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IGNORIERT

Lebensaufgabe Prometheus (Magellan)


BugBee

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Wie der Titel sicher schon erahnen lässt habe ich mir zur Aufgabe gesetzt die Prometheus aus dem gleichnamigen Film nachzumodellieren. Nach nun 3 Wochen abendlichem Poligongeschubse muss ich mir langsam eingestehen, dass ich mir damit wohl wirklich eine Lebensaufgabe gestellt habe :blink:. Nun ja - das meiste was ich mir vornehme bringe ich früher oder Später auch zu Ende egal wie lange es dauert; was anderes lässt mein Stolz nicht zu  :-D.

 

Geplant ist die Gute neben dem Exterior auch mit Interior, vollständigem Rigging aller beweglichen Teile, den dazugehörigen Animationen und natürlich auch Texturen. Als Referenzen dienen mir sämtliche Bilder von der Seite des Concept Artist Ben Procter ( http://www.benprocter.com/ ). Es gibt auch ein sehr gutes allerdings auch extrem komplexes Lightwave Highpoly Modell von Russel Tawn auf  ( http://www.digitawn.co.uk ). Anfangs wollte ich dieses Model nach dem Import in Blender einem retopo unterzeihen was sich allerdings als aufwändiger erwies als es gleich selbst neu zu bauen^^. Vorallem da nach dem Import so gut wie jedes Poligon des Models keine Beziehung zu seinem Nachbarn mehr hat  :fullcry: vielleicht war ich aber auch einfach nur zu blöd den Import richtig zu bedienen  :whistling: . Nichts desto Trotz nehme ich mir dieses Modell zeitweise her um mir Details und vor allem die Proportionen einzelner Teile zueinander anzuschauen.

 

Die Grundform auf der ich jetzt weiterarbeiten kann habe ich jetzt soweit. Das "Landing Gear" ist schon etwas besser ausgearbeitet. Mein Ziel für die nächste Zeit ist es dieses sowie die Engine bzw eine der Vier (3 werden nur Kopien) weitestgehend auszumodellieren. Erst danach werde ich mich wieder der gewaltigen Hülle widmen.

 

Ich hänge noch ein paar Bildchen des derzeitigen Standes an (hab dafür mal alle Teile zusammen gesteckt). Sofern Interesse besteht werde ich auch die Fortschritte posten.

Den Hintergrund einiger Bilder habe ich nachträglich grob mit Schwarz gefüllt da er transparent war :wallbash:. Auf den Oberflächen liegen nur simple Mats damit die Einzelteile auf den Bildern nicht in einem Einheitsgrau verschwimmen.  Also bitte denkt daran das hat alles noch nicht mal ansatzweise Rohbauqualität also geht nicht zu hart mit mir ins Gericht  :-D . Für einen Größenvergleich habe ich auch einmal das RSI-Männel neben einen Fuß sowie die Freelancer und die Constellation an die Nase gestellt

 

VG BugBee

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Ich finde Deine bisherigen Erfolge cool und drücke Dir alle Daumen, dass dir das Projekt gelingt!   :thumbsup:

 

Zugegeben - ich kann soviel Enthusiasmus für ein Hobby nur bewundern.

Immerhin stecken da _UNMENGEN_ von Arbeit in so einem Modell und am Ende darf man es nichtmal gegen Ca$h (z.B. an Film- oder Spielefirmen) vermarkten, da es sich "nur" um eine Replique handelt...  :fullcry: 

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Kleines Update.

 

Ich habe die den Fuß des Landegestells jetzt soweit fertig ausmodelliert und die UVs passen auch weitestgehend. Der Fuß hat derzeit 47k Polys / Tris. für das Lowpolymodell will ich da auf max 20k für LOD 0 runter.

Die Texturen auf dem Screenshot sind nur schnell draufgeklatscht um zu schauen ob die UVs passen (bei der Checkertextur übersieht man manchmal einzelne Überlappungen). soweit ich sehen konnte ist die Textur nirgends gezerrt allerdings überschneiden sich einzelne Shells etwas. Es ist also noch etwas Feinarbeit nötig.

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@zaatrox

 

Zum Modellieren verwende ich derzeit noch 3D Studio Max (Student) da mein Fernstudium derzeit aber auf Eis liegt und ich keine Ambitionen habe 3.900€ für Max zu löhnen werde ich mich wohl oder übel demnächst einmal mit Blender auseinander setzen müssen  :fullcry: . Für Texturen fahre ich zweigleisig. Ich habe eine Lizens für die Quixel Suite ( http://quixel.se/ ) welche auf Photoshop aufsetzt und jeweils eine Lizens für Substance Designer 4 und 5, Substance Painter und B2M 3 ( http://www.allegorithmic.com ). xNormal ( http://www.xnormal.net/ ) hab ich auch im Einsatz.

 

@Der Flocke

Ich bin Informatiker beschäftige mich aber auf Arbeit mehr mit Redaktionssystemen und deren Entwicklung als mit 3D Anwendungen. Hobbymäßig habe ich einst mit der CrySDK rumgespielt bin aber als die Unreal Engine 4 für 19€ Subscription raus kam zu dieser gewechselt (voller Sourcecode derzeit die wohl besten Entwicklertools...) seit neusem braucht man nicht mal mehr die 19€ zu löhnen da die Engine jetzt komplett frei ist bis man mit seinen Sachen Geld verdienen sollte falls das passieren sollte wollen sie wohl 5% des Umsatzes sofern man im Quartal über 3000€ einnimmt. Habs mir nicht so genau angeschaut da das bei mir sicher nicht passieren wird  :-D .

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  • 5 Monate später...

Nach langer Zeit ein kleines Update. Leider war meine 3DS Max Lizens abgelaufen und ich habe mich geweigert 4000€ oder 200€ mtl. für eine neue Lizens auf den Tisch zu legen (muss mir ja noch nen paar Schiffchen leisten können  :-D ). Also habe ich erst mit Blender etwas rumprobiert bin damit aber nicht so richtig warm geworden. Letztendlich habe ich mich für Modo 901 (https://www.thefoundry.co.uk/products/modo/) entschieden. Das kann man zwar auch nicht als Schnäppchen bezeichnen, ist aber dennoch weit unter dem was Autodesk verlangt. Es gibt wohl auch eine günstige etwas abgespeckte Steam Version von Modo (ich mag nix abgespecktes  :unsure: - zumindest bei Software :whistling: ) .

 

Naja; um mich erst einmal an das Programm zu gewöhnen habe ich mit der Prometheus komplett von vorn begonnen. Die ersten Bilder (frei von Texturen und noch lange nicht fertigmodeliert) hänge ich an diesen Post an. Am weitesten ist bis jetzt das Triebwerk. Mit der Brücke und den ganzen Anbauteilen habe ich noch gar nicht angefangen.

 

 

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Ich werde das Model, wenn es denn irgendwann zumindest in der Graybox (ohne Interior UVs und Texturen), als FBX und LXO zum Download bereitstellen und diesen auch auf dem aktuellen Stand halten. Möglicherweise dann auch als UE4 Engine Integration zum ringsrumlatschen. Wenn ich mit der Hülle soweit durch bin fange ich mit dem Innenleben und den Animationen an. Bis es soweit ist fließt aber sicher noch viel Wasser die Wupper runter  :golden_fish: .

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Kleines Update zur Hülle. Ich habe jetzt die zukünftige Brücke in einen groben Block gehauen. Zumindest sieht es Vorn jetzt nicht mehr ganz so leer aus  :-) . Ebenso sind die "Luft"-Einlässe und ein Anbau im Vorderen Teil dazu gekommen. Die Triebweke hab ich weg gelassen da sich an denen nichts geändert hat. Ich habe die Bilder jetzt mal auf ImageShack hochgeladen da mein Forenspace wohl aufgebraucht ist  :-D

 

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Kleines Statusupdate.

 

An der Hülle sind ein paar Details hinzugekommen (Rohre, einzelne Antennen, äußere Platten der Escapepods , ...). Die Brücke wurde etwas weiter ausgearbeitet und ich habe mit dem Tor für die absenkbare Garage angefangen (Referenzmännel für Größenvergleich steht davor). Die fetten Rohre an der oberen Hülle habe ich durch etwas schmalere ersetzt. Ebenso gehen diese jetzt etwas weiter unten in den Rumpf was den Konzeptzeichnungen von Ben Procter etwas näher kommt   :-) .

 

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Hab mir den Film gerade erst am Wochenende wieder angeschaut. Finde es auch großartig, was Du hier in Deiner Freizeit auf die Beine stellst. Schade, dass es dieses Schiff aus Rechtegründen wohl nie zum Fliegen geben wird.  :sleep:

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