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Inhalte mit der höchsten Reputation am 26.04.2014 in allen Bereichen anzeigen

  1. Hallo Leute, zunächst die Tatsachen: Ich, der goox, bin Backer mit mehr als 1000 Dollar investiertem Kapital zur Erfüllung meines bestimmt 20 Jahre alten Traumes. Ich habe bei etwa 1.4 Millionen Dollar meine ersten 40 Dollar beigesteuert, an dem Tag, an dem ich von Star Citizen erfahren habe. Meine ID ist: #34440. Ich bin kein Subscriber. Ich lese dennoch regelmäßig den Jumppoint. Meine Thesen: Ohne monatliche Subscriber würde es weiterhin sowohl den Wingmans Hangar geben, als auch den Jumppoint. Diese Informationen sind Marketinginstrumente und würden nicht abgeschafft werden, obwohl Eric Peterson uns gebetsmühlenartig ein anderes Bild vermittelt. ("Thanks to the Subscribers, without their help this wouldn't be possible.") Der Jumppoint erreicht nach meinem Wissen so gut wie jeden den ich kenne, auch wenn er nicht Subscriber ist. Eine viertel Stunde google reicht da auch aus. Die Konklusion warum ich verärgert bin: Uns Backern wurde damals versprochen mehr Infos zu bekommen, als "denen da draussen" zugänglich ist. Das ist nicht eingetreten. Das bemängelt die Community schon seit über einem Jahr, hat aber dann irgendwann aufgegeben. Geld über ein monatliches Abo einzusammeln finde ich gut, allerdings nicht mit der Lüge, dass WH nicht existieren würde und auch der Jumppoint daraus finanziert wird. Das ist als würde man sagen, die Autobahnen gäbe es nicht ohne Kfz-Steuer. (Bitte keine Hitler vergleiche bei Antwort-Posts!) Der aktuelle Jumppoint ist wirklich dermaßen gut und wie ich finde mit so großartigen Informationen zum HUD, ITTS (Zielerfassung) ausgestattet - und das selbe gilt auch für den Artikel zum Container-, Lagerungs-, Verfrachtungssystem - warum ist das keine Backer Information? Die anderen Jumppoints waren so la-la - zwar ganz interessant für die Schiffe und für die Fans wirklich nett mit den Geschichten, aber die Inhalte waren halt mal mehr mal weniger interessant. BIS AUF: Informationen zu Firmen, Sonnensysteme und Planeten, Dinge wie den Murray Cup, - also ich meine Dinge die das Universum und die Welt betreffen. Das ist sicherlich für die meisten Backer sehr interessant. Genauso wie die Dinge im aktuellen Jumppoint Nummer 17. In meinen Augen ist das ein von CIG kontraproduktives Verhalten - ich glaube nicht, dass die sich im Klaren darüber sind, wie viel Ärger das bei einigen wie mir hervorruft. Auch die Tröpfchenweise Informationen, die dann irgendwann später herausgegeben werden, entsprechen nicht dem vollen Umfang aus den Jumppoints. Die Gegenreaktion: Ich überlege ob es sinnvoll sein könnte, einen grauen Kiosk zu erreichten, wo man rechtsfrei diese Infos teilt. Wie ich eingangs schon erwähnte, werden die meisten von euch den Jumppoint sowieso lesen. Zugespielt von Clanmitgliedern, google-Suche, etc. Aber einige Einzelkämpfer haben vielleicht keine Ahnung wie sie da ran kommen sollen. Oder sind sich nicht darüber Bewusst, wie toll mache Infos sind - und haben doch auch mehrere Hundert Dollar investiert. Ich fände es moralisch auf jeden Fall in Ordnung, Jumppoints an jeden Backer zu verteilen. Revolte!
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  2. Habe noch keinen Abo-Inhalt gelesen, weil ich nach der Idris einfach nichts weiter zahlen wollte. Bin aber zufrieden mit dem offiziellen Informationsfluss seitens RSI, gut Ding will Weile haben. goox, lies Dir einfach das Zeug durch, das über die legalen Kanäle kommt... Sie modellieren Einschläge von Raketen in Relation zur Masse und dem Einschlagspunkt am Schiff. Nerdgasm. No further questions, egal wann das DFM kommt...
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  3. Naja, das würde für eine "normale" Spielentwicklung sicherlich gelten, allerdings sind im speziellen Fall drei Dinge entscheidend: Spezieller Support durch Crytek für eben dieses Spiel mehr als 200 Entwickler gleichzeigig (aktuell) Modulare Entwicklung in parallelen Strängen Also was ich sagen will ist, dass ich zwar auch nicht denke, dass wir Mitte 2015 das PU als Relase spielen werden, aber ENDE 2016 halte ich für zu lang und wir sollten uns ggf. nicht verschrecken lassen. Zumal Ben Lensnik ja einen offiziellen Kommentar abgegeben hat, der die Korrektheit der Angaben dementiert.
    3 Punkte
  4. Ich habe das mit den exclusiven Info's für die Backer relativ früh abgehakt. Ist imho auch nicht wirklich möglich. Einfach zu viele Unterstützer (neue und alte). Wo soll man da denn trennen? Das Thema mit den Subscribern ist auch so eine Sache. Als RSI damit begonnen hat, hat das Ganze noch Sinn gemacht. Da war halt auch noch nicht raus, wie gut das Funding laufen wird. Eigentlich ist das Subscribing mittlerweile überflüssig - und RSI muss sich mittlerweile schon neue Sachen einfallen lassen, damit die Subscriber sich nicht .... doof vorkommen. Das Ganze jetzt zu canceln geht natürlich auch nicht. Zwickmühle. Wahrscheinlich wünschen die sich schon, nie damit angefangen zu haben. Betreffend der "grauen" Verteilung der JP: Ich denke, dass RSI 1.) weiss, dass der JP relativ schnell verteilt wird und 2.) nix dagegen hat. Es gab dazu ja schon relativ früh "Beschwerden" im Forum (über die Weiterleitung) - und die Dev's haben nie gesagt, dass es nicht ok wäre. Ausserdem landen die JP ja auch peu á peu für alle auf der RSI-Seite. Daher finde ich die momentane (Info-) Situation zwar etwas unglücklich, habe aber auch keine Idee, wie RSI da wieder rauskommt. Ausser, die beeilen sich mal etwas und machen damit die Abo's überflüssig . Ich bin übrigens (noch) Subscriber. Und fühle mich keineswegs irgendwie übervorteilt, wenn "nicht-Subscriber" die JP lesen.
    2 Punkte
  5. Ich lese den JumpPoint nicht mehr seit ich kein Abonnent mehr bin. Warum? Weil es sich nicht gehört. Ich bin jemand der für Inhalt aus dem Internet auch bezahlt wenn da jemand Arbeit geleistet hat.
    2 Punkte
  6. Was im Interview wirklich gesagt wurde. Ich hab die ein oder andere Stelle dezent hervorgehoben. Dürfte kaum weiter auffallen 04. Arena Commander II / Dogfighting Modul V2 Weitere Schiffe [August 2014 / Gamescom] "Version 2 of the DFM may be slightly after the FPS-Mdoule around september-ish" 05. Arena Commander III / Dogfighting Modul V3 Mulit Crew Ships [Winter 2014 / 2015] "The plan is to debut that around gamescom but maybe a little bit later" 07. Planetside Modul [Frühjahr 2015] "The Planetside module will probably be by the end of the year, beginning of next year" 08. 1 bis 10 SQ42 Episoden [März 2015] "We’re planning on having Squadron 42 out by maybe march of next year" 09. 11 nos 20 SQ 42 Episoden [Juni 2015] "There will be at least two months between them, mabe three...it’s all very tentative at this point of course" 10. Alpha des persistenten Universums mit 2 dann 10 Locaitons [Winter 2015] 11. Beta des persistenten Universums [Mitte 2016] 12. Release des persistenten Universums [Ende 2016] Alles sehr wage. Deswegen glaube ich weiterhin, dass wir das Offizielle vom Wahrscheinlichen trennen sollten.
    2 Punkte
  7. Gemach, gemach. Als überzeugter Kapitalist, bin ich der Meinung, dass CIG in erster Linie DAS tun sollte, was ihnen auch für die Zukunft das meiste Presitge bringt. - Vielleicht (bestimmt) müssen sie mit den coolsten Infos haushalten, weil diese einfach begrenzt sind. - Vielleicht hat sich ja auch für CIG die Rolle des JP im Laufe der Zeit deutlich verändert (wie so vieles andere ja auch in diesem WIP). - Vielleicht sehen wir ja in paar Wochen selber alle HUDs InGame. - Vielleicht sehen wir alle in ein paar Wochen, dass wir uns aufgrund der wunderschönen und äußerst dynamischen HUDs neue Rechner zulegen müssen . JP-Abonnenten sind ihnen genau so wichtig wie You-Tube-Abonennten und Klicks. Ja, sie verwirklichen hier einen Traum. Ja, sie haben uns ganz viele Versprechungen gemacht. Ja, sie haben selbstverständlich Mühe diese Flut an Versprechen zu einzuhalten und jeden Bäcker individuell zufrieden zu stellen. Ja, sie sind währenddessen immernoch ein wirtschaftliches Unternehmen. -> Jeder, der mit Software-Entwicklung irgendwie zu tun hat, dem ist klar, dass sich CIG mit den unendlich vielen tollen Sachen die ins Spiel sollen, übernommen haben. Vor allem zeitlich. Bis wirklich alles alles ins Spiel gebaut wurde, was sie (nur in diesem Moment) planene, werden noch viele Jahre vergehen. Irgendwann wird das Geld nicht mehr so reinfließen wie jetzt und für diese Zeit soll das Gehalt des CIG-Mitarbeiter-Imperiums gesichert sein. Das möchte ich auch. Ja, sie reißen sich JEDEN TAG tierisch den Arsch auf, um für uns (und natürlich auch für sich) ein Wunder-Spiel zu erschaffen, mit dem sie in die Geschichte des Universums eingehen werden. Natürlich möchte ich auch mehr tolle Infos haben. Wer will das nicht. Ob wir uns die Links zu den JPs im öffentlichen Forum oder PM schicken, ist doch nun wirklich egal. Wie goox bereits gesagt hat, kommt jeder an das heran, wenn er möchte. Wir sollten Ihnen diese Entscheidungsfreiheit lasse, bevor das böse, böse Board für irgendetwas verantwortlich gemacht wird; die Leute mit Fingern auf sich zeigen; oder jemand sich den JP durchließt weil er nicht wusste, dass das eigentlich "nicht" offiziell frei zugänglich released ist. Jeder von uns muss ab und zu Dampf ablassen und das ist auch sehr gesund. Peace
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  8. Zitöse hmm ja, schwieriges Thema Zu 1 und 2 Absolutes Ja, diese PR lassen die sich nicht nehmen. Zu 3 Dürfte auch CIG bekannt sein, und die machen eigentlich nicht wirklich was dagegen. Zu "warum ich verärgert bin" Ärgerte mich auch. Muss aber sagen, dass das Vertrauen zu CIG, bezüglich den Wörtern: exklusiv, limitiert, backer only usw... nicht mehr da ist. Wird CIG mit ihren eigenen Aussagen konfrontiert, wird nach langem lamentieren gesagt, dass wir es nur falsch verstanden und CR es etwas unglücklich ausgedrückt hat. Nach einer längeren SC Ruhephase, habe ich aber meinen Frieden damit gemacht. Für ein solches Projekt, sind aber regelmäßige Zahlungen sehr wichtig. Damit kann langfristig viel mehr gemacht werden. Deshalb werde ich auch mein Abo weiterlaufen lassen. Zu " Die Gegenreaktion" Hätte ich kein Problem damit, vielleicht kann man mit den Informationen, den ein oder anderen zukünftigen Piloten anfixen Wobei das erste Jahr Jumppoint als Printausgabe für einen Schnäppchenpreis von 80$ zu haben ist. (finde ich schon einen heftigen Preis, eine digitale Komplettausgabe für 5-10$ wäre ok gewesen) Die Hardcover-Ausgabe, gab es immerhin für 20$ als Selbstkostenpreis für die Subscriber.
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  9. Ich fühl mit dir, goox. Naja, verärgert bin ich nicht, eher verstimmt. Ich hab damals auch am selben Tag gepledged, wie ich SC entdeckt habe. Einfach weil ich Jahre später "Freelancer 2" haben wollte. Auf diese Mentalität besinne ich mich öfters zurück, um meinen Blutdruck im Zaum zu halten. Darauf, und dass ich bislang nur rund 47€ investiert habe und dafür haufenweise Stretchgoal Rewards bekomme, zum Start bereits ein besseres Schiff als die Aurora besitze und für das fertige Spiel bei Release mehr zahlen müsste. Ich bin also mehr Nutznießer. Das hilft entspannt zu bleiben. Den Wingmans Hangar gäbe es ohne Subscriber wahrscheinlich wirklich nicht. Gerade wenn man sich die ersten Folgen anschaut, merkt man, dass das alles extra Content war. Heute ist es aber wie du schon sagtest ein wichtiges PR-Element und würde auch weiterlaufen, wenn jeder Subscriber kündigen würde. Damit, dass wir als Backer keine Infos vor dem "gemeinen Pöbel" erhalten, hab ich mich schon lange abgefunden. Deshalb bin ich dann doch dazu übergegangen, mir die JumpPoints zu beschaffen. Von meiner Seite aus sind CIG und ich quitt . Die hier anzubieten halte ich aber für überzogen. Wer wirklich daran interessiert ist, wird sich die besorgen. Was mich allerdings schon stört ist, dass wir mittlerweile nichtmal mehr aktuelle Infos erhalten. Nein, Magazine bekommen Exklusivinterviews mit massig Inhalten. Hatte das bei der Vorstellung der Miningplattform in einer vorigen Ausgabe der Gamestar schon beanstandet.
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  10. Hahahahaha! Das war der Plan *summt ein Lied vor sich hin: FÜR MICH solls rote Daumen regnen!*
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  11. HALT DOCH ENDLICH DEN MUND -.- Du machst ja meinem Date von gestern Abend Konkurrenz was das Aufgeilen angeht...
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  12. Ihr sagt hier ständig "Timeline" ... JEHOVA!!! Gesendet mit Tattertalk...
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  13. Wenn wir jetzt alle Infos mit irgendwo herausgegebenen ersetzen haben wir bald viel Spaß hier... Realistisch: vielleicht. Aber sie mit den offiziellen Infos zu vermischen halte ich für gefährlich
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  14. Da kann Ben soviel beschwichtigen wie er will. Irgendwoher muss Gamestar die Daten erhalten haben uns zwar aus erster Hand von Chris. Zudem halte ich die Daten anhand der ganzen Verspätungen für wesentlich realistischer als der ursprüngliche Plan von vor einem Jahr.
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  15. Es gibt einen Dev-Tracker der alle Beiträge der Mitarbeiter von CIG anzeigt. Könnte vill für den einen oder anderen interessant sein Anscheinend aktualisiert sich der automatisch... http://partedveil.com/
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  16. Persistent Universe - Art & Design CIG arbeitet noch an Techniken, um gigantische Objekte wie Planeten zu ermöglichen. Wie groß Planeten am Ende ausfallen, ist noch nicht entschieden. Man muss auch das Balancing im Auge behalten. Wollen die Spieler wirklich nahezu zwei Stunden damit zubringen, einmal um einen erdgroßen Planeten zu fliegen? Vielleicht ... wahrscheinlich. Das Weltall ist riesig und es ist eine Menge zusätzlicher Code nötig, um das adäquat umzusetzen. Bisher existiert für Planeten folgender interner Leitfaden: Zwergplaneten und Monde - terrestrische Planeten - Erdgroße Planten - Supererden - Eisriesen - Gasriesen - Super-Jupiters und Braune Zwerge.CIG versucht immer, wo es geht, möglichst realistische Optik zu bieten. Planeten sind da ein gutes Beispiel. Es wurde umfangreiche Recherchearbeit betrieben, reale Planetenfotos studiert und die relevanten Fragen gestellt: Warum sehen Planeten so aus, wie sie aussehen, und wie kriegen wir das im Spiel genauso umgesetzt? Es fängt damit an, welcher Kategorie der jeweilige Planet angehört. Ist er ein Eisriese oder ein Wüstenplanet? Und wenn es ein Wüstenplanet ist, handelt es sich um eine gefrorene Wüstenwelt oder eine trockene Sandwüstenwelt? Gibt es Ozeane und so weiter. Anschließend sorgt ein ausgeklügelter SHADER, der die unterschiedlichen Planetentypen berücksichtigt, mit einer Serie von prozeduralen Prozessen dafür, dass die Planetenoberfläche entsprechend ihrer vorgegebenen Charakteristik aussieht.Alle Raketen auf den Konzeptbildern weisen Flügel/Flossen auf, um für den einmal kommenden Atmosphärenflug einsatzfähig zu sein.Jedes Schiff, das neu gekauft wird - also quasi frisch aus der Presse kommt - wird einwandfreie, kratzerlose Texturen haben. Im Laufe der Zeit jedoch werden sichtbare Abnutzungserscheinungen dem Schiff einen gebrauchten Look verleihen.Squadron 42 - Production & Design Squadron 42 wird in folgenden Sprachen verfügbar sein: Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch und Italienisch. Russisch wird als Möglichkeit in Betracht gezogen.Nach derzeitigem Design bestehen die meisten Schwadrone im Spiel aus 24 Schiffen. 16 Fighter und 8 Bomber, die zudem von Unterstützungsschiffen begleitet werden.Die Kampftaktiken der KI sind von Rasse zu Rasse und auch von Pilot zu Pilot unterschiedlich. Herauszufinden, welche Tricks der Gegner drauf hat, wird hoffentlich ein spaßiger Teil des Erlebnisses sein.Die Kampagne erlaubt, dass Freunde die Kontrolle der KI-gesteuerten Flügelmänner übernehmen und unterstützt damit Koop. Allerdings können die ersten Missionen storybedingt noch nicht gemeinsam bestritten werden. Erst wenn sich die Geschichte richtig öffnet und große Flottenkämpfe ein Thema werden, entfaltet dieses Feature sein volles Potenzial. Es steht noch nicht fest, aber man wird wohl mit 4-6 Freunden Missionen fliegen können.Es wird Torpedo- und Bombenangriffe (Torpedo- and bombing runs), sowie eine Reihe weiterer spezifischer auf Kommandoschiffe abgestimmte Angriffe in Squadron 42 geben. Ausgetüfteltes taktisches Vorgehen wird nötig sein, um so einen Brocken auszuschalten. Bestimmte Systeme müssen erst geschwächt respektive lahmgelegt werden, bevor die großen und auch langsamen (Anti Cap Ship) Torpedos ihr Ziel vernichten können.Kampfstationen auf Kommandoschiffen - das ist ein Thema, das dem Team von Foundry 42 am Herzen liegt. Zwar können sie nichts Genaueres über den Ablauf der Handlung verraten, aber generelles Ziel ist es, das Spiel so aufregend wie möglich zu entwerfen, und Kampfstationen zu bemannen ist sicherlich eine sehr aufregende Möglichkeit, also ...Spieler sollen eine Beziehung zu anderen Crewmitgliedern aufbauen, daher wird es zwischen den Missionen möglich sein, mit Leuten zu sprechen und sich in der Kantine oder dem Offizierskasino die Zeit zu vertreiben, bevor man sich entscheidet, die nächste Mission anzugehen und den Besprechungsraum (Briefing room) betritt.Noch einmal wird bestätigt, dass beide Geschlechter bei der Charaktererstellung verfügbar sein werden.Das Konversationssystem soll dynamisch ausfallen, und dabei helfen, dass Entscheidungen auch tatsächliche Auswirkungen mit sich bringen, und so ein langweiliger Kontrast aus Schwarz und Weiß vermieden wird. So können auch die Beziehungen zu anderen Personen besser herausgeschält werden.Einem früheren Stretch Goal zufolge, wird es zu Beginn der Kampagne eine epische Schlacht geben. Nun wollte jemand wissen, wie viele Kommandoschiffe in dieser Schlacht zerstört werden und ob CIG denn auch episch genug plant. Designer Darrell Timms antwortet damit, dass »Epik« zwar ein sehr subjektives Konzept sei, aber er sicher sagen könne, dass der Hunger nach Dingen die »Booooom«, und Schiffe, die »Wooooosh« machen, gestillt werden wird. Während der Kampagne dient man auf mehreren Schiffen, die sich alle real und lebendig anfühlen sollen, mit Mannschaften, die ganz regulär ihren Pflichten nachgehen.Während zu Beginn der Kampagne Vorgesetzte die eigene Rolle bestimmen, die man im Schwadron einnimmt, wird einem im Lauf der Geschichte voraussichtlich mehr Entscheidungsfreiheit zugestanden, und man legt dann vielleicht selbst fest, ob man in bestimmten Missionen eher als Aufklärer fungiert, als Bomberpilot oder als Anführer.Die in den Konzeptzeichnungen abgebildeten Feuerlöscher sind nicht zur Dekoration da. Sie können und müssen benutzt werden, wenn auf dem Schiff irgendwo Feuer ausgebrochen ist.Schäden sollen generell sehr umfassend visualisiert werden. Beißender Rauch, der sich im Raum verteilt, wabernder Dampf, der aus einer geborstenen Kühlleitung austritt, sprühende Funken, die aus defekten Konsolen zucken. All diese Schäden haben neben ihrer schmucken Optik zudem reale Auswirkungen und müssen von dafür zuständigen Ingenieuren (in deren Rolle Spieler schlüpfen können) repariert werden.Die Idris in der Kampagne (die dafür um ganze 100 Meter verlängert wurde) soll sich wie ein funktionierendes Schiff anfühlen, das auch eine Persönlichkeit hat. Das Kapitänsquartier wird Dinge beinhalten, die relevant für den Kapitän sind - wie Bücher, die er mag oder seinen Lieblingsbecher. In den Mannschaftsquartieren hängen Poster an den Wänden und die Räumlichkeiten sehen insgesamt schmutzig und gebraucht aus, wie das eben so ist, wenn eine Crew seit Längerem darin lebt. Vielleicht flackert draußen am Gang auch eines der Lichter und die Ingenieure beschweren sich ständig, dass sie keine Zeit für eine Reparatur finden. Das Schiff hat seine eigene Geschichte.Die Frage, ob Squadron 42 wichtige Frauencharaktere bieten wird, bejaht das Team. Einige der stärksten Figuren der Kampagne werden weiblich sein. Wie etwa die Hangarchefin auf der Idris, die eine MENGE zu sagen hat, wenn man einen ihrer Vögel in einem nicht makellosen Zustand heimbringt. Betrachtet dies als Warnung.Foundry 42 arbeitet zur Zeit an der Javelin Destroyer, der Idris Corvette und der Panther Escort Carrier sowie an weiteren kleineren Schiffen, zu denen sie sich aber nicht äußern können, weil diese Schiffe noch einer offiziellen Ankündigung harren.Das Team kann und will die Frage, wie die Kampagne eröffnet wird nicht beantworten, versichert aber, dass das Intro voller Raketen, Laser, Explosionen, Asteroiden, Jägerschwadrone, Kommandoschiffe und Heroismus sein wird. Die Kampagne wird definitiv mit einem Rumms beginnen. Einer Menge Rumms. Auf jeden Fall sehr explosiv. Wenn man im Spiel zu Fuß unterwegs ist, kann zwischen Ego- und Verfolgeransicht (First- und Third Person) umgeschaltet werden. Allerdings nur außerhalb von Kämpfen. Kommt es zum Gefecht arretiert das Spiel die Egoansicht.Die Entscheidungen, die man in der Kampagne trifft, sollen zum großen Teil den eigenen Charakter definieren (Du bist, was du tust). Das Team diskutiert noch Wege, wie genau sich die in Squadron 42 erworbenen Errungenschaften im persistenten Universum auswirken. Das wär's erst mal. Es ist spät, mein Bett ruft. In den nächsten Tagen gibt's wahrscheinlich noch einen weiteren Übersetzungsbeitrag von mir.
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