MtheHell Geschrieben 6. Mai 2019 Teilen Geschrieben 6. Mai 2019 Zur Super Hornet hat Crowe mal gesagt, dass die speziell für 2 Personen konzipiert ist und der zweite Mann dann alleine das Geschütz oben bedient (und weitere Funktionen) - daher ist die ja im Direktvergleich zur "normalen" Hornet so stark. Nur funktionieren die Sitze (bzw. Funktionen von Waffen-O, CoPilot, usw) ja noch nicht. Abwarten, ob und wie sich das noch wieder ändert - aber so war die Superhornet angedacht. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dstar Geschrieben 6. Mai 2019 Teilen Geschrieben 6. Mai 2019 @mindscouthast Du meinen Text nicht gelesen? Klar, es nervt. Aber es steht auch nirgens geschrieben, dass der Kuchen vor dem Backen gegessen werden muss. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Kentarer Geschrieben 6. Mai 2019 Teilen Geschrieben 6. Mai 2019 @MtheHellich glaube nicht, dass sich das bei der SH großartig verändert wird. Ich habe auch noch nichts gehört das man das annehmen könnte. Jede Hornet wird auch den Waffenturm bekommen können, der wäre ja dann unbenutzbar, wenn dieser nur von einem Waffenoffizier gesteuert werden könnte und nicht auch vom Piloten. Bei der SH besteht nur die Option die Funktionen mit einem Co-Piloten variabler einzusetzen. Eine erweiterte Multi-Crew Funktion sozusagen. Desweiteren, kann man den Mount auch noch mit starren Waffen ausrüsten, da könnte der Co-Pilot ja dann auch nichts machen. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass diese Information nicht schon lange kommuniziert wurden wäre. Wahrscheinlich wurde es bisher nur grob geplant und die Details sind noch nicht geklärt. Oder weißt du etwas anderes? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
MtheHell Geschrieben 7. Mai 2019 Teilen Geschrieben 7. Mai 2019 Vorab: Alle Aussagen sind ja nicht in Stein gemeißelt, es ändert sich ja immer mal was. Mal weiter weg und mal enger am Konzept orientiert. Die Aussagen zur SH hat John Crewe am Rande einer Erklärung zu den geplanten Computer Slots und Blades gemacht. Die SH war ursprünglich als 2-Mann-Jäger konzipiert. Sie hat ja ein "manned turret" bekommen, der nicht vom Piloten gesteuert werden kann so wie alle bemannten Türme von Freelancer-Heck bis Constellation-Top/Bottom. Man hat die reine Waffenfunktion aber jetzt auf den Piloten gelegt (ob das so bleibt, k.A.). Um das zu verdeutlichen: *PewPew* nach vorne geht damit, aber ist ja nicht "effizientes Nutzen des Turms". Da ist ein "remote turret" dann effektiver als Singlepilot, da der eigenständig Ziele hält und befeuert und die kann man wohl bei den normalen Hornets nachrüsten. Was möglich sein soll bei allen Schiffen ist der Einsatz von "Blades" anstelle von Spielern/NPC als Crew. Mit Blades übernimmt der Computer die Steuerung - aber Blades sind nicht so effizient wie ein Crewmitglied (erst recht nicht wie ein menschlicher Schütze), aber dauerhaft günstiger und sie sind limitiert in der Nutzung. Man kann nicht alle theoretisch möglichen Blades gleichzeitig verwenden und muss sich überlegen, welche man vor dem Flug einbaut. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Kentarer Geschrieben 7. Mai 2019 Teilen Geschrieben 7. Mai 2019 Ok, das konnte ich aus deinem Text vorher nicht herauslesen. Klar der Turretball wird bei der SH, wenn man alleine drin sitzt nur nach vorne schießen können und nicht noch extra gesteuert werden können. Das funktioniert nur wenn ein zweiter Pilot drin sitzt. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Darthface Geschrieben 20. Mai 2019 Teilen Geschrieben 20. Mai 2019 Made my Day! CIG scheint ähnliche Meinung zum Live Build zu haben... 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Sagittarius Geschrieben 22. Mai 2019 Teilen Geschrieben 22. Mai 2019 Hier vorab die patchnotes zu 3.5.1 https://pastebin.com/J1p97NMg 3 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dstar Geschrieben 22. Mai 2019 Teilen Geschrieben 22. Mai 2019 Punkt 91 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
deftor Geschrieben 22. Mai 2019 Teilen Geschrieben 22. Mai 2019 Da sind einige Punkte, die ich echt begrüßen würde, wenn alles klappt... Zeilen 46, 51, 57, 60, 67, 83, 84 und natürlich 91 .... der Rest ist auch schön... aber mal abarten, was der Patch tatsächlich bringt. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Alter.Zocker Geschrieben 23. Mai 2019 Teilen Geschrieben 23. Mai 2019 Ja, einiges wurde ausgemerzt, gibt aber noch viele "alte Bekannte" unter den ungelösten Problemen. War gestern mal ganz kurz drin, nachdem ich das PTU3.5.1 upgedated habe. Meine 350r ist jetzt wieder da, erwartungsgemäß leider im neuen Design, aber das soll hier nicht Thema sein. Der Versuch, in P.O. im Rüssi-Laden am Shop-Terminal eine Alternative zum "Default-Strampler" auszusuchen, scheiterte mit einer ominösen Fehlermeldung, das Terminal aktivierte sich nichtmal. Also die 350r aufs Pad "B2" geholt, raus auf die Plattform, einsteigen, soweit ok. Anhand der Bilder hier wusste ich ja schon, was mich innen erwartet (Bett im Gang, statt in einer der Seitennischen). Start und Sprungzielauswahl übers Mobiglass klappten indes gut und ohne Spinnereien. QT nach GrimHEX über Yela, während des QT auf die Außenansicht gewechselt, bei Ankunft auf Yela war meine Speed aber auf maximal im roten Bereich(entspr. Dauernachbrenner), demenstspr. träge ließ sich die Kiste auf den nächsten QT-Punkt ausrichten, ok ich hätte alternativ vorher die Geschwindigkeit über "Shift-irgendwas" auch erst mal reduzieren können. Dan Sprung nach GrimHEX, hier das gleiche mit der MAx-Speed direkt aus dem QT mit dem Unterschied, dass man hier mit fast null Manävrierbarkeit durch die Steinbrocken die um GH herum im Wege stehen, hindurchsaust. Bevor ich irgendwie die Kiste ausrichten und Gegenschub geben kann, bin ich schon an GH vorbeigeschossen und hab dann ungefähr in der selben Entfernung nur gegenüberliegend hinter Grimhex endlich wieder soweit die Steuerung unter Kontrolle, dass ich nun einen gesteuerten Anflug durch die Asteroiden machen kann. Bisher war alles seit dem Verlassen des QT reinstes russisches Roulette. Anflug und Landung auf GH liefen sauber, Landegenehmigung kam prompt. In GH dann beim Rüssi-/Waffenhändler aber beim Absetzen vom Helm im hinteren Bereich des Ladens, wo der Ladentisch steht, dann wieder einmal verreckt, vermutlich weil mal wieder kein Sauerstoff in bestimmten Teilen des Ladens. Vorne im Bereich hinter der Türe war noch alles OK, mit MobiGlass extra vorher gecheckt. Dann erst mal wieder ausgeloggt, hatte dann auch schon keine Lust mehr, war ohnehin schon spät. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
MtheHell Geschrieben 23. Mai 2019 Teilen Geschrieben 23. Mai 2019 Gibt es einen Grund, warum Du mit Vollschub in Deiner QT-Blase sitzt..? Da wirst Du spätestens beim Versuch per QT von Planet zu Planet zu springen permanent mit "Overheating" rausgeschmissen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Butcherbird Geschrieben 23. Mai 2019 Teilen Geschrieben 23. Mai 2019 In bin noch nie mit Vollspeed aus dem Quantum gekommen, selbst wenn ich den Schub vorher nicht runter geregelt hatte. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Alter.Zocker Geschrieben 23. Mai 2019 Teilen Geschrieben 23. Mai 2019 vor 11 Stunden schrieb MtheHell: Gibt es einen Grund, warum Du mit Vollschub in Deiner QT-Blase sitzt..? Da wirst Du spätestens beim Versuch per QT von Planet zu Planet zu springen permanent mit "Overheating" rausgeschmissen. Nun, die Frage stellte ich mir auch, das Verhalten mit dem Vollschub während de QT gabs halt vorher (3.5.0 und kleiner) nicht so... Ist halt auch ziemlich blöde, wenn man den QT mit einer ganz anderen Geschwindigkeit verlässt, als die GEschwindigkeit, mit der man den QT aktiviert hat. Also wie beschrieben, Start in PO mit Manövergeschwindigkeit d.h. nix roter BEreich und Ankunft in Yela mit faktisch anliegender Vne. Kommt halt blöd, wenn der QT in einem Asteroidenfeld endet oder nahe einer großen Station. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
MtheHell Geschrieben 24. Mai 2019 Teilen Geschrieben 24. Mai 2019 Davon ab, dass ich auch früher nach dem QT "gestanden" habe, stehe ich auch in 3.5 nach einem QT-Flug - Du solltest den QT aber ohne aktive Cruise Control beginnen. So wie das System des QDrives funktioniert, wird ja eine Blase um Dein Schiff herum aufgebaut, die sich dann mit Dir im Inneren mit Überlichtgeschwindigkeit bewegt. Innerhalb der Blase mit den Thrusters Gas zu geben ist dreifach unsinnig. Zum einen bringt es nichts an Vortrieb in der Blase, da die sich mit Dir bewegt, zum anderen überhitzt der Antrieb und zu guter letzt kostet es Sprit und Verschleiß. Was neu ist seit 3.5 ist, dass man neben den QT-Jammern die Dich allgemein raus ziehen können, vor Hurston ein Asteroidenfeld liegt an dem man auch mal vorher raus kommst (wo auch ein Wrack drin schwebt). Passiert das und Hurston ist noch weiter weg, dann muss man den QT noch einmal starten für die letzten Kilometer, besser nicht "Vollgas geradeaus" geben, weil man da gerne ins Wrack oder einen Felsen knallt (been there done that...) 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Alter.Zocker Geschrieben 24. Mai 2019 Teilen Geschrieben 24. Mai 2019 (bearbeitet) OK, bisher hatte das QTraveln immer mit aktiver Cruise Control und beliebigen Geeschwindigkeiten vom Stillstand bis Vne funktioniert, seit PTU 3.5.1 ists jetzt scheinbar anders, aber m.E. nicht unbedingt besser: MAnchmal wird man ja auch den QD anwerfen wollen, während sich "unfreundliche Gestalten" der eigenen Position nähern, da möchte ich ehrlich gesagt nicht erst noch vorher anhalten müssen, um dann endlich verduften zu können, sondern dann muss das auch von mir aus bei voller Fahrt gehen. Warum soll hier wieder "künstlich" irgendeine pseudowissenschaftliche These über das Prinzip des QT herangezogen werden, nur um eine unpraktische Einschränkung im Gameplay zu begründen? Soll dadurch eine besondere "Spieltiefe" oder gar "Realismus" suggeriert werden? Wenn dann der Spielfluss und das als "Common Sense" Gewohnte sukzessive dafür geopfert werden, geht es mir mit dem Realismus an dieser Stelle langsam gefühlt zu weit.... PS.: Ist aber vielleicht auch alles unnötige Aufregung hier, immerhin ist das PTU noch gar nicht offiziell, da wird eh noch dran herumgetüftelt und vielleicht war das o.g. Problem auch einfach nur ein Bug. Bin bisher nicht mehr online im PTU gewesen, momentan fehlt mir etwas die Lust und die Zeit für SC. Bearbeitet 24. Mai 2019 von Alter.Zocker Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
MtheHell Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 (bearbeitet) Das Prinzip "QT" (Warpblase) war noch nie anders. Die Umsetzung ist nur genauer geworden - und wird es demnächst durch Verschleiß der Komponenten noch komplexer. Zur Erinnerung: SC wird eine "Simulation", kein 'Space Invaders'. Neu ist seit dem IFCS-Update die Cruise Control. Die gab es bis 3.4 nicht. Damals konnte man ja auch mit "Afterburner" auf Höchstgeschwindigkeit kommen. Das reguliert man seit 3.5 mit dem Speedlimiter und braucht den AB nur noch um mehr als 100% Schub zu geben, egal bis zu welcher Geschwindigkeit. Aber in der Handhabe ist das auch kein wirkliches Problem, wenn man nach der Kalibrierung für den Sprung (für die man ja auf ein Ziel ausrichten muss und sowieso nicht 'mal eben' mitten aus der Laune heraus springen kann) bevor man dann "B" gedrückt hält noch kurz "C" antippt um CC aus zu machen. Man muss ja nicht stehen bleiben, nur sollten die Triebwerke nicht weiter laufen, weil die dann überhitzen können bei längeren Sprüngen (und ab 3.6 auch Schaden nehmen). Und wer mit HOTAS fliegt, hat neben der Schubkontrolle (Throttle) die Geschwindigkeitsregulierung (SL und CC) auch "griffbereit" - oder die Sticks falsch belegt. Bearbeitet 25. Mai 2019 von MtheHell Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Stonehenge Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 vor 4 Minuten schrieb MtheHell: Damals konnte man ja auch mit "Afterburner" auf Höchstgeschwindigkeit kommen. Das reguliert man seit 3.5 mit dem Speedlimiter und braucht den AB nur noch um mehr als 100% Schub zu geben, egal bis zu welcher Geschwindigkeit. Das ist so nicht ganz korrekt! Der Afterburner ist ein sehr nützliches Tool um beispielsweise mit einer Starfarer den Hangar auf Lorville oder Area18 zu verlassen Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
MtheHell Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 Das kannst Du ja (noch) machen bis VTOL mit dem nächsten Patch kommt - Aber der Afterburner übertaktet von seiner Funktion her den Antrieb (Engines, nicht Thrusters) um "mehr als 100% Schub" (=Throttle) verfügbar zu haben. Mit anderen Worten: Man kann schneller die eingestellte Geschwindigkeit erreichen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Stonehenge Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 @MtheHell Bei 3.6 steht folgendes: "Der Hover Modus wird das Verhalten von Schiffen, die mit niedrigen Geschwindigkeiten in Schwerkraft und Atmosphäre fliegen, erheblich verbessern. Die Spieler können den Zustand der VTOL - Triebwerke manuell steuern, wenn Schiffe in einen speziellen Modus eintreten, in dem sich die Spieler auf die Balance des Schiffes beim schweben konzentrieren müssen. Dies wird das schweben realistischer machen und dem Atmosphärenflug mehr Tiefe verleihen" Und was ist dann mit DEN Schiffen, welche KEINE VTOL - Triebwerke haben? Schließlich sind das nur die wenigsten Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
MtheHell Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 (bearbeitet) Die werden entsprechend "mehr Probleme" haben - Alles in Abhängigkeit der Masse des Schiffs (später auch zzgl. Gewichts der Ladung) und der Stärke der Anziehungskraft des jeweiligen Planetoiden. VTOL bedeutet ja, dass die Haupttriebwerke (Main Thrusters) nach unten geklappt werden können um halt mehr Power zum Abheben (oder Abbremsen) nach unten zu haben als mit den wesentlich schwächeren Manöverdüsen (die eigentlich auch nur "den Sturz bremsen" und man das dann "Landung" nennt) Dazu wurde ja bereits gesagt, dass man manche Schiffe eben dann von manchen Planeten nicht "hoch bekommt" (Stichwort: "Gestrandet? Ruf den 'United Wayfarers Club' mit seinen SRVs! ). Auch kann das später eine Rolle für Händler spielen: Wenn Du auf einem Planeten mit sehr starker Anziehungskraft eine Freelancer nicht voll machen kannst, weil sie dann nicht mehr abheben kann zum Beispiel. Dafür gibt es ja dann die Stationen im Orbit an denen man andockt und vielleicht nur mit meinem Shuttle zum Planeten runterfliegt. Noch später (mit Atmosphärenflugmodell) wird sich ebenfalls die Form der Schiffe auf das Flugverhalten auswirken. Eine Eclipse als "Edelbeispiel" gleitet dann förmlich sanft und ohne nennenswerten Schub, wohingegen eine Aurora, Zitat: "bricklike" (=wie ein Ziegelstein) nur mühevoll in der Atmosphäre zu fliegen sein wird, bzw ausreichend Schub braucht um stabil zu bleiben. Dann hört auch das alberne "überm Planeten stehen" auf, was bisher ja wirklich sehr seltsam wirkt (wenn eine Reclaimer 100m über Daymar lustige Drehungen um alle Achsen macht und wie angetackert dabei in der Luft steht). Andere Schiffe wie die Connie oder die Genesis Starliner haben diese "Propeller/Ventilatoren" um in der Atmosphäre besser und stabiler fliegen zu können. Bearbeitet 25. Mai 2019 von MtheHell Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Stonehenge Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 Das habe ich auch gelesen, aber ich kann mir das, ganz ehrlich gesagt, beim besten Willen nicht vorstellen. Möglich ist natürlich alles, aber ich stelle mir jetzt schon den Shitstorm vor, der CIG bevorsteht, wenn man Planet XY nicht verlassen kann Daß es für Schiff A einfacher ist wie für Schiff B leuchtet ja ein, aber den Spielern diese Möglichkeit komplett nehmen? Auch wenn ich da jetzt verrückt klingen mag.....Ich glaube nicht daran..... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
MtheHell Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 Ich finde es schon sinnvoll - Eine Javelin auf Daymar reicht ja... Aber ernsthaft - Als ich bei der Marine war, lagen wir mit der Fregatte auch im Hafen Neapels während der Flugzeugträger der Amis vor der Küste vor Anker lag und die "Capri-Boote" als Shuttles eingesetzt wurden. Ich habe auch noch keine gigantischen Öltanker den Rhein hochfahren sehen, dafür gibt es Fluss-Schiffe. Ich glaube nicht, dass das ein Problem darstellt, vor allem, weil es ja weder "jeden Planetoiden" noch "jedes Schiff" betrifft. Aber manche Pötte sind halt eher für den Weltraum als für den Oberflächenbetrieb gedacht. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Andre Blair Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 Man sollte auch nicht vergessen, dass es doch viel praktischer für eine Starfarer sein sollte an einer Orbitalstation auszuladen, als mühselig auf dem Planeten zu landen und nachher wieder zu starten. Theoretisch müsste der Spritzverbrauch ja exorbitant höher sein bei einer Landung als beim Docken an einer Orbitalstation. Vielleicht kann man ja daraus ein separates Gameplay machen. Man dockt an der Station an und während dem Entladen, dass vielleicht 15min dauert, geht man mit einem Taxi-Shuttle runter auf den Planeten und handelt mit speziellen Items oder erledigt andere kleinere Aufgaben. 1 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Burton_Guster Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 (bearbeitet) Am Ende wird es lukrstuver vom Orbit zur Bidenstation zu habdeln als von System (Orbit) zu System (Orbit). Ich brauche noch ne Hercules C2... "D Was das QD angeht, ist mir das bihmsher noch nie aufgefallen, dass es einen Unterschued machen würde ob ich mit oder ohne Schub in Den QD springe. Dachte das sei egal und das Schiff stellt automatisch auf QD-Betrieb um, weil Schub da ja keine Rolle spielt. Mir ist da in 3.5 auch noch kein Unterschied bei der QD-Leistung/Reichweite aufgefallen, ob ich mit oder ohne vollen Schub starte. Hab aber auch nicht wirklich drauf geachtet. Atmosphärenflug macht sich aber schon sehr bemerkbar. Z.B. handle ich fast nur noch mit Yela und kaum noch mit Daymar, weil bei Yela scheinbar die Atmosphäre viiel dünner ist und man deutlich schneller die letzten 50 km zum Ziel fliegen kann. Meine Faustregel is da jetzt generell: so lange so hoch wie möglich bleiben, damit schnell annähern, erst am Ziel runter. Wenigstens geht der Abflug schneller, da man den QD ja nun schon sehr früh in der Atmosphäre starten kann. Macht ja auch Sinn, beim Anflug gehts ja auch näher Bearbeitet 25. Mai 2019 von mindscout Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Kryonoc Geschrieben 25. Mai 2019 Teilen Geschrieben 25. Mai 2019 Ich stelle mir schon aufregend vor mit nem größeren Schiff auf nen Planeten gestrandet zu sein und dann alles ausnutzen was man hat um wieder hoch zu kommen. Triebwerke übertakten, alles über Bord schmeißen um Gewicht zu reduzieren. Dann über den Boden mit Volldampf schlittern, bis der Schwung ausreichend ist für den Steigflug. Abenteuerlich Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Empfohlene Beiträge
Dein Kommentar
Du kannst jetzt schreiben und Dich später registrieren. Wenn Du ein Konto hast, melde Dich jetzt an, um unter Deinem Benutzernamen zu schreiben.