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Inhalte mit der höchsten Reputation am 12.02.2015 in allen Bereichen anzeigen

  1. In dem Interview stecken ein paar Infos zur Timeline und zum Content bei Release drin. Hab ich schon mal erwähnt, wie lästig es sein kann Texte von Chris zu übersetzen? Der baut sich oft genug so komische Sätze zusammen, die im Gespräch zwar in Ordnung sind, sich u.a. aber seltsam lesen Hab den betreffenden Teil trotzdem mal übersetzt, für den Fall, dass es sonst unterginge und es andere ebenso interessant finden wie ich. Außerdem war heute ein ruhiger Tag auf der Arbeit, da wollte ich was nützliches machen GamesBeat: Wie viele Ressourcen stehen Ihnen nun zur Verfügung?Roberts: […] Letztes Jahr um diese Zeit waren wir um die 70 Leute. Wir haben uns vergrößert. Hauptsächlich weil wenn man die Mittel hat, kann man aufstocken und mehr davon liefern, von dem wir [ursprünglich] hofften es auf lange Sicht liefern zu können. Was wir nun entwickeln ist das Ding, das ich letztenendes entwickeln wollte. Aber ich hätte nicht gedacht, dass ich die Gelegenheit hätte so viel davon so früh zu machen. Ich habe gedacht was passieren würde ist, dass ich ein viel eingeschränkteres Spiel machen müsste. Dann kommt es heraus und wir generieren Geld von einem laufendem Spiel, damit ich dieses Geld dazu verwenden kann mehr Inhalte und Features hinzufügen kann und es so aufzubauen. Durch die Unterstützung, die erhalten haben, kann vieles davon früher verwirklicht werden. GamesBeats: Wie sieht euer Zeitplan aus? Roberts: Dieses Jahr wird das FPS-Modul für Backer verfügbar sein. Sie werden in der Lage sein herumzurennen und einen ziemlich vollwertigen Multiplayershooter zu spielen. Die Multi-Crew-Schiffe werden gegen Mitte des Jahres online gehen. Wir haben die erste Iteration des Planetside-Moduls im April, bei der man aus seinem Hangar laufen wird, in der Umgebung umherwandert, Geschäfte betritt und so ein Zeug. Etwas später im Jahr, Juni oder Juli, wird man abheben und zu und auf anderen Planeten fliegen können. Ende Oktober kommt Quadrant 42 [sic] für die Backer raus. Kurz vor Weihnachten werden wir die erste frühe Alpha des persistenten Universums bringen, die circa fünf Sternen Systeme umfassen wird. Letztendlich wird es um die 130 Sternensysteme geben, aber der allererste Test wird fünf haben. Der größte Teil der grundlegenden Elemente dieses Spiels sollten die Backer bis zum Ende des Jahres in ihren Händen halten, wenn auch in einer sehr rauhen Form. Es gibt noch jede Menge Feinschliffe, Inhalte und kleinere Features, die wir ausrollen werden. Gegen Ende 2016 kann man, wahrscheinlich, eine kommerzielle Veröffentlichung in Erwägung ziehen. Es ist schwierig das einzuschätzen. TL:DR Das Spiel kommt doch mit mehr Features als gedacht, es muss weniger nachgeschoben werden. Aktuelle Roadmap: - FPS-Modul dieses Jahr - Multi-Crew-Schiffe gegen Mitte des Jahres - Planetside im April - Reise zwischen Planeten gegen Juni/Juli - Squadron 42 gegen Ende Oktober - PU mit erstmal 5 Systemen zu Weihnachten Ob sie die Ziele auch einhalten steht auf einem anderen Blatt, aber das ist der aktuelle Plan. via Tapatalk
    4 Punkte
  2. Ich finde ebenfalls es wäre das Beste die Maussteuerung zu ändern. Richtungsänderung mit der Maus und dabei zielen finde ich aktuell ziemlich mist. Den Modus umschalten, also entweder Schiff steuern oder die Waffen mit der Maus? Ok damit kann ich mich anfreunden. Es ist eine Flightsim und kein Shooter! Kann nicht sein das die Mauszocker so große Vorteile haben. ABER: Von autoaim halte ich ebenfalls nichts, ist total langweilig und hat nichts mehr mit können zu tun. Wenn die Tastatur + Maus Spieler den Modus umschalten müssen haben sie das gleiche Problem wie die HOTAS Spieler --> nicht alle Steuermöglichkeiten verfügbar sobald sie die Maus nutzen.
    4 Punkte
  3. So...hab man Trulla Sandy anjerufen waaa, hab jesacht "Hupen raus oder mal Tacheles reden wat det neuet jibt, und komm nich wieder mit soon femininen Obsalat wie ankieken aber nich angrabbeln aka irgendein Trallalla Bild posten von nen Elektrorasierer nah ranngezoomt und fragen wat is det" Hat se rummgedruckst und mir 2 Stunden nen Ohr abgekaspert bis mir der Kamm schwoll und ich ihr mal so die Sachlage erklärt hab "Nu pass man uff Mädel , ICH MANN , ich kann nicht Gedankenlesen ,ich brauch kurze präzise akkurate Angaben also red hier nicht vom Pferd und komm man uff Punkt" Darauf meinte sie CIG macht nen neues Kickstarter Projekt : Der Weltfrieden Denn spart mal schon schön alle...jup Bin ja bei Fratzenbuch nicht angemeldet aber vieleicht springt ja einer in die Breche und kann da mal Grüße von mir ausrichten : http://cdn1.bigcommerce.com/server3000/86d67/products/5869/images/4499/t5510_SilenceIsBetterThanBullshit_BLK_MUST__89599.1405344889.600.600.jpg?c=2 Ich will mein Wingman wieder haben...komm einfach nicht klar mit der Sandy...kann ja nettes Mädel bestimmt sein aber das hilft mir auch nicht
    3 Punkte
  4. RSI-News-Update: CIG wird die lange erwarteten Cybernutten für die 890 Jump nachliefern um damit endlich die Spekulationen darüber zu beenden, warum das Schiff überhaupt existiert. Natürlich wird das Schiffchen samt aller Räume zu diesem Zweck noch einmal in der Foundry 42 für die Oculus Rift optimiert werden. Außerdem erhalten die stolzen Besitzer der 890 im PU die Berechtigung, die Eintittspreise für Ihre Schiffe individuell festzulegen. Alle Spieler, die eine Jump betreten wollen, werden sich im PU per US-Web-ID legitimieren müssen, um ihre Volljährigkeit nachzuweisen. Sonst werden im Spiel schwarze Balken eingeblendet und derbe Sprüche ausgepiepst. Der neue deutsche Personalausweis (mit Chip) wird leider auf absehbare Zeit nicht unterstützt. In dem USA gilt man übrigens erst mit 21 Jahren als alt genug für "Adult-Entertainment". ... Wie? Was heißt hier frei erfunden? Das sind absolut seriöse und verlässliche Informationen! Der Freund einer Mitarbeiterin der Firma, die bei CIG die Toiletten putzt, hat bei Reddit gepostet, dass die Schwester eine Arbeitskollegin seiner Freundin auf dem Parkplatz von K-Markt gehört haben will, dass Sandy sich geweigert hat, jemals auch nur darüber Nachzudenken, bei sowas ein Motion-Capture nicht mitzumachen zu bedenken ... oder so ähnlich. out of tapatalk
    3 Punkte
  5. Oder die Zunge. Die Zunge ist ein Muskel der zu unbeschreiblichen Tätigkeiten fähig ist. Hab ich mir von meiner zumindest sagen lassen.
    2 Punkte
  6. Ich würde mir wünschen dass sie ein gescheites Auto Aiming einbauen, welches bei Maus, Gamepad und HOTAS Spielern genau gleich arbeitet. Die Treffer-Genauigkeit könnte sich ja zb. mit KI Upgrades leicht steigen lassen. Auch ein Störgerät welches das Auto Aiming beim Gegner im Kampf für kurze zeit stört, so wie es in Elite D. funktioniert, hätte dann was So wie es jetzt ist kann es jedenfalls nicht bleiben.
    2 Punkte
  7. Danke für die Blümchen Hier der letzte Teil vom Studio Austin. Ich melde mich damit erstmal für ne Woche ab^^ Tschööö mit ö IT/Operations Der Januar ist für uns ein sehr arbeitsreicher Monat gewesen. Wegen vieler Nutzer Anfragen wurde ein großes Kontinent- übergreifenden Treffen der jeweiligen Teams anberaumt, um neue Methoden zur Verkürzung von Übertragungszeiten größerer Datenmengen zu entwickeln, wir fühlten uns veranlasst, Veränderungen vorzunehmen. Unser UK IT Team unter der Leitung Hassan´s unterstützte tatkräftig unser neues Büro in Germany durch Kauf, Konfiguration und Installation von Geräten für Server und Netzwerke, und Büroausstattung der Arbeitsstationen. Mit den fleißigen Rest unseres IT Team, war es Hassan gelungen, das Büro im Zeitplan flott zu machen, was nicht so einfach gewesen ist, die verschiedenen auswärtigen Anbieter und Zulieferer unter einen Hut zu bekommen. Wir arbeiteten ständig an verbesserte Bedingungen für die Entwickler. Diesen Monat probierten wir eine neue VPN Lösung aus, die großen Einfluss auf die Netzwerk-Leistung für Remote Anwendern nimmt, was zukünftig auf die gesamte Netzwerk Sicherheit (oder Stabilität) Einfluss nimmt. Weiterhin arbeiteten wir intensiv mit dem DevOps Team an einen laufenden Projekt um unser Build/Deployment Zyklus (Durchlauf/Zugriff) zu verbessern. Das ist ein Bereich der äußeren Einflüssen (oder Angriffen) ausgesetzt ist, sodass DevOps mit der Bereitstellung von Single Goals (Einzel Instanzen) auf euren Systemen einen Großteil der Rechenleistung verbessern kann."ES macht es schneller!" Wir haben bereits bedeutende Fortschritte erzielt, doch wir stehen noch am Anfang. Ohne all zu sehr ins Detail zu gehen, zeigen jetzt schon die Zahlen eine Senkung der Durchlaufzeiten und somit eine entscheidende Verbesserung für die Bereitstellung an (es wird deutlich weniger Zeit für den Upload einer Version zur Veröffentlichung benötigen) Bisher kommen die größten Innovationen in diesem Projekt vom DevOp Team, jeder von uns der IT empfindet es als Auszeichnung ein Teil davon zu sein. DevOps: Der Monat Januar war eine entscheidende Zeit für Planung und Infrastruktur-Tests für das DevOps Team. Wir haben nun die Ergebnisse des Konfiguration-Managment Tools, die Patch-Lösungen, Kennziffer-Report, und die der kontinuierlichen Einbindung der Tools. Unser Team Hat einen Plan zur Umgestaltung und Umbau des Star Citizen Build-Servers erstellt und gestartet. Das sollte die Entwicklung des Spiels vereinfachen und wir bekommen schnellere Rückmeldungen von unseren Entwicklern, die die geänderten Anpassungen im Spiel beobachten und überprüfen. Wir haben noch einen Plan für die Server Teams erstellt,mit mehr Effizienz der Kommunikation seitens der Infrastruktur, was mit In Betriebnahme unseres Netzwerk-Servers viele manuelle Prozesse automatisieren wird und somit eine Entlastung sorgt. Alle Planung, Tests und Ergebnisse sind abgeschlossen, und haben sie mit dem 1.0.1 PTU und 1.0.1 patch online gebracht. Wir haben ein paar neue analytische Instrumente hinzugefügt und luden sie in unserer Datenbank hoch, sodass unsere Designer Live-Stats einsehen und bei Bedarf ausgleichen können. Schließlich haben wir noch ein paar neue Start Versionen und wir hoffen, das wir in den kommenden Wochen sie vorstellen können. Das DevOPs Team wird im nächste Monat eine Reihe von Projekten in Angriff nehmen, und wir freuen auf der Veröffentlichung deren Ergebnisse in der Community mit unseren nächsten Patches! to be continued....
    2 Punkte
  8. Hallo, nach der DICE hat Chris Roberts noch ein Interview gegeben, dass ich gut zu lesen fand. http://venturebeat.com/2015/02/10/how-sci-fi-game-maker-chris-roberts-crowdfunded-72-3m-from-750913-supporters-interview/view-all/ Es geht noch einmal um die Sicht von Spielemacher zu Spielemacher. Gruß Runan
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  9. Ich denke, da können wir momentan nur abwarten und Tee trinken. Dass die beweglichen Waffen zur Zeit nicht optimal laufen, wissen sie und werden wohl auch dran arbeiten. Abgesehen davon wurde auch schon mal angesprochen, dass das Hardpoint-System überarbeitet werden soll. Und ich denke, das werden nicht nur Waffengrößen sein. Ich bin auch der Meinung, dass bewegliche Waffen (Klasse 2) entweder automatisch zielen oder ganz abgeschafft werden sollten. Wenn alle Waffen außer Turrets starr wären, hätte sich die Diskussion Maus vs. Joystick auch weitgehend erledigt. Dann hängt es gleich mehr vom fliegerischen Können ab, ob man was trifft oder nicht. Das jetzige Zwischending macht irgendwie keinen so ganz glücklich und ich verwende momentan alle Waffen starr, weil das Zielen mit z.B. TrackIR auch nicht so wirklich gut funktioniert. Zumindest komme ich damit nicht klar. Aber eines können wir jetzt schon sicher sagen: Die aktuelle Alpha-Version des Arena Commanders wird in der Form sicher nicht ins PU kommen. Liegt bei den ganzen Bugs und Experimenten eigentlich in der Natur der Sache. Eine Umfrage dazu muss jetzt nicht sein. Und diejenigen, die ständig meinen, es ist alles so Arcade, sollten sich mal informieren, was Arcade eigentlich bedeutet. In Bezug auf den Arena Commander sind das Spielmodi wie Vanduul Swarm – was ja auch so beabsichtigt ist. Dass das so nicht ins PU kommt, ist eigentlich auch klar, oder? https://de.wikipedia.org/wiki/Arcade-Spiel
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  10. Das Problemmit dem Zielen hat sich RSI selber eingebrockt. Die hätten einfach nur starre Waffensysteme sowie Raketen für Jäger und einsitzige Maschinen zulassen sollen. Wenn man Türme mit einem 360° Einsatzbereich in ein Schiff verbaut, hätte ein Operator dafür notwendig sein müssen oder ein Feuerleitrechner, dem man ein Ziel zuweist und der das Ziel bekämpft, wenn es in seinen Feuerbereich kommt. Diese KI brauchen sie sowie so, wenn auch große Schiffe mit „unbesetzten“ Türmen aktiv geschaltet werden. Da funktioniert das Zielen durch Steuern des Schiffs mit Maus und/oder Joystick eh nicht mehr, wenn der Turm sich im hinteren Bereich des Schiffes befindet. Und was hier die immer wieder beschworenen fliegerischen Fähigkeiten angeht, der AC hat doch aktuell immer noch den Scharm eines Arcade Shooters an sich. Es geht nur darum seine Maschine schnell auf den Gegner auszurichten, egal wie. Da kommt es auch nicht mehr darauf an, dass der Gefechtsturm das zugewiesene Ziel oder den Gegner, der einem gefährlich nahe kommt, automatisch bekämpft.
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  11. Ich musste spontan an die Sendung "naked News" denken... €dit: Nach erster Euphorie fiel mir wieder ein, dass Sandy ja nicht alleine moderiert & ich nun den halben Tag damit beschäftigt sein werde, mir die geistigen Bilder Ben's wieder aus der Hornhaut zu kratzen...
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  12. Als erstes müsste man die Religionen abschaffen, sonst wird das nie was. Sent from the Sombrero Galaxy
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  13. Noch zwei Teilabschnitte vom Studio Austin. Ich hoffe, es geht nicht die Übersicht flöten.. Engineering Das Persistent Universe Team betritt die Spielfläche im Januar, setzt die Richtlinien für ihre monatlichen Höchstleistungen und für die kommenden Monate. Sie haben eine Konzept-Prüfung von einem Entwurfsschema für Multi Player Hangars abgeschlossen und es auf unseren Servern laufen lassen. Sie haben sich einiges vorgenommen, damit diese frühen Entwürfe später zu den spielbaren ersten Instanzen werden...aber sie sind gut gewappnet für die kommenden Entwicklungs-Phasen und bringen bemerkenswerte Leistungen in Zusammenarbeit mit dem UI Team zustande. All das wird mit der ersten Version der Teams überwunden sein, deren Handhabung unter schweren Bedingungen getestet und weiter erprobt werden, während ihr dies lest! Das Team hatte außerdem die Vorarbeit an einer ersten Version von einem In-Game Chat System geleistet, und arbeitet sehr engmit dem UI Team zusammen mit dem Ziel dieses Feature in unser Social Modul das Anfang dieses Jahres kommen wird, mit einzubauen.Inzwischen hat unser PU Engineering Team zusammen mit unseren Jungs von Moon Collider in Großbritannien verschiedene Bearbeitungs-Tools erarbeitet, die dabei helfen werden, den NPC´s die unser Social Modul bevölkern werden, Leben einzuhauchen. Das macht es zu einer spannenden Zeit beidseits des Atlantiks. Und als gäb es für die Teams noch nicht genug zu tun...mit dem Zusammenschluss der "Brainiacs" und Wyrmbyte´s" ...wurde eine erfolgversprechende Methode, mehr Spieler in unsere Karten (oder Instanzen?) zu bringen, erarbeitet und bereiten die Vor-Arbeit für die Spieler- Einbindung mittels R&D zur Entwicklung unseres Ökonomie Servers...wirklich wesentliche Bestandteile die das Persistent Universe ausmachen und lassen Star Citizen zu einem absoluten durchgeknallten Erlebnis werden! Für den kommenden Monat Februar gilt....Liebe wird jedenfalls in der Luft des Studio´s liegen. Das PU Engineering Team hatte es sich fest vorgenommen, jede Menge dieser liebevollen Energie mit in jedes Stück mit einbringen, in das sie schreiben! Wir sind überzeugt, ihre Arbeit wird es beweisen! Habt einen großartigen und romantischen Februar! Live Operations Team: QA Star Citizen QA setzt zur Landung an für den Monat Januar. Frisch aus dem Urlaub, waren alle der Meinung, den Arena Commander weiter zu verbessern. Sofort fing QA an, täglich E-Mails über Fortschritte, dem Stand der Dinge zu schicken und machten auf die dringlichsten Verbesserungen aufmerksam. Das QA Team von Foundy 42 in Manchester machten einen exellenten Job mit ihrer gründlichen Recherche zu Raketen und Gegen-Maßnahmen. Jeffery Pease ging sicher, dass alle Grundvoraussetzungen stehen und Andreas Hesse arbeitete eng an der Seite der Entwickler in Santa Monica um wichtige Schiffs-Tests zu machen und davon zu berichten. Christopher Hill and Tyler Witkin werteten das Feedback der Community aus, und berichteten, das wiederum einige heftige Diskussionen bei Chris und dem Rest der Projektleitung auslöste. Verbesserungen, wie unsere beide Teams zusammen arbeiten, wurden übernommen.Wir sind nun effektiver mit unseren Tests und Arbeiten. Das wird dabei helfen, unser QA flexibler und die In-Einer-Hand Prozesse viel fließender( oder transparenter) zu machen. Künftige Entwicklungen werden automatischen Tests unterzogen. Melissa Estrada hatte ein Verfahren entwickelt auf einer Idee eines vielstufigen Custom Sand Box Editor basierend, der die automatisierten Funktionen nutzt. Sie lernt unserem Team in Manchesterdieses Verfahren an wie es generell zu nutzen ist und für Test´s mit dem Sand Box Editor. Diesen Monat heißen wir unser neustes Mitglied im QA Willkommen. Todd Raffray ist ein alter Hase im Geschäft. Er hatte an einigen Titel mitgearbeitet wie Bioshock Infinite, Star Wars: The Old Republic, Wing Commander: Prophecy und Ultima Online. Todd wird sehr intensiv mit dem Design Testing System arbeiten bevor es online geht. Es ist schwer zu glauben, das der Januar schon rum ist. Wir sind ungeheuer glücklich das es uns möglich war, mit der Release 1.0.1 und Hotfix 1.0.1a viele der Fehler ausmerzen konnten. Im Februar geht es weiter mit fortgesetzten Bug Fix Updates und mit den Tests am FPS/Social Modul.
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  14. Hier die Fortsetzung, wir arbeiten derzeit an weiteren Teilabschnitten. Ich für mein Teil übersetze nicht wortwörtlich, mehr bin ich bemüht nah am Ursprungstext sinngetreu nah dran zu bleiben. CLOUD IMPERIUM GAMES AUSTIN Hallo Zusammen! Das neue Jahr hat großartig begonnen und der Januar wurde wie immer zu einem arbeitsintensiven Monat. Wir stellten einige Updates zum Arena Commander fertig, haben uns besonders auf die Planung für die im Jahr fortschreitende Entwicklung fokussiert, und wir berichten über die Fülle von Informationen der PAX South getreu von unserem Außenposten aus in San Antonio. Vielen Leuten aus dem Austin Studio waren vor Ort auf dem Event, und ich habe die Zeit sehr genossen und genutzt, mich mit vielen interessanten Mitgliedern unserer Communtiy auszutauschen. Wir hatten Ben und James hier und filmten eine Menge Sachen was ihr gesehen habt oder noch im Around the Verse zu sehen bekommt! Hier sind einige der tiefer gehende Reportagen von anderen Teams aus unserem Studio! Persistent Universe Team Art Unser Art Team legte in diesem Monat besondere Aufmerksamkeit auf die Charaktere und deren Ausstattung und auf die Umgebungen. Unser Charakter-Team, bestehend aus Megan Cheever, David Jennison und Wilbur Lord, stellten einige der NPC´s fertig sodass es dir möglich sein wird, diese beim Flanieren rund um die ArcCorp Plaza zu sehen, dann wenn das Social Modul bald an den Start gehen wird. Speziell stellten wir unsere Arbeiten einem Arzt, einem Barkeeper und einen der Barbetreiber ab. Wir haben vor, noch weitere Charaktere mit einzubringen, bevor das Social Modul startet, wird man sich freuen, einigen der bekannten Gesichter im PU wieder begegnen. Ein paar von unseren anderen Artists tüfftelten ein paar coole Dinge aus, diese im fertig gestellten Spiel stark zum tragen kommen werden. Ted Beargeon hatte bereits viel Zeit mit der Ausarbeitung des Kommunikations-Relais verbracht, das durch die Jump Points hindurch, Informationen schicken wird. Schaut euch die PU Town Hall Präsentation an um einen Vorgeschmack zu bekommen! Patrick Thomas, unser Senior Artist schloss die Arbeiten an der Modellierung der Reparatur-Drohnen ab, die außerhalb der Raumstationen unterwegs sein werden. Ken Fairclough machte einige Konzepte zu Varianten von medizinischer Ausstattung, die der medizinischen Station untergebracht wird. Und zu guter Letzt, unser VFX Artist Lee Amarakoon entwarf einige liebevoll animierte Springbrunnen innerhalb des Terra Towers auf der Haupt-Landeplattform auf Terra. Diesen Monat spielen wir Gastgeber für den CIG Environment Summit. Artists und Designer des Squadron 42, GIC Los Angeles, Ideengeber, und Illfonic kamen runter geflogen nach Austin um eine Woche eisern zu arbeiten, wie lassen wir unsere Umgebung in das Projekt mit ein fließen und bauen markante Details für eine standartisierte Umgebungs-Konstruktion. Die Art Direktoren setzten sich zusammen und diskutierten lang über architektonische Stile der Umgebung. Wir haben einige interessante Ideen für die Gestaltung von einigen bemerkenswerten und besondere Schauplätze verstreut über das Verse, zusammengetragen. Design: Das Design Team verbrachte diesen Monat viel Zeit damit Listen zu erstellen. Inbegriffen Ausstattungslisten (im Bezug auf Charaktere), Schiffsteile-Listen, und NPC´s Animationslisten, was ein Großteil der Listen Erstellung ausmachte. Diese Listen werden in Vielerlei Hinsicht nützlich und zweckdienlich sein. Die Ausstattungs-Liste wird bei der Erstellung des Art Assets behilflich sein. Die Liste der Schiffsteile hilft bei der Zusammenstellung der Schiffsausrüstung und Bewaffnung, was in diesem Jahr ihr ausprobieren werdet. Die NPC Animationsliste dient als Grundlage für Motion Capture (Bewegungs-und Handlungsabläufe der NCP´s) mit der unser fabelhaftes Animationsteam in der Lage sein wird, unser Universum mit lebendigen Charakteren zu füllen. Die Entwürfe für unsere außerirdische Sprache sind nun an einem Punkt angelangt, wo angeworbene Grafik Designer beginnen, die Fundamente für die Alphabete jeder Rasse zu schaffen. Sehr bald wird es für euch Leute möglich sein, nicht nur Banu zu sprechen, sondern auch zu schreiben. Wir hatten eine heftige Diskussion über eine mögliche Umsetzung, die Gruppe Spielern betreffend, deren Schwerpunkt auf Mining (Bergbau/Asteroid-Abbau) liegt. Etablierend für die letzten Design Details zum minern und deren Anfänge zur der Umsetzung werden Schwerpunkte des nächsten Monats sein. Fortsetzung folgt ... *soon
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  15. DAS ist der alte Kanonenofen von meinem Oppaaa, noch aus den juten alten Tagen. Hat in Stalingrad super Dienste geleistet. Srry aber die Dame geht mir immer mehr aufn Ast, soll nicht dumm irgendwelche wünsch dir was oder träum mal fein Bilder schicken sondern einfach mal Butter bei de Fische machen und die Dinge beim Namen nennen. Eine dermaßen krasse Fehlbesetzung (jaaa hauptsache hat Hupen oder was) ist mir noch nicht untergekommen. So langsam heißt die ganze Choose "Zonk-was ist hinter Tor 3?" und nicht Star Citizen. Was verdammt ist so schwer daran mit Fakten rüberzukommen anstatt inhaltlos zu posen.
    -2 Punkte
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