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toovy

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Über toovy

  • Rang
    Kosmischer Staub
  • Geburtstag 11.02.1976

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Lörrach, BW

Star Citizen

  • RSI Handle
    Hamington
  • Golden Ticket
    Nein
  • Meine Schiffe
    Freelancer MAX
    Prospector
    Reliant Sen
    Sabre
  1. Louise’s Basic Trading Guide 3.2.2

    Hallo @mindscout, schuldige wegen der verspäteten Antwort. Also im Prinzip ist es viel einfacher. Ich glaube du verkomplizierst das Ganze zu sehr. Der Erfolg lässt sich in einer vereinheitlichten Messgrösse messen, die in Relation zur Zeit steht. Beispiel ist das viel bekannt DpS – Damage per Second oder Schaden pro Sekunde. So lässt sich wunderschön Schaden von Waffen quantifizieren – BTW.: Gemessen werden sollte immer der Schaden, der am Gegner Ausgeübt (dort ankommt) wird, und nicht der rechnerische durch die Kanone raus geht. Das gleiche geht auch mit Erfolg. In unserem Fall würde ich Gewinn aUAC pro Minute rechnen. Sprich, wenn du für einen Flug 30 Minuten brauchst und dabei 1‘000 aUAC Credits Gewinn machst, wären das 33,33 aUAC/M. So kannst du ganz einfach messen, welche Variation den besten Return of Invest abwirft. Vorsicht in unserem Fall: Invest = Zeit. Übrigens Bezug nehmend auf dein Beispiel: Solange du den Frachtraum nicht voll bekommst, bringt den besten RoI die Ware mit den dicksten Margen (relative Marge = in %) in Relation zu dem eingesetzten Kapital. Wenn du genug Startkapital hast und den Frachtraum voll bekommst, bringt den besten RoI die Ware mit den grössten absoluten (= in aUAC) Margen. Sorry, bin doch wieder ein bisschen in den Gedärme der Finanzkennzahlen abgerutscht. Guten Flug
  2. Guten Tag! (Oder auch Grüß Gott oder Gudn dooch!)

    Herzlich Willkommen, Ich hoffe du bist viel on. Ich bräuchte dringend nen Sanni, da ich die ungesunde angewohnheit habe, beim ein- und aussteigen mir gerne mal ein Bein zu brechen - ist glaube es ist keine gewollte Spielmechanik. Guten Flug
  3. Luna’s Guide: Waffen und Komponenten 3.2.X

    Update basierend auf @deftorund eigenen Tests: Waffen und Komponenten wiederherstellen (Recovern) ... Vorsicht: Die Methode ist ein „Workaround“ um die fehlende Mechanik „Modulversicherung“ zu umgehen. Wir gehen davon aus, dass die unten stehende Methode, von CIG ursprünglich nicht so gewollt ist und im Moment, mangels einer anderen Lösung, stillschweigend geduldet wird. Deswegen ist eine vollständige Wiederherstellung aller Komponenten bei weitem nicht garantiert. Jedoch kann sie dazu beitragen eventuell so viele Komponenten wie möglich wieder her zu stellen. Je nach eigener Flotte, REC-Portfolio, Ingame-Module-Portfolio oder Hard-Bought-Parts, können die Kombinationen sich negative oder aber auch positiv auf die Wiederherstellung auswirken. Methode mit Mobiglas "Load out Manager" Die Methode ist mittel mässig verlässlich. Nach dem Aufwachen in der Koje, kann man kurz prüfen ob sie Funktioniert, je nachdem wie umfangreich die Anzahl an Komponenten ist, die wiederhergestellt werden sollen. Wenn die Komponenten im Mobiglas Load out Manager nicht angezeigt werden, wie unten beschrieben, sollte man gleich auf den zweiten Lösungsweg springen und zwar mit dem Arena Commander. ... Methode mit Arena Commnader "Load out Manager" Funktioniert die Methode mit dem Mobiglas „Load out Manager“ nicht, oder werden die Komponenten dort nicht angezeigt, bzw. die Auswahl fehlt, gibt es noch die Möglichkeit, ein ähnliches Vorgehen über den "Load out Manager" im Arena Commander Modul durch zu führen. Vielen Dank an @deftor, der viel beim Testen geholfen hat. Ich gehe davon aus, dass er die Unfälle, absichtlich begangen hatte. Ansonsten war es sicher die Serverperformance, oder die verbesserte KI. Um in den Arena Commander zu kommen, beendet man das Spiel, und geht zurück auf das Hauptmenü. Dort wählt man die Option „Arena Commander“ aus. Nach dem Laden des Moduls, den Menüpunkt „Ship Customization“ wählen. Ähnlich aufgebaut wie beim Mobiglas „Load out Manager“, wird unten rechts das Schiff ausgewählt, an dem man herum schrauben möchte. Je nach ausgewählt Schiff erscheinen links nun die Komponenten, die gewechselt werden könne, in derselben Listendarstellung wie bereits bei dem Mobiglas Version beschrieben. Das Vorgehen ist identisch: Das verlorene Schiff wird jetzt in der Auswahl mit einem Schloss gekennzeichnet. Anstatt wählt man das Ersatzschiff aus, das die gleichen Aufhängungsgrösse besitzt: Geht auf die Aufhängung, die man aus dem verlorenen Schiff wiederherstellen möchte, Wählt diese an, Die Liste der möglichen Aufhängungstypen für diesen Slot wird angezeigt, Man wählt die zu wiederherstellende Aufhängung oder Komponente aus dem verlorenen Schiff aus, Das System warnt, dass diese Aufhängung in dem verlorenen Schiff verbaut ist, Gezielt diese auswählen und auf dem Ersatzschiff verbauen, Final die Transaktion mit „Save Configuration“ bestätigen und den Loadout Manager schliessen oder kurz ein anderes Schiff auswählen, Anschliessend kann man die Komponenten entweder auf dem Ersatzschiff lassen und umbauen (sobald das Original Schiff wieder hergestellt ist), oder gleich wieder Rückbauen und somit frei verfügbar in das Inventar legen. @deftor hat abweichend berichtet, dass er das Schiff erst im PU „claimed“ und erst anschliessend die Komponenten im Arena Commander umgebaut hat. Ausserdem hat er berichtet, dass um die Bauteile zu aktiveren, kurz in den Free Flight eingeloggt werden musste. Das scheint besonders bei REC Komponenten wichtig zu sein. Danach erscheinen sie erst im PU. Man muss ein bisschen rum probieren. Je nachdem ob die Komponenten in Game gekauft wurden oder mit REC oder, oder, oder… Es ist und bleibt ein Work Arround, solange keine In Game Mechanik implementiert ist. Deshalb ist nicht garantiert, dass es funktioniert. Guten Flug
  4. Luna’s Guide: Waffen und Komponenten 3.2.X

    Haha, dabei bin ich verbriefter Legasteniker. Zum Glück gibt es Word.
  5. Luna’s Guide: Waffen und Komponenten 3.2.X

    Luna’s Guide: Waffen und Komponenten 3.2.X Verfasst durch L. Hamington, © Luna Endlich, gestern war es soweit, ich hatte genügend aUAC zusammengekratzt, um mir die vier Omnisky für die Sabre zu leisten. Ab nach Grim Hex und Dumpers Depot einen Besuch abgestattet. Boah, die nehmen es auch von den Armen, 18‘500 aUAC das Stück und davon brauch ich 4. Naja viele andere Möglichkeiten bieten sich ja nicht. Zähneknirschend 74‘000 aUAC auf den Tresen geknallt – die Nudel von Dumpers Depot ist auf keines meiner Argumente eingegangen, weshalb ein Freundschaftspreis und ein Entgegenkommen bei solch grossen Abnahmemengen angebracht wäre – egal, die vier Wummen eingepackt. Alles wieder vergessen, als ich strahlend im Mobiglass eine nach der anderen an die Sabre geschraubt habe. Noch ein kurzer Check auf dem Landingpad, ist auch wirklich alles dran? Ahhh… Genugtuung. Erst einmal ein paar Bounty Hunt Missionen zum Aufwärmen. Dann taucht endlich die erste "ECN Allert" Mission auf. Yippiie, da gibt’s zum Nachtisch immer eine Constellation, die abgeschossen werden darf ... Pew, Pew, cool Dinger ... Pew, Pew, ich liebe die neuen Wummen ... 3 ECN Calls in Rekord Geschwindigkeit ... und dann… "Bad Token", Absturz, kein Recovery - Mist. Grim Hex wieder aufgewacht und erst einmal ganz schnell an das Schiffsterminal. Oh nein, Sabre wird als Verschollen (Unknown) angezeigt. Mist, Ahhh ... wie ging das noch einmal. Luna hatte doch sowas erwähnt. Erst runterschrauben und dann "Claimen". Mom, die gehen nicht runter. Das Schiff ist gesperrt, da es ja als verschollen gilt. Mist, aber mom, dann versuch ich es in die Freelancer zu schrauben und dann wieder runter nach dem „Reclaim“ der Sabre. Na ein Versuch ist es wert … hat 1A funktioniert. Nach 10 Minuten waren die Omnisky wieder auf der Sabre drauf und weiter ging das Pew, Pew... Der Abend war gerettet. Soll noch einmal jemand sagen Computerspielen macht aggressiv. So entspannt hab ich seit Tagen nicht geschlafen – kann natürlich auch an den gesunkenen Temperaturen liegen. Waffen und Komponenten erwerben und austauschen Seit der PU Version 3.2 lassen sich Ingame Komponenten und Waffen kaufen und an den Schiffen austauschen. Verschiedene Auswahl bieten die Ingamestores von Dumpers Depot in Levski, Port Olisar und Grim Hex. Das geht genauso gut auch noch über den REC Store, in dem die Komponenten oder Waffen für 7 Tage gemietet werden können. Für eine genaue Auflistung an Komponenten, Statistiken dazu und Waffen verweise ich auf die Liste von Luna. Vorsicht: Jede Aufhängung für Waffen, wie aber auch Komponenten ist in sogenannte Slot Size (Aufhängungsgrösse) eingeteilt. Die Aufhängungsgrösse der Komponente und der Aufhängung im Schiff müssen identisch sein, sonst kann das Bauteil nicht ausgerüstet werden. Das gilt auch für Aufhängungen für Schilde, Cooler, Kraftwerke,... Ausnahme ist ein Gimbled Puck, dieser erlaubt auch eine Waffengattung kleiner, als die Aufhängungsgrösse, anzubringen. Im Gegenzug, ist die aufgehängte Waffe dann "gimbled". Dumpers Depot Anzeigen ignorieren die Aufhängungsgrösse und bieten auch Ware an, die gar nicht in das Schiff passt. Deswegen bitte Obacht! Das Ausrüsten geschieht entweder über das Mobiglas und das entsprechende Untermenü Schiffsausstattung (kleines Flugzeug als Logo), oder über den Arena Commander und dem Untermenü „Loadout“. Aufhängung auswählen und umgehend wird rechts daneben eine Liste aufgeführt, welche Einbauten möglich sind. Die Liste beinhaltet alle für diesen Slot möglichen Aufhängungen: Frei im Lager erhältliche Aufhängungen und Komponenten. Diese werden dadurch ersichtlich, indem unter der der Anzeige der Anzahl dieselbe Zahl neben Verfügbar (Available) angezeigt wird. Aber auch: Alle Aufhängungen und Komponenten die bereits an anderen Schiffen des Spielers verbaut sind und in diese Aufhängungsgrösse passen. Bei diesen ist die Verfügbarkeit Null. Will man diese Ausstatten, wird der Spieler erst aufgefordert den Ort zu spezifizieren, an dem diese Aufhängung entfernt werden soll, um sie für die aktuelle Aufhängung nutzen zu können. Also zum Beispiel kann ich die Terantula (Size 3) Geschütze von der Freelancer runter schrauben und auf die Sabre (Size 3) geben. Logischerweise hat die Freelancer dann keine Geschütze mehr. Komponente auswählen und schon ist diese vorbehaltlich der Aufhängung zugeordnet. Ist der Spieler mit seinem Loadout zufrieden, muss unbedingt noch „Save Configuration“ gewählt werden, ansonsten sind alle Änderungen wieder verworfen. Ziemlich das gleiche, wie bei dem Konfigurator für den Raumanzug. Dumpers Depot Auswahl Wie bereits erwähnt, bietet „Dumpers Depot“ Ausrüstung für Schiffe. Dabei werden neben Waffen, Raketen, Torpedos und Waffen Aufhängungen auch interne Module angeboten, wie Quantum Antrieb, Schilde, Energieversorgung (Kraftwerk) und Kühler. Dabei ist unbedingt darauf zu achten, dass die internen und externen Aufhängungen vom Schiff (Size) mit den Grössen der Komponenten übereinstimmen. Passt das nicht, können die Bauteile nicht ausgerüstet werden. Einzig und allein Waffen sind um eine Grösse (Size) abwärts kompatibel, wenn man eine Gimbled-Puck zwischenbaut. Eine weitere Ausnahme sind Raketen. Das Rack (die Raketen Aufhängung zwischen Fluggerät und Rakete) kann abwärtskompatibel gestaltet werden. Sprich, wenn zum Beispiel die Sabre ein Rack 2 Size 3 Raketen hat, kann dies durch ein Rack 4 x Size 2 Raketen oder 8 x Size 1 Raketen. Wichtig ist, dass das Rack (die Verbindung) ersetzt wird. Ansonsten, besonders bei den internen Komponenten, muss akribisch darauf geachtet werden, dass die Aufhängungsgrösse und die Komponentengrösse übereinstimmt. Jede große Station, also Port Olisar, Grim Hex und Levski besitzen eine Niederlassung „Dumpers Depot. Dabei hat sich jeder Laden auf bestimmte Fachrichtungen spezialisiert und bietet nur bestimmte und ausgesuchte Bauteile an. Dumpers Depot Port Olisar Auf Port Olisar befindet sich der Laden direkt links neben dem „Adminsitration Desk“, beziehungsweise der Eingang. Angeboten werden: Ausrüstung: Schildgeneratoren Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Alle Arten von ballistischen Waffen – alles was Kugeln spuckt Besondere Bauteile: Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Dumpers Depot Grim Hex Auf Grim Hex wird es schon frickeliger. Das Dumpers Depot befindet sich gut versteckt auf der unteren Ebene, auf der man auch die Schlafkojen findet. Also mit dem Aufzug nach unten. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Dort angekommen, die Treppen rechts oder links auf die erste Ebene hoch, auf der die Eingänge zu den Schlafkojen liegen. Zwischen den Schlafkojen Floor 01 – HABZ B und Floor 01 – HABZ C befindet sich ein kleiner unscheinbarer Eingang. Dort hinein, durch den Gang hindurch. Ab dort kann man es nicht mehr verfehlen. Einfach dem Gang folgen und schon empfängt einem die warme Stube. Ausrüstung: Quantum Drive Size 1 bis 2, Qualität B bis D und Power Plant (Kraftwerk) Size 1 bis 2, Qualität B bis D Waffen: Alle Arten von Laser- oder Energiewaffen – alles was schön leuchtet wenn es *Pew*Pew* macht Besondere Bauteile: Quantum Drive – Siren – Size 1 – Grade B – Class Military – Fuel/1M KM: 99 Units Power Plant – ACOM StarHeart – Size 1 – Grade B – Class Competition – Performance 125 - Signals 116% Power Plant - DeltaMax – Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 – Signals 86 Power Plant – Endurance – Size 1 – Grade B – Class Industrial – Performance 113 – Signals 105 Power Plant – Fierell Cascade – genutzt in Vandul Schiffen. Performance = ? Dumpers Depot Levski Nicht nur der Quantum Sprung ist der längste von allen, auch der Weg von Landing Pad, oder alternative über die Lobby (manuelles Landen in den Aussenanlagen, ohne die Landing Pads zu benutzen) ist ein Weg. Als aller erstes mit den Aufzügen runter in den „Customs“ Bereich. Durch den Zoll hindurch und einen der Aufzüge rechts, oder links nach unten zum „Grand Barter“ Markt nehmen. Von dort durch den Eingang in den Grand Barter Markt und sich links auf der ersten Ebene bleiben. Neben dem geschlossenen Krankenhaus „Hospital“ befindet sich eine Eingang zu dem „Central Ventilation System“. Von dort zweigt der Eingang zum Dumpers Depot ab. Ausrüstung: Kühler (Cooler) Size 0 bis 2, Qualität B bis C Waffen: Raketen und Torpedos, sowie die dazugehörigen Aufhängungen. Hier bekommt man auch alternative Aufhängungen, falls man mehr aber kleinere Raketen möchte, oder andere Zielsuchsysteme und anderen Raketentyp. Besondere Bauteile: Cooler – Endo – Size 1 – Grade B – Class Civilian – Performance 103 Cooler – Polar – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 Cooler – VaporBlock – Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 Alle Bauteile können entweder direkt aus den Regalen, oder über die Konsolen gekauft werden. Die Ware in den Regalen wird mit der Auswahl Funktion (Teste „F“ Standardbelegung) angewählt und kann über die Option „Buy“ gekauft werden. Noch einmal bestätigen und man hat eine Einheit der Ware gekauft. Der Bildschirm – die Konsole – wird (wie alle Konsolen) mit der Auswahlfunktion (Taste „F“ Standardbelegung) gestartet. Mit der Maus und der Linken Maustaste muss nun die Kategorie (z.B. Weapons) und anschließend das Modul (z.B. Omnisky IX Size 3) ausgewählt werden. Rechts neben der Modul Beschreibung und den Statistiken, bietet sich nun die Möglichkeit die Ware zu kaufen. Der große Vorteil der Konsolen ist, dass erstens das Finden der Module durch die Listen Darstellung wesentlich einfacher ist. Zweitens kann beim Kauf die Menge eingestellt werden. Sprich man muss nicht vier Mal das Modul einzeln kaufen, sondern kann mit einem Einkauf vier Module kaufen. Sobald der Kauf abgeschlossen ist, erscheinen die Bauteile oder Waffen in dem Inventar. Waffen und Komponenten wiederherstellen (Recovern) Soweit so einfach. Aber was passiert, wenn das Schiff zerstört wird, verschollen ist, oder anderweitig abhandenkommt und der Spieler dieses neue Anfordern möchte? Jetzt kommt das Problem! Versichert und Wiederhergestellt, wird nur die Grundvariante des Raumschiffs. Alle geänderten Anbauten und Umbauten, werden in diesem Fall verworfen und gegen die Standardkomponenten ersetzt. Die gekauften Komponenten sind somit eigentlich nicht versichert. Anmerkung: Wir sind uns nicht sicher ob die Mechanik schon voll funktioniert, aber ab und zu tauchen die Komponenten nach einer Wertezeit (bis zu 12 Stunden) wieder im Inventar auf. Jedoch habe ich Berichte gehört, wo Komponenten nicht mehr auftauchten oder nicht mehr in der original gekauften Menge. Um diese Glückspiel zu umgehen, gibt es eine Lösung, die jedoch eine Einschränkung hat: Der Spieler benötigt eine zweites Schiff, das mindestens eine Aufhängung mit den gleichen Grösse hat. Also wie zum Beispiel oben genannt mit dem Terantula Geschütz an der Sabre und der Freelancer. Eine reicht, es müssen nicht gleich viele sein. Wichtig: Die Schritte müssen nach einander eingehalten werden. Auf keinen Fall das Schiff vorher anfordern (Claimen)! Vorsicht: Die Methode ist ein „Workaround“ um die fehlende Mechanik „Modulversicherung“ zu umgehen. Wir gehen davon aus, dass die unten stehende Methode, von CIG ursprünglich nicht so gewollt ist und im Moment, mangels einer anderen Lösung, stillschweigend geduldet wird. Deswegen ist eine vollständige Wiederherstellung aller Komponenten bei weitem nicht garantiert. Jedoch kann sie dazu beitragen eventuell so viele Komponenten wie möglich wieder her zu stellen. Je nach eigener Flotte, REC-Portfolio, Ingame-Module-Portfolio oder Hard-Bought-Parts, können die Kombinationen sich negative oder aber auch positiv auf die Wiederherstellung auswirken. Methode mit Mobiglas "Load out Manager" Die Methode ist mittel mässig verlässlich. Nach dem Aufwachen in der Koje, kann man kurz prüfen ob sie Funktioniert, je nachdem wie umfangreich die Anzahl an Komponenten ist, die wiederhergestellt werden sollen. Wenn die Komponenten im Mobiglas Load out Manager nicht angezeigt werden, wie unten beschrieben, sollte man gleich auf den zweiten Lösungsweg springen und zwar mit dem Arena Commander. Als aller erstes ruft man das Mobiglas und darin den "Load out Manager" auf. Das verlorene Schiff wird jetzt in der Auswahl mit einem Schloss gekennzeichnet, was bedeutet, dass man das Loadout an dem Schiff nicht verändern kann. Ist ja logisch – schliesslich kann auf das Schiff nicht zugegriffen werden. Anstatt wählt man das Ersatzschiff aus, das die gleichen Aufhängungsgrösse besitzt: Geht auf die Aufhängung, die man aus dem verlorenen Schiff wiederherstellen möchte, Wählt diese an, Die Liste der möglichen Aufhängungstypen für diesen Slot wird angezeigt, Man wählt die zu wiederherstellende Aufhängung oder Komponente aus dem verlorenen Schiff aus, Das System warnt, dass diese Aufhängung in dem verlorenen Schiff verbaut ist, Gezielt diese auswählen und auf dem Ersatzschiff verbauen, Final die Transaktion mit „Save Configuration“ bestätigen und den Loadout Manager schliessen, den Loadout Manager wieder öffnen und die original Komponente aus den Ersatzschiff gegen die verbaute Komponente austauschen. Transaktion mit „Save Configuration“ bestätigen. Die Komponente aus dem verlorenen Schiff sollte jetzt frei verfügbar im Inventar stehen. Die Methode funktioniert identisch mit Schilden, Kühlern, Kraftwerken und anderen Komponenten. Wichtig ist immer nur die identische Aufhängung im Original- und dem Ersatzschiff zu besitzen. Ist ein bisschen Abstrakt, also noch einmal kurz an dem Beispiel mit den Omnisky Waffen der Sabre: Die Sabre mit vier Omnisky Lasern ist verschollen. Wenn ich die Sabre nun neu Anfordere, bekomme ich 2 Size 3 und 2 Size 2 Batch Repeater als Bewaffnung zurück. Das mache ich aber nicht, noch nicht! Stattdessen, geht man ins Mobiglas Loadout Menü. Ich rufe meine Freelancer auf, die ich als zweites Schiff besitze und ersetze die Terantula Geschütze auf der Freelancer gegen die Omnisky Laser. Danach „Save Configuration“, Load Out Manager verlassen und neu aufrufen. Jetzt ersetze ich die Omnisky Laser an der Freelancer wieder durch die Terantula Geschütze. Dadurch werden alle vier Omnisky Laser in das Inventar gelegt. Erst jetzt fordere ich einen Versicherungsersatz der Sabre an. Ist das Schiff wieder verfügbar, ersetze ich die Standard Bewaffnung (Batch Repeater) durch die vier Omnisky Laser die ja frei im Inventar verfügbar sind. Methode mit Arena Commnader "Load out Manager" Funktioniert die Methode mit dem Mobiglas „Load out Manager“ nicht, oder werden die Komponenten dort nicht angezeigt, bzw. die Auswahl fehlt, gibt es noch die Möglichkeit, ein ähnliches Vorgehen über den "Load out Manager" im Arena Commander Modul durch zu führen. Vielen Dank an @deftor, der viel beim Testen geholfen hat. Ich gehe davon aus, dass er die Unfälle, absichtlich begangen hatte. Ansonsten war es sicher die Serverperformance, oder die verbesserte KI. Um in den Arena Commander zu kommen, beendet man das Spiel, und geht zurück auf das Hauptmenü. Dort wählt man die Option „Arena Commander“ aus. Nach dem Laden des Moduls, den Menüpunkt „Ship Customization“ wählen. Ähnlich aufgebaut wie beim Mobiglas „Load out Manager“, wird unten rechts das Schiff ausgewählt, an dem man herum schrauben möchte. Je nach ausgewählt Schiff erscheinen links nun die Komponenten, die gewechselt werden könne, in derselben Listendarstellung wie bereits bei dem Mobiglas Version beschrieben. Das Vorgehen ist identisch: Das verlorene Schiff wird jetzt in der Auswahl mit einem Schloss gekennzeichnet. Anstatt wählt man das Ersatzschiff aus, das die gleichen Aufhängungsgrösse besitzt: Geht auf die Aufhängung, die man aus dem verlorenen Schiff wiederherstellen möchte, Wählt diese an, Die Liste der möglichen Aufhängungstypen für diesen Slot wird angezeigt, Man wählt die zu wiederherstellende Aufhängung oder Komponente aus dem verlorenen Schiff aus, Das System warnt, dass diese Aufhängung in dem verlorenen Schiff verbaut ist, Gezielt diese auswählen und auf dem Ersatzschiff verbauen, Final die Transaktion mit „Save Configuration“ bestätigen und den Loadout Manager schliessen oder kurz ein anderes Schiff auswählen, Anschliessend kann man die Komponenten entweder auf dem Ersatzschiff lassen und umbauen (sobald das Original Schiff wieder hergestellt ist), oder gleich wieder Rückbauen und somit frei verfügbar in das Inventar legen. @deftor hat abweichend berichtet, dass er das Schiff erst im PU „claimed“ und erst anschliessend die Komponenten im Arena Commander umgebaut hat. Ausserdem hat er berichtet, dass um die Bauteile zu aktiveren, kurz in den Arena Commander "Free Flight" eingeloggt werden musste. Das scheint besonders bei REC Komponenten wichtig zu sein. Danach erscheinen sie erst im PU. Man muss ein bisschen rum probieren. Je nachdem ob die Komponenten in Game gekauft wurden oder mit REC oder, oder, oder… Es ist und bleibt ein Work Arround, solange keine In Game Mechanik implementiert ist. Deshalb ist nicht garantiert, dass es funktioniert. Ich hoffe so vielen Piloten, einiges an Fluchen und Schimpfen auf unschuldige Bildschirme erspart zu haben! Feedback und Anmerkungen sind wie immer willkommen und werden (falls stichhaltig) in den Guide eingearbeitet. Guten Flug wünschen Luna & Louise Hamington Disclaimer: Die Lorbeeren zu dem Thema gehören @Luna687. Nach Absprache mit ihr, habe ich das Thema nur verfasst. Die Lorbeeren bezüglich der Omnisky Laser Durchschlagskraft - * Pew * Pew * natürlich @Stonehenge Referral Code Luna: STAR-TKTT-7H27 Referral Code Luise Hamington: STAR-2VFL-WK4R
  6. Frachtboxen verkaufen - welches Schiff

    Danke Jungs (und Mädl), dass ihr das Thema aufgebracht habt. Hatte das total vergessen. War so frei es in den Guide ein zu arbeiten. Guten Flug
  7. Louise’s Basic Trading Guide 3.2.2

    Update auf 3.2.2. Von der Mechanik hat sich nichts von 3.2.1 auf 3.2.2 geändert. Konnte zumindest nichts fest stellen. Grundlagen und Ausgangssituation Kapitel überarbeitet und ausformuliert Einkauf – Verkauf, die Warenterminals Kapitel überarbeitet und ausformuliert sowie anders strukturiert Neues Kapitel eingefügt: Handel und Multicrew (Multiplayer) Bereits heute sind viele Handelsfrachter und Schiffe mit Cargo Kapazitäten im Spiel verfügbar, die mit sogenannten „Multicrew“ geflogen werden können, oder sogar sollen. Multicrew bedeutet ganz einfach, dass mehrerer Spieler in ein und demselben Schiff verschiedene Aufgaben übernehmen können. Im Moment sind die verfügbaren Aufgaben auf Pilot - fliegt das Schiff, Gunner – bedient die Geschütztürme und Energieverwaltung – kümmert sich um die Schilde und Energieverteilung auf Antrieb, Schild und Waffen begrenzt. Besonders bei der Caterpillar und der Starfarer lohnt es sich, wenigstens die Geschütztürme zu besetzen, um Piraten NPC oder andere Spieler auf Abstand zu halten. Aber auch die Constallation und Reclaimer wird gerne als Multicrew geflogen. Problem ist, Handel oder aber auch Missionen können immer nur vom Piloten und dem momentanen Besitzer (muss nicht Eigentümer sein) ausgeführt werden. Folglich bekommen auch nur diese Spieler den Profit und/oder die Missionsbelohnung. Leider gibt es noch kleine Mechanik im Spiel, die es erlaubt, den Erfolg mit den Mitspielern und/oder der Crew zu teilen. Die einzige Möglichkeit ist der Credit Transfer via dem „Beakon“ System. Sprich der Pilot erstellt einen „Beakon“ Mission mit dementsprechender Belohnung und der Mitspieler nimmt diese sofort an. Erfüllt er die Mission werden die Credits vom Piloten an den Mitspieler übertragen. Jedoch birgt es auch das Risiko, dass ein fremder Spieler auf dem Server die Mission vor dem Mitspieler annimmt. Dann muss die Mission abgebrochen werden. Anmerkung: Multiplay und Teamplay beim Ein- und Verkauf testen. Daneben gibt es noch die Möglichkeit andere Spieler als Geleitschutz mit zu nehmen. Also zum Beispiel eine Caterpillar und zwei Gladius als Geleitschutz. Dieses System funktioniert bereits erstaunlich gut. Zumindest die Mechanik des Geleitschutzes selber, nicht unbedingt die Bezahlung dafür. Nehmen wir eine hypothetische Route von Port Olisar nach Celin via Cry Astro (gefährliches Pflaster) zu Tram & Myers Mining um dort Corundum im Wert 136‘406 aUAC zu kaufen und retour nach Port Olisar. Dort verkauf für 2,85 aUAC, gesamt 161‘310 aUAC. Macht einen Gewinn von 24‘904 aUAC. Dafür müssen alle drei Piloten (Caterpillar, Gladius 1 und Gladius 2) in einer Gruppe sein. Optimaler weise ist der Pilot der Caterpillar der Anführer („Lead“) der Gruppe, so kann dieser die Quantum Sprünge koordinieren. Die Gladius Piloten sollten im normalen Raum und unter normalen Bedingungen (keine feindlichen Kontakte oder Beschuss) in lockerer Formation einen maximalen Abstand zu der Caterpillar von 1‘000 Metern nicht überschreiten. Zumindest nicht auf Vorbereitung auf einen gemeinsamen Quantum Sprung. Für den gemeinsamen Quantum Sprung, schaltet der Caterpillar Pilot ein Ziel auf. Jetzt laden alle ihren „Spool“ für den Quantum Sprung über die Taste „B“. Das Team sieht klein neben der Spool-Anzeige, ob und wie weit die anderen Team Mitglieder bereits den Quantum Drive geladen haben. Danach richten sich alle Piloten auf das Ziel aus, zum Beispiel von Port Olisar auf Cry Astro und laden die Quantum Kalibrierung oder Berechnung. Sind alle kalibriert und gespoolt kann es losgehen. Sobald jetzt der Pilot der Caterpillar den Quantum Sprung auslöst, springt die ganze Gruppe auf einmal, also die zwei Gladius springen automatisch mit. Ich empfehle ein zwei Übungssprünge, bevor man mit so einer wertvollen Ladung fliegt. Übrigens für die „Schönflieger“: Umso geschlossener die Formation ist umso eindrucksvoller ist der Sprung. Starwars (der Film) lässt grüssen – Tipp: Aussenkamera bei Ankunft. Die Entlohnung der Gladiuspiloten muss wiederum über das „Beakon“ System erfolgen. Siehe oben. Handelsstrategie und Handelsrouten Kapitel überarbeitet und die Routen auf den jetzigen Built 3.2.2 umformuliert Guten Flug
  8. Louise’s Special Mission Guide 3.2.2

    Update 3.2.2: Alles soweit gleich geblieben. Der erste Patch den ich kenne, bei dem es keinen Reset gab. Missionsfortschritte und Ausrüstung sind übernommen und persistent. Guten Flug
  9. Fighter Schiff

    @Luna687 da habt ihr absolut recht! Testen und dann erst entscheiden. @Pusher- ab 20:00 Uhr findest du im TS eigentlich immer einen, den du ansprechen kannst ob du nicht mal testen darfst. Ich selber kann dir gerne mal ne Sabre stellen, bin aber meistens nicht vor 21:00 im TS. Guten Flug
  10. Louise’s Mining Guide 3.2.2

    Hallo @mindscout, zu deiner Frage: Die sieht man nur im Scanning Modus. ich habe dir extra im Guide direkt einen Screenshot eingefügt. Leider nur zwei Erze, aber drei oder vierer Verteilung habe ich leider am WE nicht gefunden. Die Werte findest du im Rechten Menü übersicht. Davon wiederum rechts ist die prozentuale Verteilung des Flöz im Vorkommen und links ist die prozentuale Dichte des Elements (z.B. Laranite) im Flöz. Also in dem gezeigten Beispiel: Vorkommen Masse Gesamt: 3230,96 KG davon 45,16 % Agricium haltiges Flöz bei einer Agricium Dichte von 0,43% und 54,84% Laranite haltiges Flöz bei einer Laranite Dichte von 0,52% Achja und übrigens sieht man auch Instability ist bei 0,99 also sehr frickelich, und Resistance bei 0,17, also leicht zu knacken. Im Mining Menü wird die verteilung der Flöze nicht mehr angezeigt. Guten Flug
  11. Fighter Schiff

    Halli Hallo Was ist mit der Bukaneer? Die macht doch auch rumms. Bin mir aber nicht sicher ob die überhaupt erhältlich ist. Als NPC mag ich die gar nicht, weill die so schrecklich wendig sind. Die Hurricane ist warscheinlich schon zu gross, da ohne den Turm ist sie nicht ganz so durschlagsstark. Auch nicht zu vergessen die Glaive oder so, also der Vanduul Fighter. Guten Flug
  12. Shopping Ausrüstung

    Ich kaufe meistens auf Grim Hex Dusters Medium Armor: Kombiniere die aber inzwischen lieber mit dem Lagacy Helm der leichten Rüstung, da der Helm mit dem Mobiglas clasht und man Menüteile nicht sehen kann. Sieht in etwa so aus: Hab ein leichtes MG gewählt. Am besten gefällt mir im Moment das Sniper "Scalpel". Leider Clippen die Ammo Clips durch die Rüstung. Gruss
  13. Louise’s Mining Guide 3.2.2

    Update 3.2.2: ich habe keine Aenderungen in der Mechanik feststellen können. Zusätzlich neuer Inhalt: Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken Das „Fracking“ wird am Ende das Tages durch zwei Wichtige Werte bestimmt: Die „Instability“ und die „Resistance“ des Vorkommens. Beide Werte bewegen sich Minimal bei 0,01 und maximal bei 0,99 und sind bei jedem Vorkommen entsprechend festgesetzt. Also die Werte verändern sich während des Fracking nicht. Jedoch sinkt der „Resistance“ Wert indirekt, nachdem ein Vorkommen schon einmal gespalten wurde. Als aller erstes muss man sich Gedanken um das Thema „Resistance“ machen, denn wenn das nicht klappt, braucht man sich auch nicht mit „Instability“ beschäftigen, denn soweit kommt man gar nicht. Der Grund ist ganz banal, denn die „Resistance“ des Vorkommens determiniert, wie hoch die Energiezufuhr in den Stein sein muss um überhaupt etwas zu bewegen. Anmerkung: Ich habe den Verdacht, dass der Wert für die „Resistance“ und die Masse (Kilogramm) des Vorkommens in Zusammenhang zu einander stehen. Habe das aber noch nicht ausschliesslich testen können. Konkret gehe ich davon aus, dass je höher die Masse, umso zusätzlich mehr Energie (bei gleicher „Resistance“ Werten) wird benötigt, um den Fels zu brechen. Liegt die „Resistance“ niedrig bei 0,01 wird sehr wenig Energie durch den Fracking Laser benötigt um den „Rock Energy Level“ zu erhöhen. Sprich man muss nur sehr wenig zusätzliche den „Laser Throttle“ erhöhen um Bewegung auf der Scala vom „Rock Energy Level“ zu bewirken. Im Gegensatz liegt der Wert Hoch, bei 0,70 und höher, wird es schon ganz schön haarig, um irgendeinen Ausschlag im „Rock Energy Level“ zu erreichen. Wie bereits erwähnt, spielt die Entfernung vom Laser zum Fels eine wichtige Rolle. Bei 0,70 sitzt normalerweise der Laser schon sehr nahe am Stein, wenn nicht sogar direkt auf. Zusätzlich sollte man den „Sweet Spot“ suchen, die Stelle am Stein in die sich besonders gut die Energie einleiten lässt. Meistens befindet die sich an der oberen Spitze des Felsen. Am besten kommt man von einem 30° schrägen Winkel von Oben um die Stelle heran. Jetzt wird es richtig schwierig! Denn genau diese Position muss gehalten werden, aus der man nun das Fracking betreibt. Je nach Gravitation und Wetter schlingert das Raumschiff gerne mal ein bisschen. Liegt die Flugsteuerung auf der Maus, darf diese auch nicht bewegt werden, während man mit dem Mausrad die Intensität des Lasers steuert. Also es wird dann durchaus herausfordernd. Alternativ und bei Massen von 4‘000 KG aufwärts bei einer „Resistance“ von 0,80 und höher, bietet sich auch an, einfach zwei Laser zu benutzen. Also zu zweit den Felsen zu bearbeiten. Einer gibt konstant 50% und der andere kontrolliert den „Rock Energy Level“ über seinen „Laser Throttle“. Tipp: Wenn man zu zweit Spielt empfiehlt sich eine TS oder Discord Verbindung. Wird der Felsen schlecht abgestimmt bearbeitet, sprengt man ganz schnell beide Schiffe in die Luft. Wird er dagegen fachmännisch zerlegt, sollten die Bruchstücke für zwei Ladungen reichen. „Instability“ ist der Wert der Anzeigt - wie der Name schon sagt - wie instabil ein Vorkommen ist. Umso höher der Wert, umso schwieriger ist es die Energiezufuhr im optimalen Bereich zu halten. Also umso kleiner ist der grün schraffierte Bereich des „Rock Energy Level“. Zusätzlich steigt die Gefahr von unvorhergesehenen Energie-Sprüngen durch Gaseinschlüsse und andere Gefahren. Also umso wechselhafter wird der Energieverlauf. Das merkt man recht schnell an der Energiezufuhr-Kurve. Selbst wenn keine Energie zu- oder abgeführt wird schwankt die Kurve umso mehr je höher der „Instability“ Wert liegt. Der Spieler muss in so einem Fall, stetig gegensteuern, um die Energiezufuhr zu kontrollieren. In dem oberen Bild habe ich mal drei Beispiele zusammengeschnitten: Einen „Instability“ Level von 0,01 ergibt eine Zone von fast 15% auf der „Rock Energy Level“ Scala, in der die Optimale Energiezufuhr stattfindet. Der Energieverlauf ist eher ruhig und gediegen. Einen „Instability“ Level von 0,57 ergibt eine Zone von fast 10% auf der „Rock Energy Level“ Scala, in der die Optimale Energiezufuhr stattfindet. Der Energieverlauf fängt an, leicht zu schwanken. Einen „Instability“ Level von 0,90 ergibt eine Zone von ungefähr 5% auf der „Rock Energy Level“ Scala, in der die Optimale Energiezufuhr stattfindet. Der Energieverlauf schwankt und muss häufig gegengesteuert werden. Die Zone verkleinert sich ab 0,90 nicht mehr wirklich weiter, jedoch werden die Energieschwankungen noch stärker wenn es an die 0,99 heran geht. Vorkommen mit Laranite oder Agricium liegen normalerweise zwischen 0,85 und 0,98. Auch Diamant, Gold und Beryl Vorkommen habe ich schon mit solchen Werten gesehen. Gute Flug
  14. Louise’s Mining Guide 3.2.2

    Aehm also, wo soll ich Anfangen... ...erst einmal guten Morgen. Einen aufsummierten Wert für die Erzdichte liefert nur mein Taschenrechner (wer besser ist der Kopfrechner) - im Spiel kenne ich so einen wert nicht. Die Masse des Vorkommen - bei deinem Beispiel 4198,86 KG - ist die Masse des gesammten Vorkommen. Das Spielt eigentlich nur eine Rolle, wenn du grössere Schiffe hast oder zu zweit Bergbau betreibst. Am Ende des Tages zählt nur, was in dein Schiff rein passt und das sind im Moment 32 SCU. Ich hatte gestern Vorkommen mit 2800 KG, bei denen ich die Hälfte liegen gelassen habe, weil die Fracht voll war. Da man auch keine Marker setzen kann, ist die Warscheinlichkeit, dass man zurückkehrt eher gering. Ausserdem despawnt bis dahin warscheinlich eh das Vorkommen. Ich prüfe das heute Abend noch einmal. Die Verteilung im Vorkommen wird glaube ich im Scanning Bildschirm angezeigt. Im Fracking nicht mehr. Wenn nicht, dann hast du absolut recht. Performance Probleme hatte ich gestern auch. Hängt sicher mir de Patch zusammen. Guten Flug
  15. Louise’s Basic Trading Guide 3.2.2

    Hallo @mindscout, ja alle Preisangaben im Spiel beziehen sich auf eine Einheit. Eine Einheit entspricht 0,01 SCU. Eine Frachteinheit (SCU) entwspricht 100 Einheiten. Unabhängig von der Ware. Ich gehe davon aus, dass sich das noch ändern wird. Sprich, das Waren in das Spiel eingeführt werden, die als Grundeinheit mehr platz als 0,01 SCU benötigen. So zum Beispiel Maschinen. Ich werde das noch ergänzen. Hallo @dstar, Natürlich kann das jeder handhaben wie er will. Besonders mir macht es Spass dies zu ergründen. Auf der andren Seite, macht es aber auch tierisch Spass, Wissen von anderen (e.g. Mining von @Luna687) aufzunehme (lernn) und weiter zu entwickeln. Das ist das coole an dem Spiel, keiner wird zu einem bestimmten Verhalten gezwungen. Ich gebe dir aber auch recht, dass nicht alle aller kleinsten Grundlagen vorgekaut werden müssen. Ein bisschen Grips und Kombinationsgabe sollte man voraussetzen. Guten Flug
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