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  1. Star Citizen Neueinsteiger? Oder, lange nicht SC gestartet? Wir laden euch zu einem lockeren Abend mit uns ein und helfen euch dabei ins Spiel zu finden bzw. wieder zurechtzufinden. Gefolgt von einer kleinen Frage & Antwort Runde spielen wir gemeinsam Star Citizen und erläutern euch dabei absolut Alles was euch interessiert. Keine Frage ist zu doof um nicht gestellt zu werden. Wenn ihr dabei sein wollt, freuen wir uns über eine kurze Anmeldung hier, oder PM an mich. Das hilft uns zu organisieren. Wann: Freitag, den 10.01. um 21.00 Uhr, hier im HQ TS. Im Kanal "NCCT" des Red Wolf Squadron Bereichs
  2. STOP! Wir sind die Orga, die du gesucht hast! Unser Haufen besteht aus Kampfpiloten, Marines, Kopfgeldjägern und Schmugglern. Aber auch Bergbauern, Händler, Sanitäter, Mechaniker und Pioniere finden sich in unseren Reihen. Du siehst, unter unserem Banner fliegt alles, was kein dreckiger Pirat ist! Wenn du dich in einer dieser Rollen siehst und unseren Humor teilst, kannst du dich gerne sofort bei uns bewerben. Unseren Membership Guide solltest du allerdings aufmerksam gelesen haben! Im Folgenden erfährst du noch einige Details über unsere Lore und Entstehung... Wir sind eine überschaubare, fast schon familiäre Orga mit einem aktiven Kern und stehen stets mit Rat und Tat zur Seite, egal ob es ingame ist oder bei Fragen jeglicher Art. Die meisten unserer Member sind eher Gelegenheitsspieler, die zwischen Arbeit, Familie und Zocken die Balance finden. Wir haben intern keinen fixen Terminkalender, nur Freitags ab 21 Uhr treffen sich alle die Zeit haben im Teamspeak, um gemeinsam das 'Verse unsicher zu machen - denn "friday is flyday"! Unsere Lore lehnt sich an das Pazifik Geschwader "VMA-214 Black Sheep" an. Die "Marine-Fighter-Squadron 214" des United States Marine Corps bestand aus Außenseitern, Nervensägen, Schlägern und sonstigen auffällig gewordenen jungen Piloten, die über außergewöhnliches fliegerisches Können auf dem Kampfflugzeug Chance Vought F4U Corsair verfügten. In Star Citizen stehen wir nur auf einer Seite: auf unserer! Wir sind weder Piraten noch Handlanger der UEE. Wir verfolgen unsere Ziele und gehen dafür, wenn nötig, auch Allianzen mit anderen Organisationen ein. Hilfsbereitschaft und Loyalität (uns, sowie unseren Verbündeten gegenüber) ist uns wichtig! Wir möchten eine familiäre Orga bleiben und nehmen deshalb nur eine Handvoll Anwärter zur selben Zeit auf, denn die Leute sollen zu uns passen und wir zu Ihnen. Darum lassen wir uns Zeit, wenn jemand unserer Gemeinschaft beitreten will. Hier findest du den Membership Guide. Darin befinden sich auch weitere Information zum Bewerbungsprozess. Wir sehen uns im 'Verse!
  3. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Inside Star Citizen ist zurück + Neues aus dem Spectrum + Space Cowboys
  4. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Subscriber Update + Brief von Chris Roberts + 3.11 Grundlagen für Mechaniken
  5. Das erste Video seit 2 Jahren. Etwas eingerostet aber es hat mal wieder Spaß gemacht Außerdem gleich was zu einer Mining-Spinne wieder ausgegraben, woran sich wohl kaum noch jemand erinnert!
  6. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Alles neu + Raffinerie Gameplay + Subscriber Update
  7. Ich bin mir mittlerweile fast 100% sicher, dass das mittlere Bild vom Totesstern stammt. Nachdem ich die kompletten Baupläne mal durch bin, viel es mir sofort auf... Wenn man genau hinsieht, dann kann man es gut erkennen.
  8. Hallo liebe HQ Member Weil in der letzter Zeit sich die "Problemfälle" häuften und ich dies hier auch an zentraler Stelle für jeden lesbar stehen haben wollte, verfasse ich nun nach längerem Zaudern ein paar Prozedere, die es bei der Organsationsgründung im HQ zu beachten gilt. Zunächst das wofür das Tool von uns gedacht ist und wozu es genutzt werden soll: Das geneigte HQ Mitglied denkt sich: Lass und doch ne Orga gründen! Dazu geht es auf die entsprechende Seite des HQ´s gibt seiner Orga einen Namen und schreibt dort alles nieder was ihm zu seiner Organisation so im Kopf rumschwirrt und klickt anschließend auf "erstellen". Danach geht es darum diese Orga nun den HQ Membern näher zu bringen und deshalb existiert der Rekrutierungsbereich in dem man genau das tun soll. Dieser Bereich, und jetzt bitte alle gut aufpassen, gehört zu der gegründeten Organisation und die entscheidet wie sie sich präsentiert und ob sie dort diskutieren will oder eben nicht. Da es sozusagen ein Fenster in die Orga ist, ist es nur recht und billig dort nix anderes stehen zu haben wie "Willkommmen" "Viel Glück" und "Bin dabei" Nun möchte ich ganz besonders erwähnen, dass mir auffiel, dass Wild Bunch, Black Sheeps und Red Wolfes dort immer vorbildlich genau das getan haben. Danke dafür! Kommen wir nun zu den Problemfällen Da gibt es ein paar Sorten: Der, der sich anmeldet und sofort ne Orga gründet und einen Rekrutierungsthread erstellt, um dann alle paar Wochen wieder zu erscheinen und seinen Thread dann mit Infos pushed auf die wir gerne verzichten "Wir sind jetzt XX Mitglieder" ist eine Info die wäre interessant, würde es ich um HQ Member handeln, das ist allerdings nie der Fall. Hierzu sei folgendes bemerkt: Schon bei der Gründung der Orga braucht man nur zu lesen: HQ fremde Orga bedarf der Rücksprache. Man ist eine HQ Fremde Orga wenn man sich anmeldet und am gleichen Tag, Woche, eine Orga gründet. Also nehmt gefälligst Kontakt auf. Oder geht ihr uneingeladen auf die Party des Nachbarn, um dort dann den Anwesenden zu erklären das Bier sei bei Euch an der Bushaltestelle sei viel kälter. Dann gebts die, die Kackendreist ihre Orga Projekte komplett verlinken und dafür einfach mal nen Rekrutierungsthread anlegen. Wird umgehend gelöscht, ja gelöscht, und das als Einziges was im HQ gelöscht wird. Dann gebts noch die Sorte die vorgeben sich an alles zu halten und das zunächst auch tun und wenn man ein paar Monate später auf der entsprechenden Webseite nachschaut ist die Verlinkung des HQ´s entweder ganz weg oder soweit in den Tiefen der Webseite verschwunden dass man sie nicht mehr findet. Da gebts dann Post von mir und wenn das nicht geändert wird schließe ich sowohl den Rekrutierungsthread als auch die Orga selbst. Ich habe schon diverse Mal dort "sauber" gemacht und es kommt immer wieder vor, dass jemand meint das HQ als Reichweitenerweiterung nutzen zu wollen. Dagegen ist nix zu sagen und wenn es bei beiderseitigen Verlinkung bleibt, machen wir da sogar mit, gerade weil wir gerne die kleineren Organisationen fördern wollen. Versucht man aber Rosinenpicken und uns dann auszuschließen werde ich unwirsch. Das will doch keiner. In letzter Zeit bekomme ich zugetragen wir seien im HQ elitär, abgehoben, toxisch, unfreundlich zu neuen Orgas und was der Dinge mehr sind. Das resultiert genau aus solchen Dingen. Man darf nicht mehr verlangen auf abgemachte Vereinbarungen zu bestehen, wenn man einen von unseren Membern finanzierten Service anderen kostenlos zur Verfügung stellt und die dabei erwischt wie sie das HQ übervorteilen. Diese Abmachungen bestehen seit Gründung des HQ´s und haben sowohl das HQ als auch andere Groß gemacht und ich sehe keinen Grund daran etwas zu ändern. Wer bei uns Werbung für sein Projekt machen will, der soll bevor er das tut Kontakt mit dem Staff aufnehmen und es wird meist auf gegenseitige Verlinkung hinauslaufen. Das ist nicht zuviel verlangt! Soderle, nun merken wir HQ´ler uns : Rekrutierungsthread der verdächtig ist nicht mit dem Staff abgeklärt zu sein => Meldebutton nutzen, nix kommentieren, nix diskutieren! Der Melde Button selbst hat keine negativen Auswirkungen, weder für den Gemeldeten noch für den Melder, speziell hier im Rekrutierungsthread ist er eher eine Administrationshilfe. Rekrutierungsthread gehört zur Organisation und die entscheidet ob sie dort diskutieren will oder nicht. Im Zweifelsfall so handeln als wäre es: Nicht. Also nich diskutieren. Gruß Chase
  9. Quelle: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-11-missiles-and-countermeasures-updates/3394289 Nur mal kurz in den Google-Übersetzer geworfen spuckt der Folgendes aus: Hallo an alle! Wie bereits erwähnt, arbeiten unsere Entwickler derzeit an vielen Verbesserungen und Fehlerbehebungen, die, obwohl nicht auf der Roadmap, sicherlich Ihre Erfahrung in Alpha 3.11 verbessern werden. Daher möchten wir Ihnen Feedback dazu geben, wie Ihre Vorschläge für einige der bereits implementierten Spielelemente von unseren Teams aufgegriffen wurden und welche Änderungen Sie am Patch-Tag begrüßen können. Der Weltraumkampf ist zweifellos ein wichtiges Element in Star Citizen, und dazu gehören Raketen und Gegenmaßnahmen. Unser aktuelles Ziel ist es, einige lang erwartete Korrekturen in Alpha 3.11 zu Raketen- und Gegenmaßnahmen-Gameplay aufzunehmen. Wir bereiten auch die Technologie und das Gameplay auf einige größere Änderungen im nächsten Jahr vor, mit dem so genannten Missile Operator Mode. Bitte denken Sie daran, dass die Verbesserungen des Raketen-Gameplays in Alpha 3.11 nicht das Ende des Weges sind, sondern ein starker Schritt in die richtige Richtung zu einem tieferen Kampferlebnis ist. So haben wir mit dem Vehicle Experience Team gesprochen, um mehr zu erfahren: Raketen Die Raketen selbst haben zahlreiche Änderungen, um interessanteres Gameplay zu unterstützen und die Frustrationen von Alpha 3.10 zu vermeiden: 1. Wir erlauben jetzt nur noch vier gleichzeitige Raketenaufschaltungen gleichzeitig. Darüber hinaus können Sie nur eine Rakete pro Rack aufschalten. Das bedeutet, dass Schiffe mit mehr Raketenträgern in der Lage sein werden, mehr Raketenaufschaltungen zu nutzen, und das Abfeuern mehrerer Raketen wird besser über das Schiff verteilt sein. 2. Der Aufschaltprozess hat sich geändert - wenn ein Pilot ein Ziel außerhalb des Aufschaltkegels fliegen lässt, wird sich die Rakete selbst entschärfen und der Aufschaltprozess muss erneut eingeleitet werden. 3. Raketen haben kein dauerhaftes Wissen mehr über ihr Ziel; Wenn ein Pilot einer Rakete erfolgreich ausweicht, versucht sie, das Ziel wieder aufzuschalten, anstatt sofort auf das Ziel zuzusteuern. Wenn dies erfolglos ist, wird sie sich nach einiger Zeit selbst zerstören. 4. Spieler können jeweils nur einen Raketentyp gleichzeitig abfeuern. Wenn ein Spieler eine gültige Raketenaufschaltung hat, sich aber für einen Wechsel zu einem anderen Typ entscheidet (z. B. von Ignites zu Arresters), werden alle vorhandenen Aufschaltungen aufgehoben. 5. Raketen werden nun richtig auf Gegenmaßnahmen reagieren. Gegenmaßnahmen Wir haben uns entschieden, uns von dem bestehenden Gegenmaßnahme-Management zu lösen, um interessantere Gameplay-Optionen zu ermöglichen. Der bedeutendste Unterschied zu Alpha 3.10 besteht darin, dass der Spieler keine bestimmte Gegenmaßnahme mehr für einen bestimmten Suchertyp auswählt. Stattdessen entscheidet der Spieler, "wie" die Rakete bekämpft werden soll. Dies geschieht entweder durch das Starten eines Täuschkörpers "decoy" oder durch die Aussendung eines Störfeldes "noise field". (Dies sind nur Arbeitstitel, da wir immer noch die Geschichte hinter der Technologie bestimmen und nach geeigneten Namen suchen.) 1. Ein Täuschkörper ist ein Objekt, das effektiv eine leistungsstarke Signalquelle erzeugt, von der Raketen angezogen werden. In Alpha 3.11 reagieren alle Raketentypen in unterschiedlichem Maße auf Täuschkörper. Natürlich hat ein Täuschkörper eine begrenzte Zeit, in der er aktiv ist. Sobald ein Täuschkörper ausgebrannt ist, wird eine ankommende Rakete versuchen, eine Aufschaltung auf ihr ursprüngliches Ziel wiederzuerlangen. Sie können sogar versuchen, Ihre eigenen Gegenmaßnahmen zu verwenden, um Ihre Freunde in einem anderen Schiff zu schützen. 2. Ein Störfeld schafft einen kleinen Raum, in dem Signaturen aktiv verzerrt und blockiert werden. Ein Schiff, das ein Störfeld einsetzt, feuert ein kleines Projektil ab, das explodiert und winzige Partikel ausbreitet, die Sensoren verwirren, unabhängig davon, ob sie auf EM-, IR- oder CS-Signaturen basieren. Wenn die Signatur des Schiffes niedrig genug ist, kann sich ein Pilot sogar in dieser Wolke verstecken. Dies wird aber auch die Schiffssensoren aktiv stören, so dass Radarkontakte verschwinden. Raketen sind natürlich in gleicher Weise davon betroffen. 3. Größere Schiffe wie der Carrack haben größere Gegenmaßnahmen mit längeren und stärkeren Effekten. 4. Alle Tastaturbelegungen zu Gegenmaßnahmen wurden aktualisiert. Wir haben die Cycle Keybinds (nächste, vorherige Gegenmaßnahme) entfernt, um Gegenmaßnahmen direkt zu starten. 5. Die visuellen Effekte der Gegenmaßnahmen wurden ebenfalls aktualisiert und werden nun ordnungsgemäß im PU repliziert. Raketenbezogene HUD-Updates Um die Änderungen am Raketen-Gameplay zu unterstützen, haben wir ein paar HUD-Anzeigen hinzugefügt und optimiert: 1. Wir haben einen Munitionsindikator hinzugefügt, der die Anzahl der verfügbaren Gegenmaßnahmen anzeigt (unten links im HUD). 2. Wir haben eine Datenanzeige über Ihre aktuell ausgewählte Rakete hinzugefügt (unten rechts im HUD). Sie zeigt Ihnen, welche Art von Sucher die Rakete hat, wie viele Raketen Sie auf Ihrem Schiff noch verfügbar haben, und die Anzahl der aktiven Raketenaufschaltungen. 3. Das Raketenwarnsystem wurde erweitert. Es wird nun die geschätzte Zeit bis zum Einschlag für jede Kategorie von eingehenden Raketen zeigen. Das ermöglicht es Ihnen, besser zu planen, wie Sie eine eingehende Rakete bekämpfen wollen. Wie bei jeder neuen oder aktualisierten Funktion warten wir gespannt auf euer Feedback nach euren ersten Dogfights in Alpha 3.11.
  10. Als ein Backer sich im Spectrum über 30K und seine finanziellen Verluste ärgerte und bei CIG nachfragte, bekam er eine sehr detaillierte Antwort die einige Fragen beantwortet und Einblicke in die Entwicklung ermöglicht. Clive Johnson CIG@cjohnson Zitat: "In Ihrer Frage gibt es eine ganze Menge zu beantworten. Ich werde versuchen, auf die wichtigsten Punkte einzugehen, aber bitte entschuldigen Sie, wenn Sie das Gefühl haben, dass ich etwas Wichtiges ausgelassen habe. Wann werden die Server stabil sein? Am Ende der Beta-Phase. Warum nicht schon vorher? Weil wir erst den Rest des Spiels fertig machen müssen. Wenn an einem Spiel als geschlossener Alpha gearbeitet wird, liegt der Schwerpunkt auf der Entwicklung von Features und Inhalten. Stabilität und Fehlerbehebung treten in den Hintergrund, und es werden nur Fragen behandelt, die die weitere Entwicklung behindern würden. Das mag unprofessionell klingen, aber die Idee dahinter ist, Ideen so schnell und kostengünstig wie möglich auszuprobieren. So können die Entwickler herausfinden, welche Teile des Spieldesigns funktionieren und welche überarbeitet werden müssen. Es hat keinen Sinn, Zeit mit der Fehlerbehebung für eine Funktion zu verbringen, die sich jederzeit ändern oder sogar ganz aus dem Spiel entfernt werden kann. Die Entwicklung wird mit dem Spiel in diesem halbgeschädigten Zustand zumindest solange fortgesetzt, bis alle Funktionen und Inhalte gesperrt sind. Das Spiel geht dann in die Beta-Phase der Entwicklung, in der Fehlerbehebung, Optimierung, Balance und Feinschliff im Vordergrund stehen. Im Idealfall wird während der Beta-Phase nicht an den Features gearbeitet, aber es werden fast immer in letzter Minute noch einige Änderungen eingefügt. Bei SC handelt es sich natürlich um eine offene Entwicklung, d.h. während der Schwerpunkt in der Alpha-Phase noch darauf liegt, verschiedene Ideen auszuprobieren, muss das Spiel stabil und funktionsfähig genug sein, damit die Geldgeber es testen und ihr Feedback geben können. Das Schlüsselwort dort ist "genug", was natürlich nicht perfekt bedeutet. Es ist wichtig, dass wir die richtige Balance zwischen Fehlerbehebung und Weiterentwicklung finden: zu viel Fehlerbehebung und Entwicklung verlangsamt sich, zu wenig und wir bekommen nicht genug Feedback oder die Fehler behindern die Weiterentwicklung. Hat CIG die richtige Balance zwischen Fehlerbehebung und Weiterentwicklung? Das Problem bei der Feststellung, ob ein Build "stabil genug" ist, besteht darin, dass wir nur betrachten können, wie sich die Stabilität auf die gesamte Spielerbasis, d.h. den Durchschnitt, auswirkt. Es wird daher einige glückliche Geldgeber geben, die weit weniger Abstürze oder andere Probleme als der Durchschnitt erleben, während es einige arme Seelen geben wird, für die der Build ein fehlerbehaftetes Crash-Fest zu sein scheint. Fragen Sie die glücklichen Spieler, ob wir die richtige Balance haben, und sie könnten sagen, nein, das Spiel ist stabil genug, und wir müssen uns mehr auf die Erweiterung des Spiels konzentrieren. Fragen Sie die Unglücklichen, vielleicht sagen sie dann immer noch nein, aber sie wollen, dass wir die Arbeit an neuen Funktionen einstellen, bis alle aktuellen Fehler behoben sind. Nur sehr wenige Leute werden ja sagen. Als Faustregel gilt: Bevor wir einen Patch für Live veröffentlichen, versuchen wir sicherzustellen, dass er mindestens so stabil ist wie die vorherige Live-Veröffentlichung. Einige Patches können für bestimmte Spielweisen mehr oder weniger stabil sein als frühere, aber insgesamt sollte die Stabilität von Patch zu Patch besser werden. Natürlich klappt es manchmal nicht so, wie wir uns das wünschen, und die durchschnittliche Stabilität wird am Ende nicht so gut sein wie bei der vorherigen Version. Warum beheben wir nicht die Server-Abstürze, die 30000 Unterbrechungsfehler verursacht haben? Das tun wir. Es sieht nur so aus, als ob wir es nicht tun, denn unabhängig von der Ursache führen alle Serverabstürze dazu, dass Clients die gleichen 30000 Unterbrechungen der Verbindung erhalten. Diese Verbindungsunterbrechung geschieht, weil die Clients nach dem Absturz des Servers plötzlich keinen Netzwerkverkehr mehr von ihm empfangen. Sie warten dann 30 Sekunden lang, um zu sehen, ob der Datenverkehr wieder aufgenommen wird (falls der Server vorübergehend blockiert war oder es einen kurzen Netzwerkausfall gab), bevor sie aufgeben, zu den Front-End-Menüs zurückkehren und den Trennungsfehler anzeigen. Während dieser 30 Sekunden sehen die Clients, dass sich die Türen nicht öffnen und dass KI, Terminals und andere Einheiten nicht mehr reagieren. Befürworter verwechseln diese Symptome manchmal mit einem Anzeichen dafür, dass der Server kurz vor dem Absturz steht, und man sieht im Spiel-Chat vielleicht, dass ein Serverabsturz bevorsteht, aber in Wahrheit ist der Server bereits tot. Es handelt sich um einen Ex-Server. Er hat aufgehört, ein Ex-Server zu sein. Wenn wir ihn nicht auf seine Stange genagelt hätten, würde er die Gänseblümchen in die Höhe schieben. (Der Chat im Spiel funktioniert nur deshalb weiter, weil er von einem anderen Server verwaltet wird). Wenn ein neuer Patch für PTU vorbereitet wird, stehen fast täglich neue Builds zum Herunterladen zur Verfügung. Sobald DevOps im ATX den neuen Build auf die Server gepusht und zum Download zur Verfügung gestellt hat, überwachen sie den Build während der ersten Stunden und arbeiten dafür oft bis spät und suchen nach allem, was auf ein Problem hinweist, das sofort behoben werden muss. In den nächsten Stunden spielen die Leute das Spiel, laden ihre Absturzberichte hoch, reichen sie beim Issue Council ein, antworten auf Feedback-Foren usw. Server-Abstürze werden alle automatisch in einer Datenbank aufgezeichnet. Wenn die EU-Studios aufwachen, sieht die technische Qualitätssicherung die hochgeladenen Client-Abstürze und die aufgezeichneten Server-Abstürze durch und nimmt eine erste Einschätzung vor, wer die schlimmsten Übeltäter sind, je nachdem, wie oft sie auftreten und wie schnell nach dem Beitritt zu einem Spiel. Serverabstürze landen fast immer an der Spitze des Stapels, allein schon deshalb, weil sie mehr Menschen betreffen als einzelne Clientabstürze. Jiras werden erstellt und an die Produktion weitergeleitet. Die Produktion erledigt hier drei Dinge: erstens schickt sie den Absturz Jiras zur Triage an die Leads, zweitens bestätigt sie die Prioritäten und welche Abstürze die QA versuchen sollte, zu reproduzieren oder anderweitig zu unterstützen, drittens meldet sie besonders schlimme Abstürze bei den Direktoren für Prioritätsanrufe, falls zusätzliche Personen umbesetzt werden müssen, um eine rasche Lösung zu gewährleisten. In der Zwischenzeit triagieren die Leiter die Abstürze und stellen sicher, dass sie an die richtigen Programmierer in den richtigen Teams gehen. Dann untersuchen die Programmierer die Fehler, wobei sie oft mit der QA zusammenarbeiten, um so viele Informationen wie möglich über den Fehler zu finden. Meistens können die Programmierer einen Fix noch am selben Tag committen, aber manchmal kann es ein oder zwei Tage länger dauern. In seltenen Fällen kann es ein paar Wochen dauern, um das Problem aufzuspüren und einen Fix zu finden. In sehr seltenen Fällen ist der Fehler ein Symptom eines tieferen Fehlers, der eine Umstrukturierung eines Systems erfordert, damit es auf eine andere Art und Weise funktioniert, nicht rechtzeitig oder ohne erhebliches Risiko für den aktuellen Patch durchgeführt werden kann und zu einem Rückstand hinzugefügt werden muss, der für eine zukünftige Version eingeplant werden muss. Sobald ATX online geht, veröffentlichen Community und DevOps ihre Berichte über den vorherigen Build aus den Informationen, die sie im Laufe des letzten Tages gesammelt haben. Die Produktion gibt einen Build mit allen neuesten Fixes frei und trifft sich mit QA, Community und DevOps, um zu beurteilen, ob der neue Build wahrscheinlich besser sein wird als der letzte oder ob zunächst zusätzliche Fixes erforderlich sind. Die Produktion gibt ihre Empfehlung an die Führungskräfte weiter, die an diesem Tag eine Go/No-Go-Entscheidung über den Versuch treffen, den neuen Build an PTU zu übergeben. Falls ja, beginnen ATX QA und DevOps damit, sich durch eine Vorab-Checkliste zu arbeiten, deren Bearbeitung mehrere Stunden in Anspruch nimmt. Wenn L.A. online geht, können die EU-Programmierer alle Probleme übergeben, die speziell für die L.A.-Teams bestimmt waren oder an denen die EU-Teams gearbeitet haben, die aber ungelöst sind und von einer weiteren Untersuchung profitieren würden, nachdem die EU für den Tag fertig ist. Wenn ATX die Vorab-Checkliste ausgefüllt hat, und wenn der Bau abgeschlossen ist, beginnt der Zyklus von vorn. Wenn wir die Abstürze beheben, warum kommt es dann immer wieder zu 30000 Verbindungsabbrüchen? Zwischen jeder vierteljährlichen Veröffentlichung ändern wir eine Menge Code. Einiges davon ist komplett neu und einiges davon sind lediglich Änderungen an bestehendem Code. Jede Änderung, die wir vornehmen, birgt die Chance, dass sie Fehler enthalten könnte. Wir sind auch nur Menschen und alle machen von Zeit zu Zeit Fehler, so dass jedes Quartal das Potential hat, eine Menge neuer Fehler hinzuzufügen. Es gibt Prozesse, die die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, verringern, aber einige schlüpfen immer wieder durch. Sobald ein Fehler entdeckt wird, muss er behoben werden. Manchmal funktioniert eine Korrektur nicht. Manchmal wird der Absturz nur in einigen Fällen behoben, aber nicht in allen. Manchmal ist in der Korrektur selbst ein Fehler enthalten, der andere Probleme verursachen kann. Eines der Dinge, die wir recht häufig sehen, ist, dass, sobald ein häufiger Absturz behoben ist, ein oder mehrere andere Abstürze häufiger auftreten werden. Das passiert, weil der Absturz, der gerade behoben wurde, die anderen Abstürze so stark blockiert hat, wie es sonst der Fall gewesen wäre. Wie oben erwähnt, gibt es auch Abstürze, die nicht sofort behoben werden können und warten müssen, bis mehr Zeit zur Verfügung steht, um sie richtig zu beheben, oder bis andere geplante Arbeiten abgeschlossen sind. Letztendlich werden jedoch die meisten der häufigsten Abstürze behoben. Was dann übrig bleibt, sind die wirklich seltenen Abstürze, die Abstürze, die nur einmal im Monat auftreten und über die wir noch nicht genügend Informationen haben, um sie zu beheben oder zu reproduzieren. Einer dieser seltenen Fehler allein wird keinen großen Unterschied machen, aber hundert solcher Fehler würden für mindestens drei Serverabstürze pro Tag ausreichen. Wenn wir die Server nicht stabil machen können, warum bieten wir dann nicht irgendeine Art von Wiederherstellung an? Es wurde vorgeschlagen, dass die Bereitstellung einer Art Frachtversicherung verhindern könnte, dass Spieler große Summen an aUEC verlieren, wenn ihr Server mitten im Frachtlauf abstürzt. Ich glaube, dass dies in Erwägung gezogen wurde, aber es ist klar, dass dies als Exploit missbraucht werden könnte. Solange dieses Problem nicht gelöst ist, ist es unwahrscheinlich, dass eine Frachtversicherung im Spiel auftaucht. Ein weiterer Vorschlag ist, eine Art Wiederherstellung nach einem Serverabsturz hinzuzufügen. Die Idee dabei ist, dass bei einem Serverabsturz alle Clients mit einem 30000 wie jetzt in die Menüs zurückgeworfen würden, dann aber die Möglichkeit hätten, sich einem neu aufgebauten Server anzuschließen, der den Zustand des Originals aus der Persistenz wiederhergestellt hat. Das ist eigentlich etwas, was wir uns erhoffen, aber es erfordert mehr Arbeit am SOCS und volle Persistenz, bevor es geschehen kann, so dass wir noch weit davon entfernt sind. Es gab auch andere Vorschläge, wie z.B. Clients oder Server, die den Zustand des Spiels in lokalen Dateien speichern, aber diese sind nicht sicher, oder es wäre eine vorübergehende Lösung und eine Verschwendung von Arbeit für die Implementierung und Wartung, die stattdessen auf die Arbeit an der richtigen Lösung verwendet werden könnte. Im Moment ist es am besten, wenn wir weiterhin Abstürze beheben, sobald wir sie finden, und hoffen, dass die Server stabil genug sind, dass die meisten Spieler das Spiel testen können." Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version) Quelle:https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/server-issues-30k/3034939
  11. Hallo Leute. Schau Dir doch das Video an, bevor Du weiter liest. Einige kennen mich vielleicht noch von früher. Auch "Damals" genannt, für die ganz Alten. Oh, ich muss lauter schreiben: DAMALS. DAA-MAAALS. HALLO LEUTE. Ach, egal. Ich bin auch sonst schon mal öfter mal hier, schreibe aber wenig wegen meiner Erkrankung, der Drama- und Schreibfaulheit. Jetzt aber, habe ich dieses aggressive Video im Gepäck. Also streamen: Wann? Ich habe noch keine festen Streaming-Zeiten. Das hängt sowohl von der Entwicklung als auch der Community ab. Der aktueller Plan sieht vor: Wenn Wochentags, dann ab etwa 18:30 Uhr An Wochenenden wilde Zeiten (endlich wieder wilde Zeiten!). Also, am besten klickt ihr erstmal auf Follow damit ihr mitbekommt sobald ich live bin. [TODO: Hier Hypnose-Meme einsetzen nicht vergessen!] Was? Es wird verworren, krude und anstrengend. Für euch aber hoffentlich lustig und uns gemeinsam dann episch. Es bleibt spannend. Wo? https://www.twitch.tv/der_goox Ohne Publikum ist Streamen wie Tanzen ohne Partner. Das klappt zwar, und Du trittst keinem dabei auf die Füße, aber spätestens bei der Hebefigur wird Dir klar, dass Du zuviel Dirty Dancing geschaut hast. Guter Film. In diesem Sinne, goox
  12. Meine kurze Zusammenfassung zu 3.10, auch wenn der Start bei mir nicht gerade rund lief (30k lässt grüßen 👋). Wie lief es bei euch? Und was gefällt euch am besten?
  13. Hi ich mach mal den Anfang mit einem Ort den ich auf Yela gesehen habe und der mich wage an etwas erinnerte das ich früher schonmal gesehen hatte: das erklärt auch, warum sie so ewig gebraucht haben die karte war nicht gerade akurat ^^ kein wunder besaßen sie vermutlich nie die möglichkeit sich ihr land von oben anzuschauen
  14. Wenn ich hier auch mal ganz kurz etwas äußern darf.... Ich persönlich finde diese ganze Orga Diskussion sowieso ziemlich unangebracht. Ich finde, im Grunde gehören wir alle sowieso zum HQ und vollkommen egal wer bei wem angesiedelt ist....Ich gehe jede Wette ein....wenn irgendeine HQ ansässige Orga um Hilfe rufen würde....weil sie von irgendwelchen Spinnern oder später dann vielleicht auch von den Vanduul angegriffen wird....Ich glaube die meisten würden ohne zu zögern sofort zur Hilfe eilen!!! Kurz gesagt....Ich sehe das HQ einfach als Ganzes denn gemeinsam sind wir stark
  15. ... euch allen ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch !!!!!
  16. Für die, die es noch nicht sehen können ...
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