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IGNORIERT

Star Marine / FPS-Modul [Infothread]


Obinotus

Frage

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Was ist STAR MARINE?
 
Star Marine ist das FPS-Modul, also das, was der "Arena Commander" für uns zum Dogfighten ist, wird STAR Marine sein damit wir uns im FPS austoben können um diese neuen Mechaniken für Star Citizen spielerisch zu testen.

Dieses Modul wird, wie der Arena Commander, auch erweitert werden und wird separat spielbar sein.

Dabei spielt man nun ab dem Patch 1.1 den Arena Commander & STAR MARINE nun via einem "Sim Podwas endlich klar macht, dass es sich um Spiele im Spiel handelt, was auch erklärt, warum es in Star Marine einen Respawn geben wird, also nix mit Perma Death, da es eben eine Simulation im "Spiel" ist und es den PermaDeath  im FPS im PU geben wird.  ;)
 

Also ist es ein Spiel im Spiel, dieses Spiel STAR MARINE wurde von dem fiktiven Hersteller "InterDimension" entwickelt.
 
und via Electronic Access (kurz "EA" :-D ) kann man auch seine REC ("Eine Währung, die man sich erspielt, mit der du Dinge nur im AC & FPS für eine Woche mieten kannst")  erspielen und damit Spielinhalte via später hinzugefügte Waffen & Zubehör kaufen, das gilt auch für den Arena Commander in dem Fall für Schiffe & Waffen.
 
Es sind bis jetzt  2 Karten bzw. 3 SpielModi angekündigt, die Gold-Horizon-Station Null-Gravitations-Arena  und SATABALL was eine Sportart vergleichbar mit Fussball in ZeroG sein wird siehe auch Bilder & Videos bzw. für SATABALL siehe Lore Builder RSI. Dabei ist Gold Horizon ein Klassisches Shooter Level mit Gängen,Treppen, Stockwerken ect. während die Null-Gravitations-Arena wie der Name schon sagt eine Kugelförmige Arena ist in der man in Schwerelosigkeit gegen einander kämpft, nach den gleichen Prinzipien wie in dem Film "Ender's Game" gegeneinander Antritt. Diese Arena ist auch eine Hommage an diesen Film. SATABALL wird noch entwickelt ist aber schon in der Heißenphase, das wir bald mehr erfahren.
 
Sowie gibt es Waffen (Pistolen, Sturm-Gewehre, Sub-Maschinen-Gewehre, Schrotflinten & Scharfschützengewehre) und zudem gibt es 3 verschiedene Granaten (Splitter-, EMP- und eine Art Druckwellengranate die einen wegschleudern soll).
 
Es gibt auch Rüstungen, die sich in leicht-, mittel- und schwere Panzerung unterteilen, die man sich als Art Schutzwesten vorstellen kann.
 
Dann wird es auch Zubehör geben, wie einen MediKit, einem Schutzschild aus Energie, einem Holografischen Täuschkörper ect.
 
--> "Bilder siehe Spoiler unten!"
 
STAR MARINE wird mit dem Patch "SOON" in Star Citizen eingeführt und somit spielbar sein.
 
Ob das komplex angekündigte Schadensmodell für das PU auch für STAR MARINE alias FPS-Modul mit seinen  ersten spielbaren Elementen schon vorhanden sein wird ist noch nicht bekannt. 
 
 
Gameplay & Information's - Videos:

Karten bzw. Level
 

Spoiler

Astro Arena level
 
Illfonic2.jpg
 
3OkPxtj.jpg
 
Gold Horizon space station level
 
0LWni8F.jpg
 
GoldHorizonStation_02.jpg?version=b142d7
 

 

 

FPS Gesundheitssystem - Design: Heilt euren Spaceman
 

Spoiler


Illfonic (und Chris) haben sich gegen typische FPS-Gesundheitssysteme entschieden. Es gibt also kein Aufsammeln von Medi-Kits wie in Wolfenstein, kein gelegentliches Aufsuchen von Regenerationskammern wie in Bioshock und auch keine „Ausruhen und von selbst heilen“-Mechanik wie in der „Call of Duty“-Reihe.
Sie wollten ein System haben, das auf sofortige Respawns verzichtet und jedem Feuergefecht Bedeutung verleiht. Spieler sollen im Fall des Sieges ein Triumphgefühl empfinden und bei einer Niederlage die Konsequenzen spüren.
Letztlich haben sie ein System entwickelt, das auf einzelne Körperteilen basiert. Es gibt daher keine „Gesamtgesundheit“ des Spielers. Jeder der (zehn) Körperteile hat seinen eigenen Gesundheitsstatus und das Zusammenspiel der Verletzungen ergibt den Gesamtgesundheitszustand. Wie schwer ein Körperteil bei einem Treffer verletzt wird, hängt etwa von der Umgebung ab, und ob das betreffende Körperteil von einer Rüstung geschützt wurde.
 
Jedes Körperteil kann vier Zustände annehmen (Normal, Verwundet, Schwer verletzt und Zerstört). Jeder dieser Zustände hat Auswirkungen auf Reaktion und Handlungsvermögen des Spielers. Dadurch soll der Kampf taktischer und interessanter ablaufen.

 

 

 

 

 

 


Damage-Screenshots.jpg

 

 

 

 

 

 

Zustände der Körperteile

  • Normal – Spieler ist fit und bereit für den Kampf!
  • Hurt (Verwundet) – Verwundete Körperteile führen dazu, dass die Spielfigur humpelt, nicht mehr präzise zielen kann oder mit anderen Dingen Probleme hat, die dieses Körperteil benötigen.
    Elektrische Funken, Flammen, entfernte Explosionen oder von Gegenständen in der Umgebung getroffen zu werden können, können Körperteile verwunden. Nur leicht gerüstete Spieler können schnell verwundet werden.
  • Damaged (Schwer verletzt) – Schwer verletzte Körperteile sind nutzlos und der Spieler kann sie nicht benutzen, solange er nicht von jemandem auf dem Schlachtfeld zusammengeflickt oder zur Heilung zu einem mobilen Trauma-System (siehe weiter unten) gebracht wird. Bei einer schweren Verletzung ist die Fortbewegung stark eingeschränkt, ist ein Bein betroffen, kann der Spieler nicht mehr stehen und nur noch kriechen.
  • Ruined (Zerstört) – Körperteile in diesem Zustand sind im Wesentlichen nicht mehr vorhanden. Der Spieler wird höchstwahrscheinlich verbluten. Ist ein zerstörtes Körperteil ein Arm, kann (logischerweise) keine Waffe mehr benutzt werden, die zwei Hände erfordert. Die heftigen Schmerzen, mit denen die Spielfigur in diesem Zustand konfrontiert ist, werden optisch durch Effekte dargestellt (Tunnelblick, schwarz vor Augen). Wird ein Spieler mit medizinischem Equipment „geheilt“, kann er zwar wieder am Schlachtengetümmel teilnehmen, aber das zerstörte Körperteil bleibt zerstört.

Körperteile

Momentan gibt es zehn Körperteile, die Schaden erleiden können.

  • Kopf
  • Torso
  • Rechter Oberarm
  • Rechter Unterarm
  • Linker Oberarm
  • Linker Unterarm
  • Rechter Oberschenkel
  • Rechter Unterschenkel
  • Linker Oberschenkel
  • Linker Unterschenkel
     

Zustände der Körperteile erkennen

Der Schaden an den Körperteilen wird prozentual gemessen.

Ein Körperteil gilt als Normal bei einem Gesundheitszustand von 90% oder mehr.

Ein Körperteil gilt als Hurt (Verwundet) bei einem Gesundheitszustand zwischen 90% und 50%.

Ein Körperteil gilt als Damaged (Schwer verletzt) bei einem Gesundheitszustand zwischen 50% und 1%.

Ein Körperteil gilt als Ruined (Zerstört) bei einem Gesundheitszustand von 0%.

Um zu erkennen, welches und ob ein Körperteil verletzt ist, gibt es ein paar Möglichkeiten.
Sichtbar – Schaden an Körperteilen sind für gewöhnlich sichtbar für den Spieler.
Helm-HUD / MobiGlas – Wenn ein Körperteil seinen Zustand ändert, leuchtet ein Icon mit dem Status des betreffenden Körperteils auf. Das funktioniert aber nur, wenn man einen biometrisches Anschluss für sein MobiGlas hat oder die eigene Rüstung verfügt über ein biometrisches Überwachungssystem.
Gadget – Einige Gadgets erlauben Spielern den Zustand ihrer Körperteile zu überwachen, medizinische oder andere HUD-Geräte eingeschlossen.

Trägt man kein adäquates Outfit, hat man vermutlich auch keinen schicken Status-Anzeiger zur Verfügung und man muss mehr auf Zeichen wie Kurzatmigkeit, Humpeln, Tunnelblick und dergleichen achten. Wenn die eigene Spielfigur verblutet, sackt sie einfach in sich zusammen, ohne sich noch bewegen zu können.
Folgende Grafik zeigt exemplarisch, wie der Gesundheitszustand der Spielfigur dargestellt werden könnte.
 

 

 

 

 

 

 


Health.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Heilen

In Star Citizen ist es ziemlich schwer einen anderen Spieler auf der Stelle zu töten. Anstatt zu sterben wird er eher schwere Wunden davontragen und gefechtsunfähig sein, bis ein ihm wohlgesinnter Spieler ihn in Sicherheit zieht und medizinisch versorgt. Sobald ein Spieler „geheilt“ wird und wenigstens den Status Hurt (Verwundet) erreicht, ist er wieder fit genug, um am Gefecht partizipieren zu können.
 
Wird der verwundete Spieler aber nicht von freundlichen, sondern von feindlichen Spielern als Erstes erreicht, haben sie die Wahl, ihm das Licht auszuknipsen oder ihn als Gefangenen zu nehmen.
 
Noch mal betont Illfonic, dass es bei Verwundungen nichts bringt, sich irgendwo zu verschanzen bzw. zu verstecken. Verletzungen heilen nicht von selbst. Neben dem realistischeren Ansatz versprechen sie sich von ihrem System mehr Teamwork (weil man bei Verletzungen eben von anderen abhängig ist) und bedachtes Vorgehen (um gar nicht erst in einen hilflosen Verletzungszustand zu geraten).
 
Auch merken sie noch an, dass das Zusammenflicken auf dem Schlachtfeld nicht dauerhaft funktioniert. Hat man einen verletzten Arm schon einmal geflickt, wird er beim nächsten Mal schlechter auf die medizinische Versorgung ansprechen usw. Irgendwann hilft dann nur noch, den „Patienten“ in eine medizinische Einrichtung zu bringen, damit er wieder völlig hergestellt werden kann.
 
Das Diagramm zeigt den Zustand des rechten Unterarms in seinen verschiedenen Zuständen:
 

 

 

 

 

 

 


RightArmDamage.jpg

 

 

 

 

 

 

Verletzte Spieler bewegen
 
Falls ein Kamerad oder man selbst bewegungsunfähig ist (ein Körperteil ist zerstört oder zumindest beinahe), leistet man Erste Hilfe, indem man die verletzte Person aus der Gefahrenzone zieht. Verletzte Spieler liegen entweder auf dem Rücken oder auf dem Bauch und man zieht sie immer mit beiden Händen entweder an den Schultern oder an den Beinen.
 
Ein gezogener Spieler verliert während dieser Phase die Kontrolle über seine Figur. Ist er aber nicht gerade am Verbluten und sind seine Arme intakt, kann er immer noch zielen (und schießen, würde ich meinen).
Ein gezogener Spieler kann sich gegen diese Aktion wehren, falls er nicht bewegt werden will. Passiert das, kann der Spieler erst nach kurzer Zeit wieder gezogen werden.
 


Medizinische Apparate
 
Grundsätzlich gilt: Auf dem Schlachtfeld lässt sich der Gesundheitszustand eines Spieler nie komplett regenerieren. Dazu muss er, wie schon erwähnt, in einer medizinischen Einrichtung behandelt werden.
 
Im Gefecht werden medizinische Geräte eingesetzt, die verschiedene Wirkungen haben. Sie können Schmerzen ausschalten, Blutungen stoppen, Vitalsysteme wiederherstellen und Körpersysteme ins Gleichgewicht bringen. Diese Geräte können genug weiße Blutkörperchen bereitstellen, um kleine Wunden extrem schnell zu heilen.
 
Sie können allerdings kein Gewebe wiederherstellen. Das geschieht in Krankenhäusern, in Immersionskammern (?), die auch Blut austauschen und andere Operationen durchführbar machen. Es gibt auch ganz neue Technologien, wie das Calliope, das in der Lage ist, das Äußere einer Person komplett zu rekonstruieren.
 

 

 

 

 

 

 


Personal_Med_Kit.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Verbluten
 
Nicht überraschend, wenn man verblutet, war’s das. Aber es gibt Hoffnung. Seinen Gesundheitsstatus im Auge zu behalten, ist entscheidend.
Wird ein Körperteil des Spielers verwundet, beeinflusst diese Wunde die Gesamtgesundheit nicht sofort dramatisch, sondern verschlechtert sie mit der Zeit immer mehr. Dies soll das „Verbluten“ simulieren, und gibt dem Spieler Zeit, um Hilfe zu suchen. Um so schlimmer die Wunde, desto schneller das Verbluten.
 
 
Med-Schiffe
 
Wie bringen wir Raumschiff-Kampf und FPS nun zusammen? Mittels der „Rescue“-Mechanik. „Suchen und Retten“ ist eine unsere wichtigsten Missionstypen.
 
Spieler werden sowohl andere Spieler als auch NPCs retten müssen, die irgendwo im All niedergeschossen oder gestrandet sind. Mit dem oben dargelegten System ist es ersichtlich, dass Spieler während Weltraumkämpfen gefährlich verletzt werden können. 

 

 

 

 

 

 


Cutlass-Red-Base.jpg

 

 

 

 

 

 

Man stelle sich den Notruf eines im All treibenden Piloten vor. Man schlüpft in sein Outfit für den Außeneinsatz, lässt die Atmosphäre ab und verlässt das Schiff, um den Piloten zu bergen. Man zieht ihn an Bord, sieht sich seine Wunden an, versucht ihn zu stabilisieren und steuert die nächstgelegene Krankenstation an.
 
Es sei denn natürlich, das eigene Schiff ist medizinisch eingerichtet und man kann sich sofort entsprechend um den Patienten kümmern.
 
Ein Schiff mit integrierter, medizinischer Station ist eine strategische Erwägung. Man verliert zwar Frachtraum und muss Energie für die Gerätschaften bereithalten, aber wenn man daran interessiert ist, Menschen vor dem Tod zu retten und sie so schnell wie möglich zurück in die Schlacht schicken zu können, dann führt daran kein Weg vorbei.

 

Diverse Videos & Bilder
 

Spoiler

 

UPDATE: Stand 22.12.2016
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Aktuell ist "Star Marine" als weitere "Ingame Spiel" neben dem "Arena Commander" auswählbar und mit der Star Citzen Version 2.6 spielbar.

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Mit 2.6 kommt ein neues Userintervace wobei "STAR MARINE" als eigene Rubrik unter dem "Univers"- und über dem "ARENA COMMANDER" Schaltfläche geführt wird: (siehe Bild im Spoiler unten)

 

RTScWd8.png

 

Sobal man auf die Schaltfläche "Star Marine" geklickt hat kommt ein unter Menü, wobei man sich entweder für Multiplayer oder Private entscheiden kann.

 

wBt1Bd3.png

 

 

Sobald man auf die Schaltfläche Multiplayer klickt kommt folgendes:

 

wBt1Bd3.png

 

 

Sobald man auf die Schaltfläche Private klickt kommt folgendens:

 

G4Z7z2L.png

 

 

Star Marine kommt mit zwei neuen Spielmodien:

 

KzvryMJ.png    und    I8yPz6p.png

 

Last Stand ist eine Art "Capture the Flag" wobei es darum geht Basen einzunehem und diese zu verteidigen und bei Verlust wieder zu erobern. Bei den Basen handelt es sich um Laptop ähnliche Computereinheiten, die durch drücken des Actionstaste "F" gehackt also erobert werden. Dieser Hackvorgang kann auch vom spieler durch nochmaliges Drücken der "F" Taste unterbrochen werden.

Dieser Spielmode spielt auf der Karte "Echo Eleven" wobei die Spieler entweder als Marines oder als Outlaws spielen. Die Zuteilung zu diesen Teams ist reiner Zufall und nach jeder Runde werden die Seiten gewechselt.

 

Eliminations ist wie der Name schon vermuten lässt eine Art "Jeder gegen Jeden". Dabei spawned man zu beginn an einer Zufälligen Position innerhalb der Station "OP Station Demien"

Die Spieler kämpen dabei hauptsächlich darum, wer die meisten Kills macht. Sollte ein Spieler getötet werden spawnt er automatisch wieder nach einem kurzen Zeit an einem zufälligen Ort wo sich keine Spieler aufhalten.

 

Die zwei momentan bespielbaren Karten sind:

 

O6i5KZ3.png    und   7wbULah.png

 

Echo Eleven ist eine Raumstation, die sich innerhalb des Masseschwerpunktes eines Ringförmigen Asteroriden befindet, der einen unbekannten orangefarbenen Gasrießen umkreist.

Die Station wirkt rechteckig und die Basen befinden sich auf gegenüberligenden Seiten. Im Bild unten im Spoiler sieht man die blauen Teammarker, dort befindet ich der Startpunkt der Marines, der Spawnpunkt der Outlaws befindet sich dabei auf der rechten Diagonalen Seite. Dies wechselt mit jeder Runde.

 

 

 

u0LsMcW.png

 

 

OP Station Demien ist eine Raumstation, die frei im Raum steht im Vergleich zu Echo Eleven ist diese Karte etwas kleiner. Dieser Raumstation umkreist einen eher Mondähnlichen Planetoiden, der Yela recht ähnlich sieht. Die Spawnpunkte der jeweilgen Teams befinden sich jewils auf der gegenüberliegenden Seite. (Bild siehe Spoiler unten)

 

 

 

3bpWFqE.png

 

Loudout Customitation:

 

Wie wir schon wissen kann man sich entweder für Marines oder Outlaws entscheiden. Dabei kann man sich für jeweils zwei Rüstungsklassen entscheiden [Light / Medium] wobei es möglich ist den Helm der jeweiligen Klasse zu ändern unabhäng welche Klasse man gewählt hat. Zudem ist es möglich die Waffen zu wechseln und somit aus einem Pool von 4 Primär- und 2 Sekundärwaffen. [siehe Bilder im Spoiler]

 

 

 

ZjXxwly.png

uZx02rb.png

BDG0mPz.png

xX0Ibiw.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bearbeitet von Obinotus
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Empfohlene Beiträge

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Muss dann aber ein multimedialinteraktiver Super-Duper-Mega-Post sein, denn für einen normalen Design-Post, wie wir ihn bisher kennen, wäre eine 2-tägige Verzögerung schon etwas peinlich.

Aber mal sehen, vielleicht lohnt sich das Warten ja wirklich.

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Info Thread ist draußen: Star Marine FPS Update

 







Bilder (siehe Spoiler)


Sshot_Four.jpg
 
Replace_Header_8.jpg

Marine_Light_Armor.jpg
Marine Light Armor

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Outlaw Medium Armor

Marine_Heavy_Armor.jpg
Marine Heavy Armor

Outlaw_Heavy_Armor.jpg
Outlaw Heavy Armor

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Illfonic2.jpg

Ss_01_Compare.jpg
Astro Arena: Before and After

Ss_02_Compare.jpg
Astro Arena: Before and After

Ss_03_Compare.jpg
Gold Horizon: Before and After

Ss_04_Compare.jpg
Gold Horizon: Before and After

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SATA Ball: Early Concepts

SAT_02.jpg
SATA Ball: Iconography

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SATA Ball: Iterations

SAT_01.jpg
SATA Ball: Final

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Bearbeitet von Obinotus
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Also sieht schon verdammt gut aus und ich bin gespannt.

Aber erst sagen wir erfahren nun endlich nen Releasetermin und dann wieder nur soon... nervt echt.

 

Mir haben es vorallem die Bewegungen angetan. MoCap bewirkt echt Wunder.

Bleib aber gespannt ob sie es wirklich schaffen in so ner rießigen Welt alle Bewegungsmöglichkeiten abzudecken.

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Es wird für SQ42 keine komplett idividuell anpassbaren Charaktere geben, was z.B. Kleindung oder pers. Gegenstände anbelangt. Dies ist dem PU vorbehalten. Was aber gehen wird ist die Anpassung von Geschlecht und Körpermerkmalen.

 

 

Kleines concept art easter egg beim Star Marine Artikel:

 

c363c353b2.png

 

Aber es ist nicht ungewöhnlich, bestimmte Merkmale für ein concept szene wiederzuverwenden.

Der Master ist ja schließlich das hier: ;-)

 

UltimateDoomPoster.jpg

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Lieber Obinotus, olle Nase. Der Link zu der im HQ befindlichen Übersetzung hätte gereicht. Deshalb hab ich die Textwand hier mal rausgenommen und gebe 

HIER  den Link zur Übersetzung. Bisschen mehr als Copy & Paste. Hält aber die Datenvolumina in Grenzen

Gruß

Chase
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Es ist Star Marine Zeit mit dem neuen News Crash Video. Viele Informationen liegen bereits vor, doch keine in einer wirklich kurzen, gemütlich anzusehenden Zusammenfassung. Garniert mit schönen Video und Fotoeinlagen hat sich Commander Sawyer wieder für Euch ins Zeug gelegt. Wir können es kaum noch erwarten, denn mit dem nächsten großen Patch ist es soweit :-)

Bearbeitet von CRASH_Honory
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Ich habe die Antwort so pauschal nicht gefunden, also stell ich sie einfach mal die Frage:
Welche Siegbedingungen/Game-Modes wird es in SM geben?

Einfach alles abknallen und welches Team nach 15 Minuten die meisten Kills hat gewinnt?

 

Ich habe jedenfalls noch nirgends Capture-Points o.ä. gesehen genau wie Capture the Flag. Bisher wurde einfach nur geballert.

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Ich hoffe jedenfalls das es nicht wie bei AC wird das man sofort (oder nach kurzer Zeit) Respawnt, sondern das ein Match = ein Leben....

und um das Medic System zu Testen, vielleicht incl. Medic-System....

 

So wie ich es mir in AC auch wünschen würde.....Zumindest als ein Gamemode....Ich mag kein Respawn...

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Wichtig: Tonlage des Posts soll jetzt keine Schwarzmalerei sein sondern einfach nur Analyse des Schlachtfelds.

 

Ich hab versucht Gold Horizon zu skizzieren und sie ist nun nicht unbedingt das was man unter geordnete Kriegsführung verstehen würde. Theoretisch kann man stetig von hinten erschossen werden und das "säubern" von Räumen oder eine Verteidigungsstellung o.ä. sind irgendwie nicht möglich - vielleicht auch nicht nötig. Krönung des strategischen Chaos ist natürlich die große Lagerhalle die über 3 Stockwerke geht und spätestens wenn der Schwerkraftgenerator aus ist, wirds sicher witzig. (Ich versteck mich als Sniper Kopfüber an der Decke)

 

Die einzelnen Räume sind meistens so ausgelegt, dass man sich auch mal längere Schusswechsel von einer zur anderen Seite der Theke liefern könnte, wobei das was die CIG Jungs auf der GC präsentiert haben, war wirklich nur Fire&Respawn. 

Und das mit den Medics und der Reanimation. Wenn die Heavys diese Hologramm-Kameraden dabei haben, dann werden Medium und Light sicher auch Equipment bekommen zumal die Gerätschaften sogar schon auf ArcCorp zu bestaunen sind.

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Ich hab versucht Gold Horizon zu skizzieren und sie ist nun nicht unbedingt das was man unter geordnete Kriegsführung verstehen würde. Theoretisch kann man stetig von hinten erschossen werden und das "säubern" von Räumen oder eine Verteidigungsstellung o.ä. sind irgendwie nicht möglich...

 

Jetzt musst du mir mal erklären was du unter "geordnete Kriegsführung" verstehst?

 

Als ArmA Spieler bin ich es gewohnt das man stetig von hinten erschossen werden kann, deswegen gibt es ja auch Leute die den Rücken abdecken....

 

Ich hoffe doch das CIG FPS offen gestaltet, also das es keine "Linearen" Maps gibt in den jedes Team nur 2-4 Wege hat zu gehen...

 

Ich fände es sogar interessant wenn man später im PU z.B. die Raumstation durch eine Luftschleuse verlassen kann, und an einer anderen Stelle diese wieder betreten kann (nachdem ein Hacking-operator diese entriegelt hat).

 

Denn je offener die Map ist, umso mehr spielt Teamwork eine Rolle....(Stichwort: Rundumsicherung)

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Hmmm...... wenn es das Setting erlaubt ist es ja durchaus sinnvoll das man von hinten erschossen werden kann. Blödsinn ist das aber, wenn man aus einem gesicherten Raum rausgeht und nach 2m in Deckung dann aus  besagtem gesicherten Raum heraus erschossen wird. Das regt mich dann immer auf. Solche logischen Fehler dürfen nicht sein. Wohlbemerkt "gesicherter Raum" nicht irgendein Raum den man durchquert hat. Quasi Startpunkt oder wie auch immer man solch einen Raum nennen möchte.

Bei einem mehrstöckigen Szenario ist es natürlich jederzeit möglich hinter den Gegner zu gelangen. bei der Größe der Karte(Vorsicht, meine persönliche Einschätzung) kommt es nur auf die Spielweise an. Ein Scharfschütze zur Sicherung des Teams kann durchaus sinnvoll sein. Ein Scharfschütze, kein Camper. Dieser Scharfschütze ist , wen man es einigermaßen realitätsnah spielen will, meist auf sich allein gestellt. Er muss sich auf den Funk seiner Kameraden verlassen können und die sich auf ihn. Dann wird das Ganze recht lustig werden. 

2 Stock Osten kein Ziel und dann ist da doch einer wird richtig für Aufregung sorgen.

Man kann den Scharfschützen auch auf sich allein gestellt vorgehen lassen und räumt als Team die Reste weg. Ein richtig guter Scharfschütze wechselt nach jedem Schuß seine Position. Macht er das richtig gut gehört er zu den geilsten Arten zu spielen und zu den nervigsten Gegnern überhaupt. Richtig witzig wird es wenn 2 gegnerische, gleichwertige Scharfschützen aufeinander treffen.

Es wird auf jeden Fall sehr lustig.

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Geordnete Kriegsführung ist für mich ein koordiniertes Vorgehen wie in Arma, wo man ein Ziel hat und sich im Team von Deckung zu Deckung bewegt. Arma hat den Luxus von Open World wo man sich Haus für Haus vorkämpft, aber Gold Horizon erinnert mich unabhängig von Open World mehr an Team Fortress. (Da ist auch gutes Teamplay möglich, aber zumindest im Public läuft da nix koordiniert oder geordnet) 

 

Deine Rundumsicherung wird spätestens in der Lagerhalle zunichte gemacht, da man da von mehreren Ebenen aus vorn, hinten seitlich beschossen werden kannst. Da muss sich schon das gesamte Team zusammen rotten und verschiedene Positionen inne haben. Räume mit Deckungsmöglichkeiten und viel Potenzial für Action sind im Grunde isoliert und werden durch Gänge verbunden.

In den Räumen wo es möglich wäre (z.B. dem Speisesaal, der mit 3 Eingängen daher kommt) ist es einfach nicht nötig sich da zu verschanzen. Das würde erst Sinn machen wenn nur noch 2-3 vom Team über sind und man versucht so noch versucht ein paar Feinde zu dezimieren ehe man selber zerlegt wird.

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