendeln, dass sie trotz ihrer individuellen Vorteile unterm Strich ebenbürtig sind.Im Zuge dessen wird der Schaden der Waffen angepasst. Momentan büßt man mit einer gimbaled Klasse 1 Waffe gegenüber einer fixen Klasse 2 etwa 20-30% Schaden ein. Das Schadensgefälle wird in Zukunft sehr viel größer.Je großer die Klasse einer gimbaled Waffe, desto träger wird sie reagieren. (Möglichkeit)Was man jetzt im AC sieht und einigen das Gefühl gibt, dass ein Controller besser ist als der andere wird sich nicht ins PU übertragen. Selbst CIG hat noch nicht das gesamte Bild vor Augen.Sobald Multicrew Schiffe verfügbar werden, werden sich Kämpfe ohnehin wandeln, da diese sich insgesamt anders spielen.Raketen abfeuern und respawnen wird sich im PU nicht lohnen. Erstens kosten Raketen Credits und zweitens wird ein Ableben lästig.Entwicklungsschwerpunkt liegt derzeit auf dem FPS-Modul. Daher wurde es in den letzten Monaten etwas ruhiger um den AC.Es ist normal, dass Leute kommen und gehen. Dafür gibt es viele unterschiedliche Gründe. Kein Grund zur SorgeJemand, der im Video ein Feature vorstellt ist nicht notwendigerweise der einzige, der daran arbeitet.Erin wird Global Manager of Production. Als sein Bruder kann er ihm Dinge sagen, die sich andere vielleicht nicht trauen, was er gut findet.Konzeptart ist nur die Spitze des Einsberges.14 dedizierte Vehicle Artists. Outsourcen wäre zu kompliziert.Schiffe in SQ42: Vanduul, UEE Navy, Starfarer, Herald, Cutlass.5-6 Leute arbeiten derzeit an der Idris.Konzept Sles sind nicht nur ein offensichtlich guter Weg Geld für das Spiel zu sammeln, sondern werden im Forum auch ständig verlangt.Cloud Services kosten viel mehr, als ursprünglich angenommen. Petabytes an Daten wurden hin und hergeschoben. Sales helfen die Kosten aufzufangen.Patches kosten Geld.Das Universum soll zum Start des PU lebendig wirken und nicht mit unendlich vielen Auroras gesättigt. Wer eine bestimmte Rolle ins Auge gefasst hat, soll gleich loslegen können.Star Citizen hat sich enorm verändert.Durch private Investoren wären nach dem ursprünglichen Plan vielleicht $10 Mio dazugekommen.Dinge, die er zu Beginn nicht für möglich hielt finden ihren Weg ins Spiel. Das braucht Zeit.Leute die glauben, dass Star Citizen unmöglich sein, haben entweder nicht die nötige Fantasie oder das technische Know-How.Zur Gamescom zeigen sie die erste große Karte.Sie enthält einen Gasriesen mit einem Durchmesser von 182.000 km² und 3 oder 4 MondenDas schnellste Schiff benötigt mit Hochstgeschwindigkeit 2,5h um von einem Mond zum anderen zu kommen.Um die Distanz zu bewältigen wird der Quantum Drive zum Einsatz kommen. Da es eine einzige Karte ist, gibt es keine Ladezeiten.64 bit PräzisionZonensystem (Zone in Zone in Zone....) für die Verarbeitung der DatenmengenNichts was auf der Roadmap steht ist unmöglich. Es ist alles eine Frage der Zeit.Für alle die meinen es wäre unmöglich hat er nur eines zu sagen: "Bullshit"Multicrew "nicht zu lang" nach FPS. Vielleicht 4-6 Wochen später Eine Zusammenfassung gibt es auf pcgameshardware. Danke für den Hinweis, Ziim2 Punkte
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★ Ben Lesnick im Interview bei LET'S CRASH - Live auf Twitch ★ Am kommenden Donnerstag, den 16.07.2015, um 20:15h (CET) besucht uns Ben Lesnick für ein Interview bei LET'S CRASH - Live auf dem CRASH ACADEMY TWITCH CHANNEL. Unterstützt von der StarCitizenBase.de Redaktion werden wir ein ausführliches Interview mit Ben führen und Ihr habt die Möglichkeit, live im Chat Fragen zu stellen! Das Interview wird auf Englisch geführt, allerdings werden wir es kurz darauf auf unseren Youtube Channel hochladen und mit Untertiteln versehen. Im Anschluss werden wir in der Talkrunde das Interview für Euch auswerten und noch einmal die interessantesten Fragen und Antworten in den Fokus stellen. Seid dabei! Folgt uns auf Twitch damit Ihr rechtzeitig über den Start informiert werdet: http://www.twitch.tv/crash_academy Wir freuen uns auf eine rege Teilnahme und viele Fragen aus der deutschen Community! See You on the Flight Deck! ~Euer CrashAcademy Team1 Punkt
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Finde ich als Aussage ein wenig zu schwarz/weiß. Zum einen hat Freelancer damals auch Spaß gemacht, zum anderen wurde einfach noch zu wenig veröffentlicht, als das ich solche Sachen unterschreiben und einen Haken an meine Hoffnungen und Wünsche machen würde. Ich vermute/unterstelle einfach, dass die heutige Generation der aktuellen, jüngeren Software-Entwickler einfach keine Erfahrung darin hat, wie man eine Joystick-Steuerung vernünftig in ein Spiel integriert. Geschweige denn davon, wie man ein Spiel optimieren muss damit das Ganze am Ende auch Spaß macht. Mal ernsthaft, wie alt müßte ein CIG-Entwickler sein um so etwas noch zu wissen bzw. zu beherrschen und wie lange hätten die betreffenden Leute das Wissen nicht mehr praktisch anwenden müssen/können. Schaut euch doch mal die Leute aus den Videos an ... wie viele davon haben wohl schon mal ein Spiel für Joystick gemacht oder optimiert? ... oder selbst gespielt? Meine These; Was wir hier erleben ist keine böse Absicht oder Vorsatz, sondern schlicht ein aktiver Lernprozess. Die Jungs bei CIG lernen (wiederentdecken) die Kunst ein für Joystick stimmiges Spiel zu machen, welches auch mit Maus/Tastatur _und_ (als währe das noch nicht Herausforderung genug) auch noch mit einem Gamepad Spaß machen soll. Auf Grund der offenen Entwicklung dürfen wir halt dabei zusehen ... und ab und zu ein wenig meckern. Was die Controller-Sache angeht ... darüber rege ich mich erst "wirklich" auf, wenn die großen und größeren Schiffe im AC sind, die "kleinen" wie die Hornet darum-herum schwärmen und das Balancing so scheiße ist, dass die eine Controller-Fraktion der anderen auf der Nase herumtanzt. out of tapatalk1 Punkt
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Sagt er das wirklich??? Wo bitte, hast du einen Link? Nur weil ich für etwas mehr Geld ausgegeben habe als andere, in diesem Fall ein Hotas, soll ich besser spielen können als andere die nur eine "billige" Maus oder ein "billiges" Gamepad zur Verfügung haben? Lol...1 Punkt
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Nun, um da jemanden bekannten zu zitieren: BULLSHIT Außerdem zeigt sich dank des Interviews, dass CIG ganz genau und mit Absicht ein Freelancer 2.0 designt hat. Obwohl sie gesagt haben, das dies nicht der Fall sein wird. Das ist eine Design-Entscheidung und keineswegs Balancing. Jetzt versuchen sie über das Balancen ein schlechtes Design irgendwie spielbar zu machen... obwohl schon jetzt klar ist, dass dies ein krummer workaround mit unglaublich viel Aufwand werden wird. Pfusch halt. Wobei das Ergebnis eh fraglich ist, da dies MK und JS Spieler in die jeweiligen Richtungen, Schiffe und Setups drängen wird.-1 Punkte