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Hi, LOL DipLomat - Dein letzter Satz ist genial - hihiiiii Also Jungs - ihr könnt neidisch sein wieee Sau, von mir aus auch grün anlaufen vor Wut - ICH lass meine Schiffchen mit der güldenen Reeling drinn. Bin froh, dass wir ein par Leuts hier haben, die voll reingehauen haben, was soll man da zu Gule sagen - ihh, mach das weg das Iiiiiiiiidris ;o) Je mehr, desto besser, schließlich braucht man Ersatz-Vehikel hörma Space
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SpaceCrawler antwortete auf BigK's Thema in News zu Verschiedenem
Hi, sagt mal - ist bei euch unter "Shipping Information", nachdem ihr bereits eure Daten übermittelt habt, unten auch ein grüner Button zu sehen, auf dem "Save" steht? Ich frage bloß vorsichtshalber - man hofft ja nicht, dass bei diesem Vorgang etwas schief gegangen ist... Space -
Tod eines Raumfahrers Mein Ziel bei Star Citizens ist es ein Universum zu kreieren, in dem ich Tag für Tag in die Umwelt und Geschichten, die um mich herum passieren, voll eintauchen kann. In Star Citizens persistenten Universum möchte ich, dass große Ereignisse geschehen, Regierungen fallen, Kriege geführt werden und Spieler zu Legenden werden. Ich möchte sehen, wie das Galactapedia von Woche zu Woche anwächst, und dabei nicht nur kontinuierlich umgesetzte Inhalte von Cloud Imperium enthält, sondern auch große Taten die von Spielern erreicht wurden. Um dieses Gefühl einer lebendigen Geschichte zu erreichen, braucht es ein Universum in dem die Zeit fortschreitet, Charaktere sterben und neue deren Platz einnehmen. Darüber hinaus möchte ich, dass die Menschen ein Gefühl der Zufriedenheit erfahren, wenn sie einen wirklich schwierigen Handelstransport abgeschlossen, oder einen besonders berüchtigten Piraten getötet haben. Ich hasse den aktuellen Trend bei Single-Player-Spielen, bei denen das Spiel automatisch alle 2 Sekunden speichert, und wenn du gestorben bist, starten du einfach wieder ein paar Schritte vorher. Dies läßt Spieler faul und schlampig werden. Mit glühenden Läufen bahnte ich mir meinen Weg durch Spiele wie "Mass Effect" oder "Gears of War", wohl wissend das ich, wenn ich sterbe, immer nur ein paar Schritte früher wiedererweckt werde. In Wing Commander oder Privateer, musste man die Mission abzuschließen um weiterzukommen. Dort gab es keine Speichermöglichkeit inmitten einer Mission. Und wenn man sich, gegen Ende der Mission, schwer beschädigt und mit niedrigen Schilden, erfolgreich nach Hause schleppte, wich dieses Angstgefühl einem Gefühl der Erleichterung. Ohne die Gefahr, etwas verlieren zu können, für das du hart gearbeitet hast, ist der Erfolg nichts wert. Das letzte Single-Player-Spiel, dass mir das extreme Gefühl der Erfüllung schenkte, es geschlagen zu haben, war Demon Souls. Wie sie Tod und Wiedergeburt deines Geistes / Körper gehandhabt haben, stand im Einklang mit ihrer Welt und Fiktion. Und weil man inmitten eines Levels nicht speichern konnte, war das erfolgreiche Beenden einer Ebene, insbesondere nach einem schwierigen Boss-Kampf, ungeheuer befriedigend. Es war aber auch eines der frustrierendsten Spiele, die ich je gespielt habe! Ich denke, Demon Souls war zu sehr auf "Bestrafung" ausgerichtet, was das Spektrum an Spielschwierigkeit betraf. Aber es hat mich immer an die Möglichkeit erinnert, beim spielen etwas verlieren zu können. Da ist kein Licht ohne Dunkelheit und du kannst keine Belohnung ohne Risiko erwarten. In Squadron 42, ist das ziemlich einfach zu erreichen. Du musst, eine Mission abzuschließen, um voranzukommen, und du kannst nicht speichern während du im Weltraum bist. Wenn du stirbst gehst du einfach zum vorherigen Speicherpunkt zurück, in der Regel der Zeitpunkt, bevor du die Mission gestartet hast. Der knifflige Teil ist wirklich, wie Fehler im persistenten Universum von Star Citizen gehandhabt werden, denn da kann man nicht einfach an einem früheren Zeitpunkt wieder einsteigen. Die einfache Lösung ist, dass, wenn dein Schiff zerstört wird, und du es rechtzeitig schaffst auszusteigen und im Raum treibst, du dann abgeholt und zum letzten Planeten / Landepunkt zurückgebracht wirst. Dort beantragst du ein neues Schiff, ohne die Ladung und Upgrades die du bereits hattest (vorrausgesetzt du hast eine Zusatzversicherung abgeschlossen) und machst dich wieder auf den Weg in den Weltraum. Das ist die Mechanik die EVE Online benutzt, mit dem zusätzlichen Kniff, dass, wenn ein anderer Spieler deine Rettungskapsel zerstört, ein gespeicherter Klon eures Charakters aktiviert wird, und dadurch eurem Charakter Unsterblichkeit verleiht. In EVE ist der Tod für die Fiktion erlaubt, wird aber durch den Klon-Mechanismus ausbalanciert, wobei der Verlust von Eigentum möglich wird, nicht aber der Verlust von Charakter-Fähigkeiten (anders als bei Star-Citizen verfügt dein Charakter in EVE über RPG-Skills die er über die Zeit erlernt). Die Sterbemechanik in EVE ist clever und gut mit ihrer Fiktion verwoben. Ich bin aber nicht daran interessiert, EVE 2,0 mit Cockpits zu erschaffen. Eines meiner Ziele mit Star Citizen ist es, das es sich sehr körperlich und echt anfühlen soll. Ich möchte die Auswirkungen von körperlichen Schäden an meinem Charakter sehen, den Verlust von Gliedmaßen oder anderen Missgeschicken spüren, die wegen der Gefährlichkeit des Weltraums immer passieren können. ==================================================================== Wenn mein Spiele-Charakter bereits mehrere Kriege und Konflikte durchgestanden hat, möchte ich die Narben auf seiner Haut sehen, vielleicht einen Cybernetischen Arm, weil er in einem Feuergefecht verloren ging oder in einem Dogfight der unterlegene war. Ich will mich mit anderen Spielern in einer Bar treffen können und ihnen ansehen, dass Er oder Sie ein verdienter, alter Veteran ist, mit Kampfspuren wie Narben und Schrammen, die diese Taten bezeugen. Diese Art von Details, das Gefüge und "in das Spiel eintauchen", die ich mit Star Citizen erreichen möchte. Ich glaube auch, dass, wenn jeder einfach geklont werden kann, es die grundlegende Struktur des Universums ändert. Du hast jetzt ein Universum mit unsterblichen Göttern, die nicht getötet werden können. Der Tod ist nur noch eine finanzielle und zeitliche Unannehmlichkeit, die keine weiteren Konsequenzen zur Folge hat. Das Leben und der Todes-Zyklus der Menschheit ist das - wie uns unsere Geschichte gelehrt hat, die Notwendigkeit ein „Zeichen" in unserer Zeit zu setzen, um weiterzukommen. Wenn ich ein lebendiges, atmendes Universum, das viel von der Dynamik einer realen Welt wie z.Bsp. dem Aufstieg und Niedergang des Römischen Imperiums haben will, ist Unsterblichkeit ein Problem. Die Kehrseite ist, während der Permanente Tod realistischer ist, dass es weniger spaßig ist, bei einem unterlegenen Dogfight alles zu verlieren und von Vorne zu beginnen. Ich möchte, dass man in Star Citizen eintauchen kann UND Spaß hat. Die Todesmechanik, die mir vorschwebt, behält ein Gefühl der Sterblichkeit und Geschichte, ohne zu Frustrieren oder den Spielspaß zu töten (Wortspiel beabsichtigt). Der Charakter-Erstellung-Bildschirm wird „in Fiktion“ durchlaufen – Du startest das Spiel in der Ich-Perspektive auf zwei Badezimmer-Türen blickend. Eine mit dem Symbol für Männlich, und eine andere mit dem Symbol für Weiblich. Die Tür, die du durchschreitest, entscheidet über das Geschlecht, das Du wählen willst. Dann gehst du weiter zu den Waschbecken und siehst im Spiegel deine Silhouette, wischst das kondensierte Wasser mit der Hand vom Spiegel, und siehst dein Erscheinungsbild. Wenn du zufrieden bist, wie du aussiehst, wirst du zum UEE-Rekrutierungsbüro- und Offizier zurückkehren. Du gibst deinen Namen in der MobiGlas Eingabemaske ein und auch Deine Begünstigten, im Todesfall – das kann ein Familienmitglied sein, Sohn, Tochter, Onkel, Tante, oder jemand ganz anderes (andere Spiele-Charakter ausgenommen). Die UEE-Navy hat einen „Sofort Raus“-Button, der oben rechts angezeigt wird, bis du zu dem erweiterten Training wechselst (wo Du Squadron 42 starten würdest). Wenn Du also einfach direkt in das Star Citizen Universum springen möchtest, brauchst du nur auf „Sofort Raus“ zu klicken. Wenn Du eine grundlegende Pilotenausbildung willst, kannst Du diese in Anspruch nehmen und Dir den weiteren Weg freikaufen. In diesem Fall schuldet der Spieler der UEE nur einen kleinen Betrag, den er innerhalb eines Ingame-Jahres zu zahlen hat, oder man wird zum Schuldner (Schuldnern ist es untersagt, auf UEE-kontrollierten Planeten zu landen und erhalten keinerlei Schutz durch die UEE, bis sie ihre Schuld abgezahlt haben). Ein Spieler betritt das persistente Universum von Star Citizen entweder nach Abschluss der Squadron 42 Kampagne (die nicht Erfolgreich beendet werden muss) oder durch die „Sofort Raus“-Option vor dem Erweiterten Training, direkt in den Privaten Sektor. Die meisten Spieler sollten irgendeine Art von Grundversicherung haben, sei es eine Lebenslange Schiffsversicherung für all die, die bisher gespendet haben, oder eine zeitlich begrenzte Versicherung, die mit den späteren Schiffs-Paketen gekommen sind. Ein Spieler wird auch in der Lage sein, einen kleinen Kredit zur Finanzierung seiner Heldentaten (mit den gleichen Einschränkungen wie bei Schuldnern, wie oben beschrieben) aufzunehmen. In deinem Hangar kannst du kostenfrei am Simulator-Modul mit Simulator-Training deine Kampf-Fähigkeiten verbessern (stell Dir das vor, wie das Arcade-Game im Bereitschaftsraum von Wing-Commander), natürlich ohne Finanzielle Belohnungen. Wenn Du Dich in den richtigen Weltraum wagst, setzt du deinem Charakter der Gefahr aus, aber es wird eine langfristige sein, nicht eine unmittelbare... Jeder Charakter den du spielst, kann viele Male „sterben“, bevor er endgültig tot ist. Stell Dir das wie die einzelnen Leben in einem Old-School Arcade-Game vor. Die Technik der Zukunft ist sehr viel weiter fortgeschritten als Heutzutage. In der Medizin wird es möglich sein, Leute wieder zu heilen, deren Verletzungen Heutzutage den sicheren Tot bedeuten würde. Wenn Du einen Dogfight verlierst und Dein Raumschiff zu explodieren droht, hast du einige Sekunden Zeit, um dich mit dem Schleudersitz aus dem Schiff zu katapultieren. Falls Du es schaffst, wohlbehalten auszusteigen und niemand Deine Rettungskapsel trifft, hast Du kein „Leben“ verloren. Dann wirst Du zu dem Planeten gebracht, an dem Du als letztes angedockt warst, und erhältst dank Rundum-Versicherung ein neues Raumschiff. Die Fracht und Upgrades gehen verloren (es sei denn, Du hattest sie zuvor versichert und wurdest in einem System mit niedrigerer oder gleichen Risiko-Einstufung als Deiner Versicherungs-Einstufung zerstört). Wenn Du es nicht schaffst, rechtzeitig den Schleudersitz zu betätigen, oder jemand deine Rettungskapsel zerstört (was eine harte Strafe zur Folge hat, wenn man das in zivilisiertem Raum tut), wird dein schwer verkohlter und fast toter Charakter in einer Medizinstation wiederhergestellt. Das gleiche gilt, wenn du während einer Enter-Aktion getötet wirst, und deine Team-Kollegen dich nicht retten können oder wollen. Wenn das geschieht, wird angenommen, dass dein toter Körper im All herum schwebt und der Charakter wird dann wiederhergestellt. Jeder „Tod“ hinterlässt Abnutzungserscheinungen an Deinem Charakter in Form von Narben, einem verkrüppelten Arm oder ähnlichem. Abhängig davon, wo du getroffen wurdest und wie du ´das Zeitliche gesegnet hast´, wird Dein Charakter vielleicht ein neues Körperteil benötigen. Das kann entweder organisch oder auch Cybernetisch sein. Möglicherweise kann dein Charakter nach zu vielen „Tode“ nicht mehr wiederhergestellt und regeneriert werden - dann stirbt dein Charakter endgültig. Anstatt dann wieder in der Medizinstation aufzuwachen, wirst du vor dem Grab Deines verblichenen Charakters stehen und aus den Augen Deines Nachkommens blicken. Wenn dein verstorbener Charakter etwas bemerkenswertes erreicht hatte, könnte auf dem Grabstein so etwas stehen wie: „Hier ruht Chris – Entdecker des Orion-2 Jump-Points, Bezwinger des gefürchteten Piraten ´Roberts`, und Bürger erster Stunde.“ Es wird auch Gelegenheiten geben, einige „Leben“ wiederherzustellen oder einen Reset des Charakters zu machen. Eines davon könnte durch Missionen im Spiel möglich sein, oder es könnte sich ergeben, dass durch das Überweisen von viel Geld an einen Spezialisten für Stammzellenforschung auf einem entfernten Medizin-Planeten dennoch eine Regeneration möglich ist. Denn - so wie Star Citizen funktioniert, wird der Tot nicht so katastrophal sein, wie in traditionellen RPGs. Im Sinne von RPGs ist es bei Star Citizen Dein Raumschiff, dass Du „hoch levelst“ und nach deinen Bedürfnissen aufpeppst und verbesserst. Dein Avatar ist einfach nur eine visuelle Repräsentation deines InGame-Charakters. Und da Star Citizen Skill-basiert ist, ist der Verlust deines Charakters eher der Verlust Deines derzeitigen Aussehens, vor allem weil all dein bis dahin mühsam und hart verdientes Vermögen an deinen Begünstigten (Erben) übergeht, den du bei deiner Charaktererstellung benannt hast. Deine Reputation, also dein Ansehen, und deine Allianzen mit Fraktionen gehen ebenfalls auf den neuen Charakter über, allerdings nicht in vollem Umfang. War dein Original-Charakter ein Pirat, dann wird dein neuer Charakter auch mit Piraten in Verbindung gebracht, jedoch ebenfalls nicht in vollem Umfang, und sein Name wird auch auf der „Roten Liste“, der sogenannten „Watch List“ der UEE erscheinen. Eine reine Weste wird hier nicht Reingewaschen, aber wenn du vor hast die Seiten zu wechseln, könnte hier der Anfang sein. Dies betrifft vor allem den „Charakter“ - wenn der Vater ein Krimineller war, wird der beerbte Sohn mit den Vorurteilen der Gesellschaft umgehen müssen – er könnte wie sein Vater werden... ...bei dem Sohn eines Polizisten wird davon ausgegangen, dass er ebenfalls auf der Seite von „Recht & Ordnung“ steht. An diesem System gefällt mir, dass es ein Gefühl und Sinn für Sterblichkeit und Geschichte erzeugt. Ein Charakter wird niemals direkt beim ersten Mal sterben. Es wird eine Zeitlang dauern, bis man an diesem Punkt ankommt, aber es vermittelt dem Spieler ein Gefühl von Risiken, denen man jederzeit im All ausgesetzt ist. So überlegt man es sich dann zwei Mal, ob man sich unnötigen Gefahren aussetzt und somit sein „Leben“ riskiert. Man will seine „Leben“, bis der Charakter dann endgültig stirbt ja auch nicht „verheizen“... Kampfverletzungen, die der Charakter erlitten hat, werden sichtbar sein – vielleicht hat er Narben, eine Augenklappe oder einen Cybernetischen Arm - alles „Abzeichen“ oder „Orden“, auf die man Stolz sein kann - im Krieg gewesen zu sein, und überlebt zu haben. Wenn ein Charakter letztendlich doch ´seine sterbliche Hülle verlässt´, verliert der Spieler nicht, was er sich im bisherigen Spiel aufgebaut und erwirtschaftet hat – sein Raumschiff, die Ausstattung und andere Vermögenswerte gehen auf den nächsten Erben/Begünstigten über. Es gibt einen Nachfolger, der den Familienstammbaum weiterführt, oder vielleicht sogar den verstorbenen Charakter Rächen wird („Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater umgebracht. Mach Dich bereit, zu sterben!“) Das wird hoffentlich einen Wettkampf unter den Spielern auslösen, wenn es darum geht, wie viel man in der Lebensspanne eines Charakters erreichen kann, bevor dieser endgültig das Zeitliche segnet. Diejenigen, die sich Anerkennung verschaffen, indem sie einen einzigartigen NPC in Star Citizen töten, oder an einem einzigartigen Moment beteiligt waren, wie zum Beispiel dem Entdecken eines neuen Jump-Points oder Systems, werden im Galactapedia erwähnt und werden so zum Teil von Weltall-Überlieferungen und Geschichte. Dies trifft nicht nur auf Menschliche Spieler-Charaktere zu. Mir ist es wichtig, dass Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) ebenfalls einzigartig sind und getötet werden können. In einem Single-Player-Game interessiert es niemanden, dass viele andere Spieler die gleichen Quests abgeschlossen haben, oder genau das gleiche Boss-Monster getötet haben, weil sich die Spielwelt nur um Dich alleine dreht. Wenn du die gleiche Quest in einem MMO spielst, welches sich in einem persistenten Universum abspielt, wohl wissend, dass die nächsten Spieler in dieser Quest genau das gleiche Boss-Monster an der gleichen Stelle töten wird – macht das ganze Unglaubwürdig. Die meisten MMO-Games akzeptieren das so und sehen es als den Preis an, den man zu zahlen hat, um mit Tausenden Spielern gleichzeitig online zu spielen – und alle erwarteten, ein Held zu sein. Nicht Star Citizen Wichtige NPCs werden einzigartig sein. Und wenn sie sich in einer Situation befinden, in der sie getötet werden können, werden sie nur ein einziges Mal getötet. Stell es Dir wie nur sehr schwer erreichbare Erfolge vor, die ein Spieler oder ein Gruppe im Spiel erzielen kann. Wenn du es zum Beispiel schaffst, den „Berüchtigten Piraten Roberts“ zu töten, wird es Teil deiner Legende sein, vergleichbar mit dem entdecken eines neuen Jump-Points oder Sternensystems. Nach dem Tod eines "NPC-Boss“ werden wir ihn nicht Respawnen (einfach wiederbeleben), aber da wird jemand sein, der in dessen Fußstapfen tritt um die Lücke zu füllen, sodass es dazu kommen kann, dass die gleiche Region im All jetzt durch "The Black Skull" terrorisiert wird . Wichtige NPC-Bosse geben einen guten Sculp ab – wenn du gut genug bist, sie zu schlagen. Aber die meisten NPC-Bosse haben noch Unterstützung in Form von Wingmen parat... Manche denken, mein vorgeschlagenes Sterbe-/Todes-System erschwert das „Rollenspiel“ mit ihrem Charakter, den sie sich erstellt und eine Persönliche Hintergrundgeschichte dazu ausgearbeitet haben. Dem möchte ich widersprechen, dieser Part im Spiel wird gerade erweitert. Es gibt keinen Grund, nicht die gleiche Lebensgeschichte zu haben, und jetzt ist es die Story deines aktuellen Charakters und deren Nachkommen. Wie viele berühmte Menschen wurden durch die Erfolge und Leistungen ihrer Eltern gezeugt und aufgezogen? Vertraut mir! Mir ist klar, dass ich mit Star Citizen nicht die persönlichen Vorstellungen eines jeden Einzelnen erfüllen kann. Das ist unmöglich. In Star Citizens Spiel-Mechaniken wird es einige Dinge geben, die den Spieler aus seiner „Komfort-Zone“ herausholen werden, das finde ich gut. Du hast gespendet, damit ich dieses Spiel so entwickele, wie ich es mir vorstelle, und das werde ich tun. Ich höre immer gut zu, und wenn ich etwas höre, von dem ich denke, dass es Sinn machen würde, bringe ich diese Idee mit ein, solange es sich mit meinen Visionen in irgendeiner Weise vereinbaren lässt. Aber das wird nicht in allen Fällen so sein, also bewahrt einen offenen Geist und wartet, bis ihr die Gelegenheit habt, Star Citizen zu spielen. Und bis dahin, müsst ihr wissen, werden wir das Spiel ausbalancieren und optimieren – und das ist der springende Punkt - schon so früh in der Spiele-Entwicklung eine Großartige Community zuhaben, von der Rückmeldungen kommen und Ideen vorgeschlagen werden – und wenn irgendeine Sache dem Großteil der Community nicht gefällt, werden wir das ändern. Wir machen ein Online-Game und fortwährende Updates und Optimierungen sind ein wesentlicher Teil der Star-Citizen-Vision. Fragen und Antworten Frage: Was wird als „Tot“ bezeichnet? Antwort: Wenn dein Raumschiff explodiert, und du es nicht geschafft hast, rechtzeitig auszusteigen (EJect) Wenn Du im Raumanzug oder deiner Fluchtkapsel im Raum treibst und dann zerstört wirst. Ein Kopfschuss während der Entern-Aktion eines anderen Raumschiffes. ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Wie viele „Leben“ werde ich haben? Antwort: Die genaue Anzahl an Leben wird während der weiteren Entwicklung des Spiels ausbalanciert. Unser Vorhaben sieht vor, mehrere „Leben“ zu verlieren, bis der Charakter dann irgendwann letztendlich stirbt. Du kannst davon ausgehen, mindestens sechs Mal wieder in der Medizinstation zu erwachen, wenn nicht sogar noch öfter. Beim Entern eines anderen Raumschiffes oder dem überwiegenden Aufenthalt in Regionen ohne Recht&Ordnung wird dies natürlich nicht so sein. Behaltet dabei bitte im Hinterkopf, dass es sich dabei nicht einfach nur um eine Art Zähler handelt, der mit jedem „Tod“ um eins erhöht wird: Das eingehen verschiedener Risiken, verbunden mit der Art und Weise, wie ihr sterbt, werden Einfluss darauf haben, wie viele „Leben“ eurer Charakter letztendlich durchleben wird – es steht somit in Abhängigkeit mit den Gefahren, die ihr eingeht. Denkt daran – Der Schlüssel zu Star Citizen ist die Körperliche Realität - nur weil das (Sterbe-)System intern so arbeitet, kann es nicht mit einem „Counter“ am unteren Bildschirmrand verglichen werden! ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Was passiert bei einem Internet-Disconnect, oder wenn ich in Rage den Stecker ziehe? Verliere ich dann ein Leben? Antwort: Wenn du die Online-Verbindung trennst (oder das Spiel während eines Kampfes beendest), wird der Game-Server eine Autopilot-Funktion einleiten: Wenn du dich gerade in einer Raum-Instanz befindest (das heißt, gerade nicht mit Warp fliegst, oder mit dem AP (Autopiloten) unterwegs bist), und dich in der Nähe eines feindlichen Raumschiffs befindest, wird der Game-Server versuchen, die Distanz zu dem feindlichen Raumschiffe zu vergrößern, um den AP einschalten zu können. Gelingt dies, wird dein Raumschiff mit der AP-Funktion zu dem Planeten zurückgebracht, auf dem du zuletzt gelandet bist. Falls nicht - und wenn es dir auch nicht gelingt, die (Internet-)Verbindung zu deinem jetzt vom Autopiloten-gesteuerten Schiff wiederherzustellen, bevor es von einem feindlichen Raumschiff zerstört wird, wird davon ausgegangen, dass du rechtzeitig ausgestiegen bist und dein Raumschiff wird wiederum mit der AP-Funktion zu dem Planeten zurückgebracht, auf dem du zuletzt gelandet bist. Falls du eine Versicherung für dein Raumschiff hast, wird deine Schiffshülle repariert. Die Verbindungsabbrüche zu Game-Server werden aufgezeichnet und Protokolliert, und wenn wir zu der Ansicht kommen, dass du nur mit diesem System „herumspielst“, können wir das auch mit einer „Todesstrafe“ belegen, und somit deinen „internen Lebenszähler“ um eins erhöhen... ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Was sind die Strafen bei Angriff auf ausgestiegenen Piloten? Antwort: Spieler, die in zivilisiertem Gebiet hilflos im All treibende Piloten ins Visier nehmen, auf die kein Kopfgeld der UEE ausgesetzt ist, sind der Abschaum der Galaxis und werden von den Behörden auch ebenso behandelt – und sie tauchen auf der „Zu Tode mit ihm“-Liste anderer Spieler auf. Spieler, die ausgestiegene Piloten töten, werden Probleme haben durch zivilisiertes Gebiet zu fliegen, weil ihnen dann die Polizei im Nachen sitzt... In den Gesetzlosen und unsichereren Gebieten werden sie ebenfalls Probleme bekommen, da die Regierung auf sie ein hohes Kopfgeld aussetzt, was ein schöner Anreiz für andere Spieler ist (zusätzlich zu dem, was man sonst noch bei dessen ´Aufbringung´ erbeutet). ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Wie lange werde ich im All treiben, bis ich gerettet werde? Antwort: Wenn du in einer aktiven Kampf-Instanz aussteigst, kannst du herumtreiben und dabei einfach die Action genießen. Du kannst jederzeit ein SOS-Signal aussenden, und wenn sich im näheren Umkreis keine Feindlichen Raumschiffe befinden, blendet das Spiel langsam aus ...und kurze Zeit später wieder ein... und siehst eine InGame-Filmsequenz, in der dein Pilot oder deine Rettungskapsel per Traktorstrahl zu einem Rettungs-/Recovery-Vehikel geschleppt wird. Nach einem kurzen Schnitt befindest du dich dann wieder auf dem letzten Planeten, auf dem du gelandet bist und blickst auf dein neues Ersatz-Schiff (sofern du es zuvor versichert hattest). ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Was passiert bei einem Kopfschuss während des Entern eines Raumschiffes? Antwort: Ein Kopfschuss ist fataler als irgend eine andere Todesursache! Ein Raumschiff zu entern ist eine sehr gefährliche Angelegenheit... Man kann großen Profit mit der Gefangennahme anderer Spieler erlangen, geht dabei aber auch das größtmögliche Risiko ein. Vielleicht verlierst du dabei ja nur ein Auge, oder brichst dir den Kiefer, aber es gibt auch die kleine Chance, einen Laser-Treffer in den Kopf zu bekommen – dann stirbst du direkt. Erleidest du dagegen einen Kopftreffer bei der Verteidigung eines Raumschiffs, sind die Folgen weit weniger fatal: Denn bei der Verteidigung eines Schiffes kann man bei Verletzungen und Verlusten viel schneller auf die medizinischen-Einrichtungen zurückgreifen. ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Wie wird man mit *Griefern umgehen? Antwort: Wir glauben, dass unsere Spielmechanik nicht gerade zum „Griefern“ ermuntert: Bist Du ein **Camper, der sich irgendwo in einem sicheren Sektor versteckt und auf neue/unerfahrene Spieler lauert, um sie dann zu töten, ist Ruck-Zuck ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt und den rechtschaffenden Spielern als Freiwild ausgesetzt. Wenn du ausgestiegene Spieler angreifst, darf auch tödliche Gewalt auf Deinen ausgestiegenen Piloten ausgeübt werden. Beim Versuch, Neu-Spieler zu ´griefen´, wird dich der Tod möglicherweise schneller ereilen, als den Neu-Spieler, den du gerade terrorisierst. Wir sind der Ansicht, dass wir für Spieler, die auf ausgestiegene Piloten schießen, harte Strafen auferlegen müssen – das hilft den meisten Neu-Spielern zu überleben und gibt ihnen Zeit, ihre Überlebensfähigkeit in Form von Erweiterungen oder Versicherungen zu verbessern, was zusätzlich den Anreiz für ´Griefing´ schmälert. Uns ist natürlich auch klar, dass das alles noch in Balance gebracht werden muss, wenn das Spiel erst mal das Licht der Welt erblickt. Unser wichtigstes Versprechen: Wir werden das Spiel so lange weiter ausbalancieren, bis es funktioniert – besser, als es zuzulassen, dass manche Spieler das Spiel für andere schwer machen können. ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Wie kann ich meine Überlebenschancen verbessern? Antwort: Unter den Schiffs-Erweiterungen gibt es eine Auswahl von Upgrade-Systemem, die die Überlebensfähigkeit verbessern und vor dem Verlust des Raumschiffs schützen, wie zum Beispiel verbesserte Eject-Systeme, verbesserte Raumanzüge und Schutzschilde dafür, bessere Hauptmaschinenkerne (um dir mehr zeit für die Flucht zu verschaffen) und eine Auswahl an Automatik-Systemen (sodass du dein Raumschiff z.Bsp. so konfigurieren kannst, dass es dich automatisch EJect´et, sobald ein von dir vorgegebener Grenzwert an Schiffsschäden erreicht wird). Es gibt auch ein Upgrade-System, dass die Kampfschäden des Spielers überwacht; verliert dein Charakter ein Auge oder einen Arm, und du hättest lieber einen organischen, natürlichen Ersatz, anstatt ein Cybernetisches Implantat, kannst du diese auf bestimmten Märkten finden. Zusätzlich gibt es noch weitere Medizinische Verfahren und Organ-Ersatz, mit der das Lebensalter erhöht werden kann (zieht einige Lebensjahre ab). ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Gibt es einen Weg, das Sterbe-System im Spiel zu umgehen? Antwort: In der Persistenten Star-Citizen-Welt kann man dieses Sterbe-System nicht umgehen, aber vergesst nicht, dass Star Citizen mit Optionen ausgestattet wird, die es erlauben, eigene Server zu betreiben. In diesem Fall erlauben wir es euch, unendliche Leben zu haben. ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Sind Mehrspieler-Crews in der Lage, bei Zerstörung ihrer Raumschiffes zu entkommen? Antwort: Ja, in Star Citizen sind alle Raumschiffe so konstruiert, dass allen Crew-Mitgliedern die Möglichkeit gegeben wird, zu EJect´en oder andererseits das Schiff aufzugeben. ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Kann ich einen Verbündeten mit dem Traktorstrahl retten? Antwort: Ja, wenn du Platz in deinem Raumschiff hast und einen ausgestiegenen Piloten an Board aufnimmst, wird er zur Crew des Raumschiffs. Darüber hinaus bekommst Du bei der Rettung von Piloten (die dadurch die Schlacht überleben) bei deiner nächsten Landung eine Rettungs-Prämie von der Versicherung des geretteten Piloten. Weltraum-Bergung und das Abschleppen sind Standard bei allen Raumschiffs-Versicherungs-Policen. ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Was, wenn mich jemand als Geißel nimmt, anstatt mich zu retten? Antwort: Wenn deine Rettungskapsel von einem anderen Spieler oder NPC gefangen wird, geht dein Spiel weiter... aber es gibt Strafen, abhängig von deiner Situation. Wenn du zum Beispiel ein Krimineller bist und gerade zu einem Gefängnis-Planeten gebracht wirst, musst du die zuständigen Behörden bestechen, um davonzukommen. Wurdest du als Sklave verkauft, musst du Dir die Freiheit erkaufen. ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Bist du besorgt, dass die Angst vor dem Permanent-Tot eines Charakters, die Spieler vom Kämpfen abhalten wird? Antwort: Nein. Wir programmieren ein Kampfspiel und sind dabei, alles Mögliche zu tun, um die Spieler zum Dogfight zu ermutigen und auch sonst gegeneinander zu kämpfen. In den meisten Dogfights, selbst wenn das Schiff zerstört wird, verliert man kein Leben, weil es sehr wahrscheinlich ist, dass man rechtzeitig den Schleudersitz betätigt. Das Aufwachen in einer Medizinstation,mit einem neuen Körperteil sollte ein eher seltenes Ereignis sein, es sei denn - wenn Sie wirklich gern in den gefährlichsten und unkontrollierten Teilen der Milchstraße leben. Die Angst vor dem dauerhaften Tod wird eine Art Beklemmung verursachen, die zur gesamten Spiele-Erfahrung hinzukommt, aber diese Angst wird es mehr als Wert sein, in Anbetracht der möglichen Belohnungen. In einer Welt, wo jeder verwundbar ist, ist keiner im Vorteil. ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Für meinen Charakter habe ich bereits eine Hintergrundgeschichte erstellt - ich will nicht, dass dieser stirbt! Antwort: Wir weihen euch frühzeitig in unsere Pläne ein, sodass ihr sie mit eurem Charakter in Verbindung bringen könnt. Bedenkt, dass der nächste in deiner Nachfolge kein Familienmitglied sein muss – für alle, die ein Leben als „Einsamer Wolf“ bestreiten wollen... ________________________________________________________________________________________________________ Frage: Muss ich das Squadron42 erneut durchlaufen, wenn ich einen neuen Charakter habe? Antwort: Nein, Alles was du beim Squadron42 erreicht hast, bleibt dir erhalten: Staatsangehörigkeit, erwirtschaftete Credits, das Startschiff und dergleichen... Wenn dein Vorgänger ein Bürger war, wird sein Status auf dich übergehen sowie eine Probezeit, in der du verschiedene Aktionen, Missionen oder Jobs erledigen musst, um deinen Status zu bestätigen und um das gute Ansehen zu erhalten. Wenn du willst, kannst du auch ein zweites Mal die Squadron42-Kampagne durchlaufen, aber notwendig ist es nicht. ________________________________________________________________________________________________________ *Griefer, Griefing, grief play Bezeichnet eine Spielweise oder Aktionen, die andere Spieler absichtlich und wiederholend behindert. Ein Griefer ist ein Spieler, der Freude empfindet, wenn er anderen Spielern den Spaß am Spiel nehmen kann. Einige MMORPGs haben Meldesysteme oder automatisierte Mechanismen, die vom grief play abschrecken sollen. **Camper Abfällig für Spieler, die nahezu bewegungslos und lange an bestimmten Stellen auf potentielle Opfer lauern, häufig hinter Hindernissen versteckt. Sie werden als spielflusshemmend angesehen und sind verpönt, da das Spiel durch ihr langes Versteckspiel unnötig in die Länge gezogen wird. Quelle: http://de.wikipedia....edia:Hauptseite Bildquelle: http://www.robertssp...h-of-a-spacema/ Übersetzung: SpaceCrawler & Dip Lomat
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Hi K, hihiii, genau - oder wie wärs mit "Armer Ritter" oder mit "Krommbeerkerschdsche" Space -
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Huiii, grad eben ist mir schon ganz warm geworden. Habe mal eben in meinem RSI-Pledge rumgeklickt, um zu erfahren, welche CC ich denn nun überhaupt kriege, und dann bin ich über die Eingabemaske für die CC gestolpert, wo mir ebenfalls direkt Vorname "Callsign" Nachnahme in den Sinn kam - hatte meine Angaben aber noch nicht eingeloggt. Danach bin ich dann über die FAQ gestolpert und schon erschrocken - 15.02. , 15.02. , "De wivillde hamma heit?" - oh leck - hannischs verpasst? So - deshalb hab ich dann gleich mal den kompletten Fred hier "links gemacht"... Meine Güte, jetzt wollen´ses aber wissen... Den Fred hier hatte ich die ganze Zeit Stiefmütterlich links liegen lassen - dachte, dafür ist ja noch länger Zeit... wie man sich täuschen kann Bei mir langts glücklicherweise auch für Vor- Charakter- und Nachname..... schööööön Space -
Triff Jason Spangler! Mit Stolz möchten wir Euch heute Jason Spangler vorstellen, Technischer Direktor bei Cloud Imperium. Jason arbeitet in Austin und zeichnet sich für den technischen Ablauf der Entwicklung von Star Citizen verantwortlich. Wie auch unsere anderen Teamchefs ist auch er ein Branchen-Veteran mit Wurzeln bei Origin Systems! Wie und womit hast Du in der Spieleindustrie angefangen? In meiner Jugend war ich ein großer Fan von "Origin Games" – Wing Commander und die Ultima-Serie inbegriffen. Ich habe sogar an einem Poesie-Wettbewerb bei "Computer Gaming World" teilgenommen und eine Gedicht über Wing Commander und die Ultima-Serie geschrieben – und es wurde veröffentlicht! Dann hatte ich einen Brief an das Studio geschrieben und fragte, wie ich an einen Job herankommen könnte und bekam einen langen Brief von Dallas Snell. Nach dem College habe ich mich bei Origin beworben, wo gerade die Entwicklung an Ultima Online begonnen hatte, und wurde als Programmierer eingestellt. An welchen Projekten hast Du bisher gearbeitet? Ultima Online, viele Ultima Online Erweiterungen und Live Releases, Star Trek: Klingon Academy, Ultima X: Odyssey (abgebrochen), Star Wars: The Old Republic, The Ville, und jetzt Star Citizen und Squadron 42. Kanntest Du Chris-Roberts-Spiele vor Star Citizen? Oh jaa – ich war ein großer Wing Commander-Fan. Meine Favoriten waren Wing Commander 1 und 2 + Erweiterungen, und Wing Commander Privateer. Ich hatte sogar eine "Bad Blood"-Box auf meinem Desktop stehen. Was wirst Du für Cloud Imperium tun? Ich bin als Technischer Direktor (CTO) für die Technologieentwicklung der Firma verantwortlich, Spielentwicklungen einbegriffen. Das beinhaltet viele verschiedene Dinge, wie technische Auswertung, die Arbeit mit anderen Ingenieuren an technischen Designs und Systemen, helfe den Designern und Zeichnern Material von den Ingenieuren zu bekommen, damit sie arbeiten können, rede mit den Abteilungsleitern um die weitere Entwicklung zu planen, und manchmal sogar, um mich selbst zu Programmieren Diese Dinge werden sich ändern, wenn das Entwicklerteam größer wird. Was wird Dich am meisten in Star Citizen/Squadron 42 begeistern? Alles! Es ist schwer, es auf den Punkt zu bringen. Ich mag es besonders mit meinem Spiele-Char im Cockpit zu sitzen, die Möglichkeit mit Freunden auf größeren Raumschiffen auf dem Flugdeck herumzulaufen und die Oculus-Rift-Unterstützung (für eine Zeitlang habe ich Spiele mit Stereoskopie gespielt). Was spielst Du derzeit gerade? Ich spiele Minecraft mit meinem Neffen, der in einem anderen Bundesstaat lebt. Bem.: Leider macht mir die Formatierung, was die Textgröße der Fragen betrifft einen Strich durch die Rechnung. Ich kann formatieren wie ich will, die Fragen werden einfach nicht größer dargestellt, sorry dafür. Hier noch der Link zum Original-Artikel mit Fotos und dem Interview-Video: http://www.robertssp...jason-spangler/
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Star Citizen FM (vorher Citizen Radio) Folge #2 #3
SpaceCrawler antwortete auf BigK's Thema in News zu Verschiedenem
Hey, danke für die Info, noch ganz frisch - erst 5 Aufrufe Finde die Motivation und die Begeisterung der SC-Community einnfach klasse! An der Show könnte man zwar schon noch einiges verbessern, aber hey - erstmal besser machen... Daume hoch! Space -
Kickstarter: Projekt Death Star gestartet
SpaceCrawler antwortete auf Black-Reaper's Thema in Bereitschaftsraum
Hihiiiiii, ich lach mich fott Unglaublich, einfach unfassbar Space -
Die Blaue Staffel stellt sich vor!
SpaceCrawler antwortete auf Hunter's Thema in Clans und Gilden - Rekrutierungsbüro
Hi Carlan, herzlich willkommen hier im Bermuda-Dreieck und viel Spaß & Erfolg mit eurer vollgesoffenen Blauen Staffel! :biggrin: Grüßli´s, Space -
Die Deutsche Corp THE TRUST stellt sich vor!
SpaceCrawler antwortete auf Triton's Thema in Clans und Gilden - Rekrutierungsbüro
Hui, hi Triton, sehr schöne Vorstellung - das Portal dahinter ist ja goiell, leck fett, da geht die Grafik-Post aber ganz schön ab. Leider finde ich den Text nur sehr schwer lesbar, daher hab ichs gelassen ...vielleicht die Transparenz vom Hintergrund etwas erhöhen, dann wird dieser zwar etwas Grauschleierig, aber der Text setzt sich viel besser ab. Auf Eurem Portal hab ich den Text aber in Klarschrift gefunden, werd ihn mir später mal durchlesen. Ist diese Website erst frisch auf die Beine gestellt worden? Ich frag bloß, weil mir beim durchklicken aufgefallen ist, dass das Impressum noch fehlt. Nixdestotrotz - Viel Erfolg mit TRUST ! Check6, Space -
UEE: Deutsche SpaceCargo bittet um Ihre Hilfe
SpaceCrawler antwortete auf GraF01's Thema in Clans und Gilden - Rekrutierungsbüro
Hi Klicky ;o) , ahh, ich sehe, der Herr hat das "Sept Season Menu" bestellt, sehr gute Wahl Monsieur. Darf isch Ihnen dazu dann vielleicht unseren prämierten Chat de Möff ans Herz legen? Diese Wein bestichte durch seine seidige Texture, seine vollmundige Bukett und kräftigen Abgang. Eine Wein, der Sie vor Entzücken blass werden lässt Isch verspreche, Sie werden es nicht bereuen, Monsieur Klickone Willkommen in der Riege der Paketschaukler ;o) Space -
Hi, habe mir gerade den WM#6 angesehen und bin weiterhin sehr positiv gestimmt. Da hammnse echt dem richtigen dieses WH-Format aufs Auge gedrückt - ich find den Typen einfach nur goiell Diese Folge war auch wieder sehr interressant, wenngleich unser deutscher Mitarbeiter nicht gerade viel in deutsch über die Lippen gebracht hat. Aber ise nix schlimm, von mal zu mal verstehe ich etwas mehr von dem Auralen Zeuchs :biggrin: Jedenfalls habe ich mich nach dem WM#6-Video dazu entschieden, nun ebenfalls Subscriber zu werden, und hab mir das Centurion-Jahresabo geholt. Wie heißt es doch so schön: "Frage nicht, was die Gemeinschaft für Dich tun kann, sondern was Du für die Gemeinschaft tun kannst"... :biggrin: Kontroverse hin- oder her, mir tun die 88 Eurocken (zum Glück) nicht wirklich weh, und freue mich nun auf die nächste Ausgabe vom Jump Point. Im Video wurde ja auch das neue Forum/Portal angesprochen, wobei WM ja meinte, dass dieses von Grund auf neu auf die Beine gestellt wird und das ganze etwas länger dauert, als zunächst angedacht. Ich bin ja normalerweise nicht gerade der Wahnsinns Lebensoptimist, sehe aber momentan keinen Grund, die Sache schwarzzumalen. Bei mir ist das Glas (mindestens) noch halb voll, Space
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Star Citizen FM (vorher Citizen Radio) Folge #2 #3
SpaceCrawler antwortete auf BigK's Thema in News zu Verschiedenem
Aaahach, hab´ mir bisher nur den ersten Podcast angehört, in dem es da um das WH-Logo und um "pleasure" selbst ging. Werd ich mir die anderen Folgen dann später heute Abend/Nacht mal reinziehn. Sind schon ein par echte Hardcore-Fans unterwegs Jedenfalls danke für die Links! Spoice Btw... da fällt mir gerade auf, dass ich mir auch mal so langsam ne Grafik-Sig basteln könnte....hmm ...ich versprech auch, sie wird kleiner als die von Black Reaper :biggrin: -
Leuuute, ich hab schon wieder feuchte Augen, da sind ja wahre Schenkelklopfer bei den Namen dabei Über die Namen meiner Schiffchen habbich mir noch gar keine Gedanken gemacht. Wenn die Schiffsnamensgebung wirklich den Weg ins Spiel findet, wird das wohl des öfteren zu Lach-Atacken führen. Einen Filter wird es vielleicht schon geben, dann aber wohl nur in stark abgeschwächter Form - denk ich. SC soll doch ein Spiel für Erwachsene werden, (hoff ich doch irgendwie), sodaß in Sachen Namensfilter lediglich Religiöse und Rassistische Bösartigkeiten unterbunden werden sollten - ach keine Ahnung, es ist ja noch soo viel Zeit... Bis dahin lass ich mich erstmal noch etwas von euren geistigen Ergüssen ´inspirieren´ Space
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Triff Chris Smith! Wie versprochen, stellen wir Euch die "Neuen Neun“ vor, die letzte Gruppe von Team-Mitgliedern, die vor etwa zwei Wochen für Star Citizen eingestellt wurden. Als nächstes ist Chris Smith, 3D-Künstler für CI-Games an der Reihe. Chris arbeitet in Austin und nächsten Freitag werdet ihr ihn live zu Gast in Wingmans Hangar sehen können. Schaut dann am nächsten Mittwoch wieder vorbei, um einen anderen Entwickler zu treffen! Wie und womit hast Du in der Spieleindustrie angefangen? Nach meinem Kunststudium in Dallas habe ich für die Spieleindustrie gezeichnet. Die erste Firma, bei der ich dann gearbeitet habe, war 3D-Realms. An welchen Projekten hast Du bisher gearbeitet? Bisher habe ich bei Duke Nukem Forever, Starhawk und Planetside 2 mitgewirkt, und jetzt Star Citizen. Was wirst Du für Cloud Imperium tun? Ich werde für den Qualitätsstandard der Waffen und Schiffe verantwortlich sein. Was wird Dich am meisten in Star Citizen/Squadron 42 begeistern? Ich freue mich auf eine Space-Sim mit Grafik in Filmqualität und einer offenen Spielwelt mit endlosen Möglichkeiten. Was spielst Du derzeit gerade? Im Moment spiele ich überhaupt nichts, aber vor ein par Wochen habe ich Killzone 3 durchgespielt. Hier noch der Link zum Original-Artikel mit Fotos und dem Interview-Video: http://robertsspacei...et-chris-smith/
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Triff das Team im Chat! Wenn ihr kürzlich an unserem Live-Chat teilgenommen habt, seid ihr wahrscheinlich an einen der Cloud Imperium-Mitarbeiter geraten, der Eure Fragen beantwortet, oder einfach etwas mit Euch geplaudert hat. Wir haben jetzt jeden in unserem Team gefragt, ob er sich nicht vielleicht ein Stündchen seiner Zeit pro Woche nehmen könnte, um mit unseren Fans zu chatten... ...und nun posten wir Euch hier einen Chat-Terminkalender, dem ihr entnehmen könnt, wann diese Chat-Termine sind und welcher CI-Mitarbeiter daran teilnimmt. Wenn Euch also eine Frage unter den Nägeln brennt, oder einfach bloß mit einem der Leute hinter den Kulissen von Star Citizen plaudern möchtet, schaut doch einfach zu einem der unten aufgelisteten Termine im Chat vorbei! Diese Termine sind allerdings nicht Fix – eine Sitzung oder ein anderwertiges Ereignis kann der Grund sein, dass ein Team-Mitglied nicht an dem angegebenen Chat-Termin teilnehmen kann. Alle hier aufgelisteten Uhrzeiten beziehen sich auf die CST (Central Standard Time). Montag 11:00 Uhr – Martin Galway, Director of Audio 14:00 Uhr – Tom Oliphant, Gameplay Programmer 17:00 Uhr – Kyle Rockman, Tools Programmer Dienstag 11:00 Uhr – Brendan Jackson, Graphics Programmer 14:00 Uhr – Jason Spangler, Chief Technology Officer 17:00 Uhr – Mark Skelton, Lead 3d Artist Mittwoch 11:00 Uhr – Bryan Brewer, Lead Animator 14:00 Uhr – Michael Morlan, Project Manager 17:00 Uhr – Chris Smith, 3D Artist Donnerstag 11:00 Uhr – Zane Bien, Web Front End and UI developer 17:00 Uhr – Tom Sawyer, Network Programmer Freitag 11:00 Uhr – Chris Olivia, Chief Visual Officer 17:00 Uhr – Adam Poole, Art AP Anmerkung - Die Zeitangaben habe ich nicht in unsere Zeitzone gebracht, da ich mir da nicht ganz sicher dabei bin, ob nun -6 oder -7 Stunden...wegen Sommer/Winterzeit...
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Kommission kündigt neue Murray-Cup Renn-Saison an!
SpaceCrawler erstellte ein Blogbeitrag in Spectrum Dispatch
MCRL Presseinformation ZUR SOFORTIGER FREIGABE Kommission kündigt neue Murray-Cup Renn-Saison an Da der Start der diesjährigen Murray-Cup Rennsaison näher rückt, traf sich Marco Verender, Kommissar der MCR heute Früh mit der Presse, um die diesjährigen Regeländerungen bekannt zu geben. Dieser Bekanntmachung gingen monatelange Diskussionen mit Rückblick auf die Kollision mit anschließendem Tod des amtierenden Champions Zack Hugh voraus. Fans werden sich zweifellos an den Amateur-Piloten erinnern, der die Kontrolle über sein Schiff verlor und mit Zack Hugh kollidierte, der gerade seine Ehrenrunde flog. Die grundlegende Liga-Struktur wird beibehalten – es wird weiterhin zwei Divisionen geben, die unter Fans auch als „Schildkröte & Hase“ - beziehungsweise Bewaffnete und Unbewaffnete Rennen bekannt sind. Die Schiffe müssen für die Teilnahme an den regulären Rennen von einem der MCRL-Zugelassenen Rennsheriffs abgenommen und zugelassen werden. Verenders Liste der zugelassenen Ballistischen Geschosse und Energiewaffen zeigen nur kleine Veränderungen. Die signifikanteste Änderung sind die kleineren Magazine für Raketen und Minen, um das Gesamtgewicht der Schiffe zu verringern, um somit die Schiffsstruktur zu stärken, vor allem aber auch der Verminderung von unkontrollierten Explosionen von Schiffen und Unfälle mit Zuschauerbeteiligung. Er erinnerte die versammelten Journalisten daran, dass die vergangenen Div-T Murray-Cup-Rennen mehr und mehr zu einer Kriegszone ausarteten, anstatt einem Rennen. Bei DIV-T-Rennen ging es zwar schon immer auch ums Kämpfen, aber er befürchtet, dass die Piloten dabei vergessen, dass es in erster Linie auch ein Rennen ist. Die größte Änderung der kommenden Saison kommt in der Qualifikation zur Murray-Cup Meisterschaft zum tragen – In der Vergangenheit konnte jedes Schiff, das die Rennanforderungen erfüllte, an den Vorrunden-Rennen teilnehmen. Nun wird ein Punktesystem zur Qualifikation eingeführt, wobei die in den Qualifizierungs-Rennen auf dem Rennkurs erhaltenen Punkte aufaddiert werden. Die Punkte werden wie folgt vergeben: 1. Platz = 3 Punkte 2. Platz = 2 Punkte 3. Platz = 1 Punkt Um sich für die erste Runde des Murray-Cup Meisterschaftsrennen zu qualifizieren, müssen die Piloten 20 Punkte im Laufe der Saison zu sammeln. Dabei räumte er ein, dass die meisten Teilnehmer dem neuen Qualifizierungs-Regelement wohl widersprechen werden. Verender denkt aber, dass das neue System nicht nur zu einem höheren, Professionelleren Standard führt, sondern noch wichtiger, zu mehr Dynamik der Rennen und somit Spannung für die Fans führt. Seit Jahrzehnten war der Murray-Cup die Speerspitze für Astro-Entwicklung und Piloten. Während es in der Vergangenheit eine gut gemeinte Vorstellung war, jedem Bewerber mit einem geeigneten und qualifizierten Schiff die Teilnahme am Murray-Cup zu gewähren, müssen wir im Hinblick auf die letztjährige Tragödie auf einen höheren Sicherheitsstandard bestehen. Sicher ist, dass mit diesem neuen System der Cup schwerer zu erreichen ist, aber diese Herausforderung ist es auch, was dem Murray-Cup seinen hohen Stellenwert gibt. Verender fährt mit seiner Erklärung fort, dass in den vergangenen Jahren nur wenig Wert auf die regulären Rennen gelegt wurde. Zuschauerzahlen und die Teilnahme waren stetig rückläufig, da das einzige Interesse an der Sportart aus dem Murray-Cup Wettbewerb selbst kam. Das neue System würde die Aufmerksamkeit wieder zurück auf die Saison-Rennen bringen, da diese nun die Voraussetzung für die Teilnahme am Murray-Cup sind. Die in den Saison-Rennen hart erkämpften Punkte sind an den Piloten gebunden, nicht an das benutzte Schiff – so ist es den Piloten erlaubt, das Schiff während der Saison zu wechseln, oder auch während des Murray-Cups, sollten sie sich dazu qualifizieren. Zur Einführung des neuen Renn-Regelements wird es die Liga versuchsweise erlauben, Punkte Saisonübergreifend anzusammeln, sodass es den Piloten ermöglicht wird, Punkte über mehrere Jahre anzusammeln, um dann bei erreichen der benötigten 20 Punkte am Murray-Cup teilzunehmen. Sobald ein Pilot dann am Murray-Cup teilnimmt, werden ihm die 20 Punkte von seinem MCRL-Punktekonto abgezogen. Mit den Nicht-Regulären Rennen, auch diejenigen, die den MCRL-Normen entsprechen, können keine Qualifikationspunkte für die Murray-Cup Meisterschaft angesammelt werden. Zum Abschluss verkündete Verender, dass MCR einen Exklusiv-Vertrag mit GSN abschließen konnte, um alle Regulären Rennen bis über die Grenzen der UEE hinaus übertragen zu können. Dieser Vertrag stellt ebenso die Übertragung der kleineren Nicht-Regulären Rennen sicher, mit Ausnahme der Übertragungen der MCR selbst, deren lokalen Sendeanstalten anfälliger für Störungen und Sendeunterbrechungen sind. -
UEE: Deutsche SpaceCargo bittet um Ihre Hilfe
SpaceCrawler antwortete auf GraF01's Thema in Clans und Gilden - Rekrutierungsbüro
Hi Havald, herzlich willkommen in den Reihen der DSC! Machs Dir gemütlich - hier hast ´nen Stuhl, da ´nen Keks, zu lesen gibts hier ja reichlich. Space -
"Motherbitch Glörr" - einfach nur goiell
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Huiiiii, sehr schön gemacht! Da hat sich aber einer ganz schön Mühe gegeben. Da kommt mir nur ein Wort in den Sinn - unfassbar. Ganz schön viel Platz da draussen - Ob wir in unserem kurzen Leben noch die Entdeckung eines weiteren bewohnbaren Planeten erleben...? ...und selbst wenn - ganz schön weit bis dorthin... Space
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Hi Wiz, war reiner Zufall, hatte gerade Zeit und hab nach etwas übersetzbaren für mich gesucht. Dann bin ich halt seit 2 Wochen Abstinenz mal wieder zur RSI-Seite gependelt und hab den Eintrag gesehen. Schade dass da nie ein Datum dabei steht, von daher wusste ich auch nicht, seit wann der Artikel online ist. Bei den Geschichten um Cassandra & co. tue ich mir ziemlich schwer mit meinem eher technischen englisch... Grüße, Space
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Letzte Woche bei CIG in Austin Seid gegrüßt, Bürger! Die beste Nachricht aus Austin ist, dass das Entwicklerteam jetzt fast komplett ist! Wie ihr letzte Woche in Wingmans Hangar erfahren habt, wurden 9 neue Mitarbeiter und Entwickler einberufen, hier bei uns ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Letzte Woche wurden zusammen mit Chris Roberts die weiteren Hauptziele in der Entwicklung von Star Citizen gesteckt. Chris traf sich hierzu mit den einzelnen Teams, um ihnen seine Visionen und Vorstellungen zu Star Citizen darzulegen. Schriftsteller Dave Haddock machte sich auf den Weg nach Texas, um dort die Pläne für die Spielstory zu besprechen und zu helfen, andere Aspekte der Fiktion ins Spieldesign zu bringen. Die größten Einstellungs-News sind, dass wir alle drei Abteilungsleiter benannt haben: Jason Spangler, Chris Olivia und Rob Irving (Programmierer, Zeichner, Designer). Alle drei sind alte Origin-Veteranen - so arbeitete Jason Spangler an "Ultima Online", Chris Olivia startete seinerzeits mit "Wing Commander III" und arbeitete die letzten 10 Jahre im Filmbusiness mit Robert Rodriguez, und Rob Irving´s Name trat bereits schon bei "Strike Commander" in Erscheinung! Alle drei wirst Du hier in nächster Zeit antreffen, angefangen mit Chris Olivia nächsten Mittwoch. Die Videoproduktion läuft ebenfalls gerade an - Michael Morlan und Sandi Gardiner interviewten alle CIG-Angestellten, die sich in den kommenden News-Storys die Blöße geben wollen... Desweiteren empfangen wir einen Pressereporter, der den weiten Weg von Deutschland bis hier her gemacht hat, um einen Artikel über Star Citizen zu schreiben. Mehr dazu, wenn der Artikel veröffentlicht wird. Bis dahin könnt ihr euch die Highlights aus Wingmans´s Hangar von letzter Woche anschauen. Hier noch der Link zum englischen Original-Eintrag mit dem Video der Wingman´s Hangar-Highlights: http://robertsspacei...-at-cig-austin/
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Veröffentlichen von "Subscribers only"-Inhalten
SpaceCrawler antwortete auf Wizard's Thema in News zu Verschiedenem
Hossa, ich glaube, dieses Thema wird wohl ab und an immer mal wieder hochkommen, wobei ja mittlerweile alles dazu gesagt wurde. Ich hab´ in der Pledging-Phase und vor allem auf der 24h-Paady mehr als gut zugelangt und 4 Schiffe gepletscht. Dennoch käme mir nicht in den Sinn, jetzt nach kostenlosem Zusatzmaterial zu hecheln, wofür andere 10 oder auch 20 Döllis pro Monat abdrücken. Die Schiffe hab´ ich ja auch hauptsächlich wegen der "Für immer und ewig"-Lebenslanger Garantie gepletscht. Sicher - als CI etwas später diese Abos eingeführt hat, dachte ich mir schoon: "wieso das denn jetzt?", "wattn datt do?"...ich dachte ich krieg jetzt alle Infos, wie auch beim Pledging beschrieben, und jetzt soll ich dafür wieder extra latzen... ...aber ich bekomm für meine gepledgten Dollis ja meine Schiffe mit Neverending-Garantie. Bei dem ganzen Zeugs (Cassandras Tears, Tales of Kid Crimson usw.), das da dauernd rauskommt, komm ich ja jetzt schon nicht mehr nach mit lesen, da ich nicht regelmäßig immer die gleiche Zeit habe, meinen Hobbys zu fröhnen oder täglich hier online zu sein. Dennoch bin ich ab und an am überlegen, nicht vielleicht doch noch ein Abo abzuschließen, mal sehen... Was das veröffentlichen der Abo-only-Infos angeht, würde ich einen Zeitraum von 3 Monaten für gut und rechtens empfinden. Greets, Space -
Hallodriho, hab mir nun das Acer Iconia Tab W510 zugelegt und bin schlicht und ergreifend vollends begeistert. Ich wage mal zu behaupten, dass man derzeit kaum was gleichwertiges oder gar besseres für 500€ bekommt. Wenn ich heute bestellen würde, wäre es wohl die 64GB-Variante geworden, aber isse nix schlimm, hab gestern ne Sandisk 64GB-MSDXC-Karte mit max. 30MB/s Leserate und dazu noch ein Bluetooth-Mäuschen bestellt. Nach nur 3 Tagen in Gebrauch nutze ich das Gerät bereits wie jeden anderen PC/Laptop - ich habe vollen Zugriff auf mein Heimnetzwerk und kann so gut wie alle Windows-Programme installieren. So kann ich wie gewohnt mit dem Total-Commander arbeiten, Photoshop ist ebenfalls installiert, wobei da natürlich Grenzen in Sachen Arbeitsspeicher sind. Da freue ich mich ja schon auf die kommenden Tablet-Generationen mit i5/i7 und 4Gb RAM... Ok, das W510 hat kein 3G-Modul an Board, aber das war mir der Aufpreis nicht wert - was solls, muss ich eben den Surfstick bemühen. Ein Problem hab ich momentan noch mit Google Earth, wo es dann beim Start zum Grafiktreiber-Absturz kommt, allerdings ohne gleich das System in den Abgrund zu reißen. Das sogenannte Pinch-Zoom funktioniert momentan im Firefox noch nicht richtig, ist aber alles nur eine Frage der Zeit, bis die Tablet- Funktionalitäten mehr und mehr in die Programme Einzug halten. Im IE dagegen klappt das alles wunderbar. Gestern habe ich aber gesehen, dass es bereits ein neues Treiber-Package sowie ein BIOS-Update gibt. Vielleicht ist dann ja bereits das ein- oder andere Problemchen Geschichte. Bevor ich mir die neuen Sachen draufhau´, mach ich aber erstmal noch ein komplettes Backup-Image. Dann noch den Kaspersky drauf und feddich. Da ich den guten alten Start-Button von Win7 nicht missen möchte, habe ich das Programm "Start8" installiert. Also bis jetzt kann ich nix gegen Win8 sagen, man kann jederzeit flott zwischen dem Kachel-Design und der Desktop-Version wechseln, das System läuft supersmooth und ruckelfrei. Zu 90% bin im im herkömmlichen Desktop-Modus unterwegs, die "Modern-UI" macht allerdings ebenfalls jede Menge Laune. Die Puste geht dem kleinen auch nicht so schnell aus - 8 Std. alleine im Tablet-only Betrieb, mit angedocktem Tastaturdock sind´s dann etwa 17! Stunden - bin derzeit immer noch dabei, die beiden Akkus zu konditionieren :biggrin: Also nach nur 4 Tagen Reinschnuppern bin ich ja fast schon geneigt zu sagen, dass dieses Baby mein Top-Kauf für 2013 ist. Mal sehen, wie die `Langzeitwirkung´ aussieht - momentan bin ich da sehr Zuversichtlich. Falls jemand auf der Suche nach einem Win8-Tablet ist - ab 500€ kann man mit dem W510 schon recht glücklich werden Huch - wo kommt denn jetzt schon wieder der ganze Text da oben her? Giwwet doch ned :biggrin: Grüße, Space
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Hey squaX, danke für den Link! Bin zwar (gerade frisch) mit Corel X6 bestens ausgestattet, aber dennoch sehr goiell, den guten alten PS noch nebenbei an Bord zu haben Greets, Space
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