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Freakassee

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Alle Inhalte von Freakassee

  1. Für all die Leute, die wie ich spontan nix mehr mit dem Namen Skyguard anfangen konnten: Klickst du hier. Das "Team" Skyguard besteht aus nur einer Person. Dass er nun mit an Bord von CIG ist, heißt erstmal nur, dass sie sich ein Talent gesichert haben. Nicht, dass sein Entwurf auch seinen Weg ins Spiel findet. Ich fand sein Entwurf passte sehr gut in das Konzept von Aegis Dynamics. Allerdings bot es für meinen Geschmack rein gar nichts Neues und wirkte mehr wie eine Variante der Avenger.
  2. Star Citizen Patch 12.3 New Features/Fixes Arena CommanderArena commander menu now accessible through options menuProper score awarded when an enemy is destroyed in Vanduul SwarmAll ballistic weapons now use ammo boxesFrozen effect no longer appears for everyone after ejectingCommand pp_rebindKeys layout_joystick_spacesim now properly worksHOTAS X55 Joystick is diplayed under controller options menuRun no longer toggled off when user interacts with somethingCockpit and ship should now despawn after ejectingAll ship controls now have smoother animationsX-box right joystick can now be invertedCountermeasures should now be more effectiveHornet chaingun audio should no longer cut outNo longer stuck unable to respawn if chat open while killedSpawn warping audio no longer heard by everyone in the matchBroadsword when equipped now has ammo and properly overheatsShip debris can no longer pass through cockpitImprovments to zero-g movementVarious performance improvementsVarious server and client crash fixesSwitched spawn points so that players respawn next to their own bases in CTCMatch end after reaching over 100 points.Helmet AnimationsVarious matchmaking tweaks (public matches were requesting private ones)Reduced texture sizes on the 300iImplement new win mechanic into Team Deathmatch. Fixed up next kill wins mode, audio and HUD alerts.Item BalancingShield energy reallocation does not lose energy but realloc existing energyLoading screen remains on screen after the level has loadedPausing the game as DFM loads from hangar sticks on a black screenAdded directional indication for shield impacts not in view (similar to an older verison of the shield) for gameplay feedback.ReExported LandingGear_deploy animationPlayer is able to enter ship while he is also able to ‘press X to respawn’. Ship now correctly rez’s out when landed after ejection.Improved lighting but for real this timeIf a Vanduul becomes sufficiently damaged they disappear from the map and their name in-game becomes “undefined”. Need to be destroyed to progress. Added missing return to fix.Allow custom user CFGs to be specified in cmd line.When one player ejects from their ship, the frozen visor FX may appear on all player’s screens.After destroying another player their body will float in space in a t-pose.MP Fix – Player is now hidden following a vehicle destruction death as in SP.HangarBuggy can now drive properly in the Business HangarTurrets no longer mountable on missile racks hardpointsThird person camera no longer rotates using Q and EReplace me ball no longer present under Hornet TrainerImprovements to Trainer Hornet rear landing gear geometryNo longer able to place 325a engine on other shipsHornet Ghost engine no longer able to be equipped on other shipsResolved issue of no ammo when chaingun removed and added back to shipFix for third person camera rotating when pressing Q or E when not in zero-gCreated basic mapping for Logitech G940. Fixed up a number of asserts it caused in the Joystick device handler.The Logitech G940 completely changes if you install the correct drivers. Updated the mappings to work with those drivers rather than the default windows ones.AC menu can be navigated using a gamepadKnown Issues: HUD target indicator arrows can be missingGraphical issues can occur while using SLI/CrossfireIt can be possible to sometimes load into a black screen when choosing an Arena Commander matchHornet gatling guns take heat damage when not being firedHornet gatling gun ammo temporarily shown as missile racks in the Holo-Table
  3. Hmm, joar. Wieso glaube ich diesmal nicht an Ende 2014?
  4. Oh, nett. Es geht also auch anders herum. Wünsche dir auch viel Glück bei deiner Suche. Auch wenn das "Hier"-Geschreie losgehen sollte, am Sinnvollsten finde ich es immer noch, wenn man sich selbst die Leute sucht, mit denen man spielen möchte. Du kannst dur schlecht einen Einblick über eine Organisation machen weil gerade mal einer sich hier meldet und symphatisch wirkt. Wer geil auf dich ist wird dich auch so mit allem möglichen locken. Wobei du dir mitunter einen besseren Überblick über Orgas machen kannst indem du schaust wie sie sich präsentieren und was sie von sich aus bieten. Naja, den Altersdurchschnitt vielleicht nicht, den hängen du wenigsten an die Große Glocke. Kannst bei der Gelegenheit ja mal bei Dark Matter nach schauen. Zu deiner Person hast du leider auch versäumt anzugeben, woher du kommst. Vielleicht bist du ja ISFA-Material via Tapatalk
  5. Star Citizen Patch 12.2. PLEASE NOTE: You must now press tab to show the cursor when the Arena Commander menu is open in the cockpit. New Features/FixesVanduul no longer show as committing suicide when defeating them with missilesAdded “Invert Flight Mouse” and “Invert Flight Controller” options to game settings screenHelmet animation plays when putting on the helmet nowEjection now counts towards player deathAdded an expanded X52 mappingLighting fixes for AMD machinesImproved Aurora mount/dismount/idle animationIncreased fuel tank capacity to allow for longer afterburner useImproved Thruster AnimationsImproved Holoship destructionPlayer is now able to access the scoreboard whilst waiting on respawnImprovements on overlapping ship audio SFXFixed crashes when match round ends300i seat animations now added and improvedEntering 300i and Aurora with your helmet now displays the HUD on the helmetRemoved debug text from X55 HOTAS in key binding menuKnown Issues Hangar:Buggy can only move when using boost in the business hangarAudio missing from legacy Aurora control panels when sit/standing in pilot seatCF-117 Badger repeater geometry becomes offset when fired from firing rangeRed replace me ball shown beneath DFM Trainer HornetTexture z-fighting appearing in DFM Trainer Aurora cockpitThird person camera view can roll using Q and E Vanduul swarmAurora boost level decreases when not using boostBoost level not shown while flying 300iMultiplayerAurora boost level only shown as decreasing after first deathOther ships can appear to rotate when they actually are notScoreboard info not shown if round ends while outside of ship
  6. Hier mal die erste Episode des Wingman's Hangar. Gebt Ben Zeit sich einzugewöhnen. Seine Segmente beim WH waren in der Regel ja recht kurz. Was mich allerdings nervt, ist die Schleichwerbung. Das ist nunmal der Name dafür. Geschlichen ist die nicht...
  7. Der Name ist Programm via Tapatalk
  8. Genau so war's vor Ewigkeiten ja auch angedacht, bis es dann einfach nicht mehr erwähnt wurde. bevor der AC nicht rund läuft und alle im MP spielen können rechne ich aber nicht mit Neuigkeiten zu dem Thema. Aber gerade wenn ich mit meiner 300i gegen eine Hornet antreten möchte, wäre ein gewisser Grad an personalisierter Ausrüstung nicht verkehrt, ohne dass ich dafür Echtgeld versenken muss. CIG will ja auch Testdaten haben.Beim Lesen auf Reddit habe ich schon fast Freudensprünge gemacht. Seitlichen Schub und 6DOF brauche ich einfach. via Tapatalk
  9. Da hat sich jemand ordendlich Gedanken gemacht Ist schlüssig und leuchtet soweit ein, allerdings gibt es auch hier noch ein paar Unbekannte. Zunächst mal sieht man von den Antrieben derzeit nicht mehr als den Namen und das öminöse TR. Klar, höher = besser, aber wie viel besser wissen wir nicht. Meine mal gelesen zu haben, dass der Unterschied zwischen dem billigsten und dem leistungsstärksten, ungetunetem TR1 Triebwerk immer noch kleiner sein soll als der Sprung von TR1 nach TR2. Aber im Moment sind das nicht mehr als nette Bezeichnungen in den Ship Specs. Der nächste Punkt ist der Radar. Die Frage ist hier, ob man überhaupt mitbekommt, ob man im Begriff ist angegriffen zu werden. Selbst wenn man aus den Fast-Travel geschmissen wird und den Braten riecht, weiß man immer noch nicht, von aus welcher Richtung die kommen. Man wird es auch mal mit spezialisierten Piraten mit leistungsstarken Sensoren zu tun bekommen. Die sehen einen, bevor man sie sieht und können viel eher Kurs nehmen und dabei Fahrt aufnehmen, erreichen also auch früher Topspeed. Damit kommen wir zu der Kursänderungen. Man wird vom IFCS ausgebremst, sofern G-Safe und vor allem COMSTAB angeschaltet sind. Auf G-Safe kann man für eine kurze Aktion vielleicht verzichten, ohne COMSTAB driftest man aber ein Stück, was auch nicht besonders förderlich sein dürfte. Wärend man also noch korrigiert und Schub gibt, rasen die Angreifer schon auf einen zu. Einen neuen Kurs zu finden und diesen auch schnell einzunehmen ist also wichtig, da ein unnötig langes Manöver Zeitverlust bedeutet. Es steht auch noch nicht fest, wie die allgemeingültige Maximalgeschwindigkeit erreicht werden kann. Alleine durch die Haupttriebwerke oder nur in Verbindung mit den Boostern? Ersteres finde ich fragwürdig, aber ist nur meine Meinung. Denn dann würde sich die Nützlichkeit von Boostern arg in Grenzen halten. Wenn sie aber benutzt werden müssen, sehe ich kleine, flinke Verfolger wieder im Vorteil. Der Nachbrenner wird nur eine begrenzte Einsatzzeit erlauben und muss dann nachladen. Während Erholungsrate vermutlich von Hersteller und Tuning abhängen werden, kann ich mir zumindest vorstellen, dass Schiffe mit weniger Masse mehr davon profitieren und eher Distanz gutmachen. Die Bedingungen für eine erfolgreiche Flucht sind auch nicht klar. Vielleicht reicht es einen genügend großen Abstand zwischen sich und seine Verfolger zu bringen, oder eine gewisse Distanz vom Ort des ersten Kontakts zurückzulegen ohne einen Treffer zu kassieren. Oder man muss in ein anderes System springen. In welchem Fall die Überlegung über die Kursänderungen wieder interessant wird und Verfolger die Chance haben vorher die Triebwerke auszuschalten. Langstreckenraketen mit minimalem Schaden, die einfach nur die Schnellreise blockieren gab's in Freelancer schon mal. Und last but not least, die Mutter aller Argumente: Balancing. Kein beladener Frachter (warum sollte man einen leeren angreifen?) darf schneller beschleunigen als ein Fliegengewicht. Wo bleibt denn da der Spielspaß, wenn es so einfach wäre Maximalgeschwindigkeit zu erreichen und jeder Begegnung einfach aus dem Weg zu gehen. Gute Frachterpiloten sollen ebenso in der Lage dazu sein zu fliehen, wie gute Piraten die Chance dazu haben sollten, ihr Ziel wenigstens zu Gesicht zu bekommen. Für Theorycrafting bin ich immer zu haben. Sieht man ja am Abschnitt über den Nachbrenner, da ist einiges spekuliert. Aber ich werde immer hellhörig, wenn man versucht zu diesem Zeitpuntk zu einem definitiven Ergebnis zu kommen. Also immer schön im Hinterkopf behalten, dass man noch so überzeugt von etwas sein kann, wie es am Ende tatächlich wird sehen wir erst im PU und nach einigen Patches/Balancings. Klar, wenn man schnell genug ist, kann man locker fliehen. Ob das allerdings so einfach ist, steht auf einem anderen Blatt.
  10. Hmm. Wenn sich da im nächsten Jahr nichts mehr dran ändert muss ich meine 300i dann doch gegen eine Avenger eintauschen
  11. Ich brauch gar nichts machen, da das eh rein spekulativ und vollkommen aus der Luft gegriffen ist. Dein "Was wäre wenn?"-Szenario hat nichts damit zu tun, was ich mir wünsche. Und darum geht's doch in diesem Thread doch? Ich könnte mich allerdings fragen, was du auf solchen Planeten zu suchen hast
  12. Ich hoffe doch, dass das nicht der Fall sein wird. Ist nichts gegen dich. Wir sind hier zum Glück ja im Wünschethread. Denn ich persönlich möchte im Jahr 29XX auf den terrageformten und besiedelten Planeten keine Holzhütte neben dem Landepad sehen. via Tapatalk
  13. Ja bin ich denn blind? Tatsächlich, bei IPS Community Suite, Social Group und Spenden Tracker steht $
  14. Sollte keine Unterstellung sein, Gule. Wollte nur mal nachfragen, wie 4 (mit den 270,34€ sogar 5) Beträge zustande kommen.
  15. Wenn ich mir die Goal-Seite anschaue, geht die Rechnung bei mir nicht auf. Ich komme auf Kosten von 308€, gesammelt wurden 291,78€. Laut der Spendenstatistik wurden 209,29€ von 227,02€ erreicht. Hä?
  16. Nabend HQ. Wir haben uns heute hier in dieser Community versammelt, damit ich euch ein Spiel vorstellen kann, auf das ich mittlerweile auch schon seit über einem Jahr heiß bin. Ist mit dem bevorstehenden (angekündigten) Release des Arena Commanders und dem neuerlichen Wirbel um Elite:Dangerous vielleicht nicht der beste Zeitpunkt, aber was soll's. Auf SC warte ich. Das hier habe ich erwartet. Transistor Transistor ist ein Action-Rollenspiel in einer Science-Fiction-Welt. Kämpfe dich mit einer außergewöhnlichen Waffe, dessen Ursprung unbekannt ist, durch eine atemberaubende futuristische Stadt. Transistor ist ein rasantes Action-Spektakel mit anspruchsvollen Strategieelementen, das schnelles Gameplay mit einer dichten, atmosphärischen Geschichte verbindet. Im Laufe deines Abenteuers verfolgst du die früheren Träger des Transistors und deckst nach und nach dessen Geheimnisse auf. Das Spiel verbindet durchdachte strategische Planung nahtlos mit einer schnelllebigen Action-Erfahrung und kombiniert reaktives Gameplay mit einer reichen, atmosphärischen Geschichte. Im Laufe der Handlung setzen Spieler Stück für Stück Transistors Geheimnisse zusammen, während sie seine früheren Besitzer verfolgen. Features: Tausende Kombinationsmöglichkeiten, um die Fähigkeiten der mächtigen Waffe Transistor deinen Vorstellungen anzupassen Actiongeladene Echtzeitkämpfe gepaart mit anspruchsvollem Strategie-Planungsmodus Lebendige, handgezeichnete Grafiken in voller 1080p-Auflösung Eine Soundkulisse, die sich dynamisch dem Spielverlauf anpasst Mehrere Stunden vertonte Dialoge sorgen für eine dichte und atmosphärische Geschichte Los geht's am 20.05.14, aber die Vorbestellungen sind natürlich schon eröffnet. Ordern kann man außer bei Steam und PSN direkt beim Entwickler & Publisher: Supergiant Games Jep, richtig gehört. Während ihr Erstlingswerk Bastion (Metacritic Score: 86) noch von Warner Bros. gepublished wurde, haben die Jungs ihre eigene Kohle daraus dazu verwendet Transistor komplett unabhängig und nach ihren Vorstellungen gestalten zu können. Ich selbst hab mir bereits vor einer Woche direkt das Spiel + OST für 30$ gekauft. Auf Steam kostet es übrigens fast den selben Betrag in € Apropos Soundtrack. Wer Bastion gespielt hat, weiß, was er zu erwarten hat. Die Lieder aus den beiden Videos weiter oben sind nicht extra für diesen Anlass gemacht worden. Vielmehr sind diese nur ein Beispiel für die Qualität und Atmosphäte, die sich durch das komplette Spiel ziehen wird. Falls sich nach all dem jemand fragt, warum ich hier so viel Werbung für Transistor mache. Weil es nunmal genau so aussieht, wenn ich tatsächlich mal im Fanboy-Modus stecke. Ich bin also nicht ganz unvoreingenommen, wenn ich den Titel hier anpreise ehe ich ihn auch nur angespielt habe. Aber die zerstörte und sterbende Welt, in der Bastion spielt, hat mich seinerzeit schon dermaßen mitgerissen. Mehr muss ich nicht sehen um zu wissen, dass Transistor mindestens mithalten wird. Generell stehe ich Indie-Entwicklern mitlerweile eher skeptisch gegenüber. Die breite Masse der Studios liefert nur aufgewärmten Einheitsbrei in mieser oder gleich pixeliger Grafik und inszeniert ihr Spiel dann als retro, ohne eine nennenswerte Geschichte liefern oder mit innovativen Gameplay überzeugen zu können. Diese Leute nicht, die haben ehrlich jedes bisschen Aufmerksamkeit verdient. Also schaut's euch an
  17. Die rechnen doch selber schon mit Problemen. Immerhin scheinen sie nicht ganz so blauäugig an die Sache ranzugehen.
  18. Am Ende ist es immer noch ein Spiel und kein Altherrenclub. Finde die Idee hinter der Operation Pitchfork gut.
  19. Wenn ich mir das so durchlese, klingt der Mann nicht grade günstig.
  20. Massive Multiplayer Online (Game)
  21. Reden wir vom echten Leben oder SC? Oder beides? Brauch jemanden, der mich einordnet. Würde mal sagen, dass Piraten vor niemanden Halt machen. Selbst der brave Aurorapilot, der sein Leben lang noch kein einziges Spaceknöllchen bekommen hat wird da schnell mal zum Opfer. Söldner auf der anderen Hand machen Jagd auf Kriminelle, die anderen ihrer Existenz berauben. Ok, zumindest sollte es bei den "richtigen" Söldnern so sein. Wenn die zwielichtige Aufträge annehmen oder einen Kleinkriminellen wegen einer geklauten Dose Thunfisch gleich aus dem All pusten, sind die nicht minder kriminell . Die hier fallen für mich zB unter die weniger ehrbaren. Wenn ich mich meinen Nachbar umbringen lasse, dann ist der Angeheuerte eher ein Auftragskiller als ein "legaler" Söldner. Ganz egal wie weit sein scheiß Kirschbaum auch in meinen Garten ragt und mir den Rasen zudreckt. Weiß nicht, ob die Polizei das so pralle fände. Das wird im PU hoffentlich einen Unterschied machen, ob das Ziel sich was zu Schulden hat kommen lassen, oder es sich um eine private Angelegenheit handelt.
  22. Wenn ich daran denke wie viele sich an Illfonic für den FPS-Part gestört haben, wundert mich die Stille hier ein wenig via Tapatalk
  23. Hätte ich mich mal früher entschieden ^^ Enlisted: 12.11.12 Backed: 27.06.13 #58575
  24. Meinetwegen hätten die Subscriber ruhig früher gedurft, aber auch gut. So bin ich ganz weit vorne unter den Glücklichen Mal schauen wie flüssig es laufen wird. Probleme sind ja schon angekündigt
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