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Hallo _Paladin_ und ich haben haben es uns zum Ziel gemacht euch den eben erschienenen Monatsreport zu übersetzen. Ist eine riesenmenge an Text darum eine gestaffelte Veröffentlichung. Es wird ne ganze Zeit dauern das alles ins Deutsche zu übertragen. Für alle die den Bericht lieber nur als Ganzes lesen möchten, werde ich den Titel mit dem Begriff "Komplett" ergänzen sobald wir mit der Arbeit fertig sind. Monatsreport: Januar 2015 Grüsse Bürger Willkommen zurück zu einem weiteren Monatsbericht ! Das Team ist ausgeruht zurück aus den Ferien und bereit begeistert den Schwung des letzten Jahres weiter zu tragen. Der Monat Januar war ein extrem produktiver Monat, im Hinblick auf Produktion und Planung. Wir haben ein solides Fundament für 2015 gelegt. Lasst uns in die einzelnen Fachrichtungen gehen um zu sehen woran wir derzeit arbeiten. CIG Santa Monica Dieses Bild wurde in die Seite eingepasst. Zum vergrössern anklicken. Engineering Das Engineering beschäftigte sich im Januar zu einem grossen Teil mit langfristiger Planung, hierfür fand ein Treffen der Technik in England mit einigen Mitgliedern des Teams aus LA statt. Das LA Team arbeitete im Januar an einigen "Dingen" welche ihr in den nächsten Monaten zu sehen bekommen werdet. Wir haben die Implementierung des Systems für Anstriche aller Fahrzeuge inklusive dem Buggy fertig gestellt. Wie viele von Euch sicher gesehen haben, haben wir die austauschbaren Anstriche für den Buggy im Januar veröffentlicht. Dies war ein wichtiger Schritt, um unsere erste Implementierung des Anstrichsystems abschliessen zu können. Jetzt das dieses System am Buggy getestet ist und funktioniert, ist es dem Art Team möglich auch neue austauschbare Anstriche für alle Schiffe zu entwickeln, die ihr schon bald sehen werdet. Dies war uns auch deshalb so wichtig, weil wir damit angepasste Anstriche liefern können, welche wir bereits während unserer Kampagne verkauft oder als Teil von Packages angeboten hatten. Weiterentwickelt wurden ebenfalls Raketen, Gegenmassnahmen sowie das Signal System. Bei der Ersteinführung dieser Systeme im Dezember konnten wir einige Features noch nicht einbringen. Zum Beispiel Einflüsse welche eure Sensoren stören können. Dinge wie Nebel oder Sterne welche einen weitgehenden Einfluss haben könnten. So werdet ihr in Zukunft eventuell Mühe haben eine Hitzesignatur eines gegnerischen Schiffes aufzuschalten, wenn dieser direkt um den Kern einer sterbenden Sonne fliegt, weil die Hitze der Sonne die Hitzesignatur des Schiffes bei weitem übersteigt, und so eure Sensoren oder hitzesuchende Raketen quasi blind sein werden. Zusätzlich zu den Funktionen die noch nicht ganz bereit sind für eine Veröffentlichung, haben wir auch weiter am Balancing sowie einigen Bugs gearbeitet welche uns von Spielern im Rahmen von Release 1.0.0 und 1.0.1 gemeldet worden sind. Wir arbeiten weiter an Arena Commander damit alles balanciert und poliert ist bis zur Veröffentlichung des permanenten Universums. Ein weiterer wichtiger Punkt des Engineering Teams war eine Überarbeitung des Itemverbindungs Systems. Klingt spannend? Ja ist es auch ! Ihr wisst vielleicht nicht dass wir zu Beginn der SC Entwicklung ein an unsere Bedürfnisse angepasstes System geschrieben haben. Dieses System ist dafür zuständig animierte und Datenbank gestützte Gegenstände zu über so genannte Item Verbindungen mit dem Schiff oder anderen Gegenständen zu verbinden. Anders ausgedrückt: Dies ist das System welches uns erlaubt eure Waffen, Gegenstände und Schiffe alle miteinander zu koppeln und zu sich gegenseitig zu beeinflussen. (z.B. Energiefluss etc) Diese System ist verdammt cool und funktioniert bereit recht gut, also warum überarbeiten? Lasst es mich erklären. Im Laufe der Entwicklung von SC sind viele neue Eigenschaften dazu gekommen welche es anfangs so noch nicht gab. So müssen wir zum Beispiel das Item Verbindungssystem für alle Charaktere anpassen. Also wenn dein Schwerer Soldat im kommenden FPS Modul rum rennt, dann wird er dasselbe einheitliche Itemsystem nutzen, welches auch auf dem Schiff zum Einsatz kommt. Wir definieren Itemverbindungen für Charaktere wie auch für Schiffe, und setzen ihnen Regeln wie wir dies bereits auf den Schiffen gemacht haben, Was mit was verbunden werden kann. Zum Beispiel: Du verwendest ein Energiepack in Port 24 um deinen Anzug zu versorgen, welcher wiederum einen Personenschildgenerator in Slot 15 speist. Nur ein Beispiel um das System zu verdeutlichen, aber es deckt das Prinzip des Systems ab. Wo es dann wirklich cool wird ist, wenn wir das dann alles in Form von FPS, Schiff und Multicrew zusammen bringen. Weil Charaktere wie Schiffe dieses System nutzen können, und diese in einer Form zusammen arbeiten wie dies bisher noch nie möglich gewesen ist. Beispiele : Wenn du im Cockpit deiner Hornet sitzt, kann dein Anzug wenn er selbst kaum mehr Energie hat, vom Reaktor des Schiffs aufgeladen werden. Sitzt du im Turm eines Schiffes, fragt dieses den Anzug ab ob du derzeit einen Helm trägst oder nicht und zeigt dir Informationen im HUD an oder falls nicht wird ein Monitor ausgefahren welcher dir die nötigen Infos anzeigt. Sehr cool oder ? Und da wir grade vom Helm sprechen. Die HUD Anzeige sind wir auch am überarbeiten um diese übersichtlicher und kompatibel mit dem FPS Modul zu machen. Die Idee dahinter ist dass ihr die Anzeigen umschalten und somit im Kontext zur Situation anzupassen könnt. Im Schiff werdet ihr das eine Layout im Helm haben, aber springt ihr mit gezückter Waffe raus wird sich das HUD entsprechend anpassen. Alles in allem ist uns diese robustere und optimierte Implementation wichtig für den nahtlosen Übergang, welchen wir als kritisch für ein Eintauchen in das Spiel erachten. (Immersion) Design Auf Designerseite brachte uns der Januar zwei neue Mitarbeiter hier in LA. Matt Shermann und Kirk Tome. Beide haben sich bereits als sehr wertvoll herausgestellt, da sie uns wertvolle Bandbreite frei machen um einige langfristige Ziele verfolgen zu können jedoch ohne dafür bei aktuellem Inhalt abstriche machen zu müssen. Diesen Monat haben wir Prototypen erarbeitet wie Fracht funktionieren soll. Ganz aktuell haben wir in der Engine das Grundsysteme basierend auf dem Papierdesing verwirklicht. Auch waren wir massgeblich an der oben genannten Weiterentwicklung von Raketen, Gegenmassnahmen und Signaturen beteiligt. Wie ihr sicher wisst, spielen wir in Sachen Schiffspipeline eine wichtige Rolle, bei der Entwicklung jedes Schiffes von der Idee bis hoch zur Implementation. Diesbezüglich sind wir Anfang des Jahres eine Reihe von Schiffen angegangen. Schiffe wie [Zensier], [Zensiert] und [Zensiert] haben wir weiter gebracht und gehen nur in der Konzeptphase, während andere grünes Licht bekommen haben und nun in die Hangar respektive die flugbereit Phase übergehen. Das Designteam hat fleissig an den Weissboxen gearbeitet und die Grössen für so ziemlich jeden Gegenstand an Board eines Schiffes festgelegt. Diesen Schritt haben wir in die Schiffspipeline eingeführt als wir diese zu uns nach LA genommen haben, und es zahlt sich bereits in Form von weniger Fehlern und der Notwendigkeit von Überarbeitungen aus. Wie es sich gezeigt hat ist die einer der wichtigsten Schritte in der Entwicklung eines Schiffes. Wir haben in der Vergangenheit viel über Schiffe gesprochen, doch was sind Schiffe ohne Items? Darum hat das Designteam das sehr grosse Vorhaben in Angriff genommen jedes Item das in absehbarer Zeit existieren wird zu planen. Nicht nur alle Funktionen welche ein Schiff, Item oder Waffe haben wird sondern auch ihre Eigenheit die sie von anderen Items derselben Klasse unterscheiden wird. Dazu kommt dann noch die Zuweisung zu einem Hersteller um jedem Produktelinie eine Konsistenz zu geben. Und so haben wir im Januar nicht nur eine Menge Items erschaffen, sondern ihnen auch gewisse Vor- und Nachteile verpasst, und damit den Herstellern der Items eine gewisse Charakteristika gegeben. Klingt nach Monsteraufgabe? Ja ist es auch! Aber es zahlt sich bereits aus weil wir so viel interessantere Gegenstände erschaffen können. Und zuletzt das Feintuning! Das Balancing sorgt täglich für Diskussionsstoff zwischen Design und QA Team. Forum und Spielerfeedback fliessen ebenso ein. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig diese Zeit ist. Das Sammeln von Feedback sei es seitens QA oder der Community. Im Januar haben wir einige Anpassungen vorgenommen welche ihr mit 1.0.1 bereits seht und mit 1.0.2 werden viele weitere folgen. Die Art wie ihr den Raumkampf erlebt ist sehr wichtig für uns und das Spiel, darum denkt bitte daran, wenn ihr etwas nicht mögt oder eine Idee habt wie man etwas besser machen könnte, meldet euch und lasst es uns wissen. Es dauert in der Regel eine Weile um von uns eine Antwort zu bekommen, aber wir arbeiten stetig an Wegen um Dinge zu ändern und zu verbessern. Art Unser Art Team hatte einen spannenden Januar ! Diesen Monat durften wir alle Mitglieder der Schiffsteams in LA für unser erstes Schiffstreffen begrüssen. Es war eine grossartige Möglichkeit für uns zusammen zu sitzen, und uns direkt über die derzeitige Schiffspipeline, Verbesserungen, Veränderungen, beste Vorgehensweisen, und Standardisierungen austauschen zu können. Zudem sahen sich einige von uns zum ersten mal live. Als Ergebnis des Treffens konnten wir die Pipeline genauer definieren sowie goldene Standards erarbeiten, an welchen sich nun alle Mitglieder orientieren können. Die Früchte dieser Standardisierungen und Verbesserungen unserer Modellierungstechnik fliessen bereits in die neuen Items ein die wir derzeit im Spiel einführen. Die neuen Schilde seien hier als Beispiele genannt. Unsere Items haben wirklich einen langen Entwicklungsprozess hinter sich und die optischen Verbesserungen sind ziemlich gut sichtbar, selbst für das nicht kreativ geschulte Auge. Weiter haben wir uns damit beschäftigt das neue Lackierungssystem zu benutzen, um euch neue austauschbare Lackierungen anbieten zu können. Dies ist ein gutes Beispiel dafür was eine offene Entwicklung so cool macht für beide Seiten, Entwickler wie auch Spieler. Mit 1.0 haben wir das System veröffentlicht, es danach verbessert und mit 1.0.1 seine Flexibilität am Buggy bewiesen und gezeigt dass es Möglich ist Lackierungen im vorbeigehen zu verändern. Danach haben wir das System mit 1.0.2 auf die Aurora ausgeweitet und um einige Anstriche erweitert die wir der Community versprochen hatten. Auch haben wir mit Konzept-, Modellierungs- und Flugbereitschaftsarbeiten an einer Reihe von Schiffen begonnen. Einige von Fans heiss ersehnte Schiffe wie [Zensuriert] und [Zensuriert]stehen ganz oben auf unserer Liste, und stehen kurz davon bereit für den Hangar, respektive flugfähig zu sein. Im Januar konnten wir euch keine neuen Schiffe vorstellen, jedoch bewegt sich was im Tunnel und wir sind begeistert euch sie euch zu zeigen, sobald sie bereit sind. Art, Design und Engineering haben weiter zusammen an Verbesserungen des Schadenmodells neuer Schiffe gearbeitet. Diese Verbesserungen werden es uns erlauben Schadenszustände viel filigraner zu handhaben und die Art und Wirkung von Schaden wesentlich zu verbessern. Das ganze Team freut sich darauf dieses verbesserte System zu nutzen. Und zu guter letzt haben wir auch weiter an den Charakteren gearbeitet. Nach der Schiffszusammenkunft haben wir eine Demo für das Charakterteam zusammengestellt, in welchem wir Vorgehensweisen und Techniken welche von Schiffsteam benutzt werden, auf die Rüstung der NPC sowie andere harte Gegenstände übertragen. Dies um die Qualitätslatte und Ansprüche an die Grafikqualität von SC wie auch Squadron 42 weiter zu erhöhen Animation Wie viele von euch bereits wissen, haben wir gegen Ende des letzten Jahres einige Bewegungs- und Haltungsaufnahmen im Imaginarium in London gemacht. Was ihr aber vielleicht noch nicht wisst ist, dass wir ebenfalls eine ganz neue und stark verbesserte Anlage gebaut haben. Diese Anlage wurde von John Riggs hier in LA in enger Zusammenarbeit mit den anderen Mitgliedern des globalen Charakterteams hergestellt. Und so haben wir diesen Monat viel Zeit damit verbracht die neue Anlage mit den neuen Charaktere und den oben genannten Aufnahmen in Einklang zu bringen. Wir kommen gut voran, und die erzielten Resultate sehen sehr vielversprechend aus. Wir können es kaum erwarten die Animationen hierauf entscheidend zu verbessern Nun das war es mit unserem Studio Rapport für diesen Monat. Bevor wir euch aber gehen lassen möchten wir betonen, dass obwohl jedes Studio seinen eigenen Rapport schreibt, unsere Fortschritte ohne die Arbeit unserer Kameraden rund um den Globus nicht möglich wären. Ich kann es nicht genug betonen, wir sind einzelne Studios aber wir arbeiten als ein Team um das verdammt beste Weltraumspiel das es je gegeben hat zu machen.11 Punkte
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Hier die Fortsetzung, wir arbeiten derzeit an weiteren Teilabschnitten. Ich für mein Teil übersetze nicht wortwörtlich, mehr bin ich bemüht nah am Ursprungstext sinngetreu nah dran zu bleiben. CLOUD IMPERIUM GAMES AUSTIN Hallo Zusammen! Das neue Jahr hat großartig begonnen und der Januar wurde wie immer zu einem arbeitsintensiven Monat. Wir stellten einige Updates zum Arena Commander fertig, haben uns besonders auf die Planung für die im Jahr fortschreitende Entwicklung fokussiert, und wir berichten über die Fülle von Informationen der PAX South getreu von unserem Außenposten aus in San Antonio. Vielen Leuten aus dem Austin Studio waren vor Ort auf dem Event, und ich habe die Zeit sehr genossen und genutzt, mich mit vielen interessanten Mitgliedern unserer Communtiy auszutauschen. Wir hatten Ben und James hier und filmten eine Menge Sachen was ihr gesehen habt oder noch im Around the Verse zu sehen bekommt! Hier sind einige der tiefer gehende Reportagen von anderen Teams aus unserem Studio! Persistent Universe Team Art Unser Art Team legte in diesem Monat besondere Aufmerksamkeit auf die Charaktere und deren Ausstattung und auf die Umgebungen. Unser Charakter-Team, bestehend aus Megan Cheever, David Jennison und Wilbur Lord, stellten einige der NPC´s fertig sodass es dir möglich sein wird, diese beim Flanieren rund um die ArcCorp Plaza zu sehen, dann wenn das Social Modul bald an den Start gehen wird. Speziell stellten wir unsere Arbeiten einem Arzt, einem Barkeeper und einen der Barbetreiber ab. Wir haben vor, noch weitere Charaktere mit einzubringen, bevor das Social Modul startet, wird man sich freuen, einigen der bekannten Gesichter im PU wieder begegnen. Ein paar von unseren anderen Artists tüfftelten ein paar coole Dinge aus, diese im fertig gestellten Spiel stark zum tragen kommen werden. Ted Beargeon hatte bereits viel Zeit mit der Ausarbeitung des Kommunikations-Relais verbracht, das durch die Jump Points hindurch, Informationen schicken wird. Schaut euch die PU Town Hall Präsentation an um einen Vorgeschmack zu bekommen! Patrick Thomas, unser Senior Artist schloss die Arbeiten an der Modellierung der Reparatur-Drohnen ab, die außerhalb der Raumstationen unterwegs sein werden. Ken Fairclough machte einige Konzepte zu Varianten von medizinischer Ausstattung, die der medizinischen Station untergebracht wird. Und zu guter Letzt, unser VFX Artist Lee Amarakoon entwarf einige liebevoll animierte Springbrunnen innerhalb des Terra Towers auf der Haupt-Landeplattform auf Terra. Diesen Monat spielen wir Gastgeber für den CIG Environment Summit. Artists und Designer des Squadron 42, GIC Los Angeles, Ideengeber, und Illfonic kamen runter geflogen nach Austin um eine Woche eisern zu arbeiten, wie lassen wir unsere Umgebung in das Projekt mit ein fließen und bauen markante Details für eine standartisierte Umgebungs-Konstruktion. Die Art Direktoren setzten sich zusammen und diskutierten lang über architektonische Stile der Umgebung. Wir haben einige interessante Ideen für die Gestaltung von einigen bemerkenswerten und besondere Schauplätze verstreut über das Verse, zusammengetragen. Design: Das Design Team verbrachte diesen Monat viel Zeit damit Listen zu erstellen. Inbegriffen Ausstattungslisten (im Bezug auf Charaktere), Schiffsteile-Listen, und NPC´s Animationslisten, was ein Großteil der Listen Erstellung ausmachte. Diese Listen werden in Vielerlei Hinsicht nützlich und zweckdienlich sein. Die Ausstattungs-Liste wird bei der Erstellung des Art Assets behilflich sein. Die Liste der Schiffsteile hilft bei der Zusammenstellung der Schiffsausrüstung und Bewaffnung, was in diesem Jahr ihr ausprobieren werdet. Die NPC Animationsliste dient als Grundlage für Motion Capture (Bewegungs-und Handlungsabläufe der NCP´s) mit der unser fabelhaftes Animationsteam in der Lage sein wird, unser Universum mit lebendigen Charakteren zu füllen. Die Entwürfe für unsere außerirdische Sprache sind nun an einem Punkt angelangt, wo angeworbene Grafik Designer beginnen, die Fundamente für die Alphabete jeder Rasse zu schaffen. Sehr bald wird es für euch Leute möglich sein, nicht nur Banu zu sprechen, sondern auch zu schreiben. Wir hatten eine heftige Diskussion über eine mögliche Umsetzung, die Gruppe Spielern betreffend, deren Schwerpunkt auf Mining (Bergbau/Asteroid-Abbau) liegt. Etablierend für die letzten Design Details zum minern und deren Anfänge zur der Umsetzung werden Schwerpunkte des nächsten Monats sein. Fortsetzung folgt ... *soon9 Punkte
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Hallo zusammen, in meinem grenzenlosen Ehrgeiz (zumindest gemessen an der mir zur Verfügung stehenden Zeit) habe ich vor einigen Wochen begonnen, den Monatsreport vom Dezember zu übersetzen. Allerdings ist so'n Textmonster tatsächlich ein bissel viel für nur eine Nase. Nachdem Paladin und Herak bereits erfolgreich den Januar-Report in Angriff genommen haben (an der Stelle heißen Dank an Euch - klasse Arbeit ), ist es Quatsch, das Dezember-Ding noch weiter zu übersetzen. Damit's vielleicht nicht ganz für die Katz' war, möchte ich hier nur den Link zum begonnenen (!) Report posten, vielleicht mag's der Eine oder Andere dennoch lesen. Wiz8 Punkte
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https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/64543/wip-the-osiris-deep-space-expolration-scout-cargo-vessel-multi-role/p1 erster Star Citizen Mod der richtig gut geworden ist.4 Punkte
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- Damit keiner in x Monaten jammert: aber vor x Monaten stand doch da, dass... blablabla. - Um in Ruhe die Designs fertig machen zu können, ohne dass nach Ergebnissen geschrieen wird. - Um die Phantasie der Citizen anzuregen - und die Schreibwut im RSI-Forum auf die Spekulations-Schiene zu setzen (und nicht auf die Mecker-Schiene). - Um ggf. total langweiligen Stuff wenigstens irgendwie interessant zu gestalten - und das allgemeine Interesse damit aufrecht zu halten. ... such' dir was aus.3 Punkte
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Inspiriert von einem der letzten 10 for the chairman: Kein Film, aber hoffentlich ein Buch.2 Punkte
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Der Staff des HQ informiert Unsere Gemeinschaft wächst. Das begrüssen wir natürlich sehr. Als mittlerweile größte Fanseite für Star Citizen im deutschsprachigen Raum freut es uns, unseren Usern eine Plattform zu geben, auf der sie gemeinsam das "Fan sein" ausleben können. Da wir stetig weiter wachsen kommen allerdings auch ganz banale Dinge auf uns zu. Um es den Membern des HQ so angenehm wie möglich zu machen haben wir uns entschlossen es wie auf anderen Seiten im Internet zu handhaben und uns ein paar Regeln aufzuerlegen. Diese Regeln gelten ab sofort und sind immer einzusehen unter folgendem Link. Wie ihr sehen werdet sind es nicht all zu viele und sie dienen der Gemeinschaft als Orientierung und den Moderatoren und Administratoren als Anleitung, für ein niveauvolles, nettes Miteinander. Euer HQ Staff1 Punkt
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Bullet Magnet (aus dem offiziellen Forum) hat die irre Aufgabe übernommen eine komplette Anleitung/Infosammlung über StarCitizen zu schreiben. Ich habe nicht alles gelesen denn es sind aktuell 216 Seiten (50.000 Worte!!), es ist ein gigantisches PDF. Eventuell interessiert es ja den einen oder anderen, vl findet sich ja ein verrückter der es übersetzen möchte Hier der Link zum Fred. Hier der Link zum PDF (ver. 2.4)1 Punkt
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Die Kollegen von SCNR haben ein neues Fundstück veröffentlicht: DirectX12 wird danach definitiv Eingang in die fertige Engine erhalten.1 Punkt
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Ohne Worte, einfach gigantisch was die Community von SC macht. Das Game ist noch nicht draußen und dann gleich ein ganzes Buch? Verrückt MVP würde ich mal sagen1 Punkt
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Laut CR soll der Quantum-Antrieb "0,2 x Lichtgeschwindigkeit" sein! hier die bildliche Darstellung aus dem letzten ATV:1 Punkt
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Also mir gefällt's .... was viele schon als langweilig oder lästig bezeichnet haben - das endlose Rumgurken bei der Suche nach Dingen oder das manuelle Landen - gefällt mir nach wie vor und ich kann mich einfach nicht sattsehen beim Einflug in eine Raumstation.1 Punkt
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Es gibt auch noch ein bekanntes Problem, welches immer dann auftritt, wenn die Plattform des Außenposten in dem Moment noch belegt war, als die Instanz geladen wurde bzw. du zur Station gesprungen bist. Das Problem zeigt sich dann dadurch, dass das Landepad das automatische Aufsetzen nicht einleitet egal wie oft Du Dein Schiff auf den Boden donnerst. Dann muss man die Landeanfrage einfach noch mal abbrechen, neu anfragen und kann (wenn man wieder das gleiche Pad zugewiesen bekommt) direkt aufsetzen ohne neu anfliegen zu müssen. out of tapatalk1 Punkt
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Klar darfst du fragen . Um die ganze Angelegenheit (hoffentlich) in etwas ruhigere Gewässer zu fahren: - es geht in 1.Linie um die Angelegenheit der behaupteten IP-Weitergabe. In dem besagten Forum wurde dies zunächst vermittelt - dann aber zurückgerudert. Das alles hat ein gewisses "G'schmäckle". Man fragt sich halt, was nun wahr - und was unwahr ist. Nein, es wird nicht bekannt gegeben, um welches Forum es sich handelt. Aber es ist öffentlich, so dass auch User des HQ dort reinstolpern könnten - und sich dann (zurecht) fragen, was das denn für eine Angelegenheit ist. Daher hat Chase den einzig richtigen Weg gewählt und dazu eine Stellungnahme hier im HQ verfasst. Auch von meiner Seite aus nochmal die Versicherung, dass es keine Weitergabe von IP's oder ein Abgleich von userspezifischen Daten gab. Und auch nicht geben wird. An die, die jetzt schon Kenntnis von dem Vorfall haben (oder ggf. noch Kenntnis erlangen): bitte keine weiteren Details hier im HQ posten. Keine Namen, weder von Usern, noch von dem Forum - und schon gar keine Links. Alles diesbezügliche wird sofort von mir gelöscht (wenn ich es denn sehe). So - ich denke das war jetzt auseichend Aufregung in den letzten Tagen. Ich hoffe, das es nun mal etwas ruhiger wird. Und wir uns mehr um die ganzen tollen Dinge rund um SC kümmern können, die da in der Zukunft schlummern und langsam auf uns zudriften.1 Punkt
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Aus meiner Sicht gibt es keinerlei Anlass zur Veränderung der bestehnen Regularien und Handlungsweisen des Moderatoren-Teams. Die Moderatoren haben es bisher geschafft dieses Forum mit Nach- und Weitsicht zu lenken, sie werden es auch weiterhin im Team tun. Darauf können sich die Teilnehmer des HQs verlassen.1 Punkt
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Hey, liebe Gemeinde. Meine Minimaku-Serie (kurze humorige Comics, die sich in irgendeiner Form mit Star Citizen beschäftigen) geht weiter. 10 neue Folgen sind momentan geplant. Ich hoffe, es gefällt. Um alle Comics in diesem Strang zu sammeln gibt's hier auch noch mal Nummer 10, die ich vor einiger Zeit an anderer Stelle gepostet habe.1 Punkt
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Wie angekündigt geht mit der heutigen #9 die Minimaku-Serie vorerst zu Ende. Wann es weitergeht, weiß ich noch nicht. Danke fürs Lesen und Mögen und danke auch an jene, die es vielleicht scheiße fanden, mir das aber nicht mitgeteilt haben.1 Punkt
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Na ja, ich denke, du weißt, dass es auf diese Frage keine befriedigende Antwort geben kann. Entweder die Ideen kommen oder sie kommen nicht. Man kann nur darauf hoffen, dass sie es tun und nicht allzu schlecht sind.1 Punkt
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